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    Class BabylonMaterialPbrMetallicRoughness

    Materiales con base física del tipo metálico-rugosidad, la manera estándar de describir una superficie real: un color base, cuán metálica es de 0 para plástico o pintura a 1 para metal desnudo, cuán rugosa de 0 para un acabado espejo a 1 para mate, una opacidad y una textura opcional. Crea uno y después asígnalo a las mallas con mesh.setMaterial o a través de las opciones de dibujo.

    Index

    Constructors

    create

    • Crea un material metálico-rugosidad con el color, los valores metálico y de rugosidad, la opacidad, el descarte de caras traseras y el color emisivo opcional dados.

      Metálico 0 parece pintura o plástico y 1 metal desnudo; rugosidad 0 es un acabado de espejo y 1 es mate. alpha por debajo de 1 hace la superficie translúcida.

      Parameters

      • inputs: PBRMetallicRoughnessDto

        El nombre, los colores, los valores metálico y de rugosidad, la opacidad, el descarte de caras y el desplazamiento z

      Returns PBRMetallicRoughnessMaterial

      El material

      const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });

    get

    • Lee el color base de un material como cadena hexadecimal.

      Parameters

      Returns string

      El color base como cadena hexadecimal

    • Lee cuán metálico es un material, de 0 a 1.

      Parameters

      Returns number

      El valor metálico

    • Lee cuán rugosa es la superficie de un material, de 0 a 1.

      Parameters

      Returns number

      El valor de rugosidad

    • Lee la opacidad de un material, de 0 a 1.

      Parameters

      Returns number

      La opacidad

    • Lee si un material omite la parte trasera de cada cara al dibujar.

      Parameters

      Returns boolean

      True cuando se descartan las caras posteriores

    • Lee la textura de imagen que un material usa en lugar de su color base, si tiene una.

      Parameters

      Returns BaseTexture

      La textura base

    set

    • Cambia el color base de un material, el color que tiene su superficie bajo luz blanca, a partir de una cadena hexadecimal.

      Parameters

      Returns void

    • Cambia cuán metálico parece un material, de 0 para pintura o plástico a 1 para metal desnudo.

      Parameters

      Returns void

    • Cambia cuán rugosa es la superficie de un material, de 0 para un acabado de espejo a 1 para totalmente mate.

      Parameters

      Returns void

    • Cambia la opacidad de un material, de 0 para invisible a 1 para opaco; los valores intermedios hacen la superficie translúcida.

      Parameters

      • inputs: AlphaDto

        El material y la opacidad

      Returns void

    • Establece si la parte trasera de cada cara se omite al dibujar; el descarte es más rápido, mientras que dibujar ambos lados muestra el interior de mallas abiertas o de una sola cara.

      Parameters

      Returns void

    • Da a un material una textura de imagen que sustituye su color base en toda la superficie, como la crea texture.createSimple.

      Parameters

      Returns void

      const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
      bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });