Crea un material metálico-rugosidad con el color, los valores metálico y de rugosidad, la opacidad, el descarte de caras traseras y el color emisivo opcional dados.
Metálico 0 parece pintura o plástico y 1 metal desnudo; rugosidad 0 es un acabado de espejo
y 1 es mate. alpha por debajo de 1 hace la superficie translúcida.
El nombre, los colores, los valores metálico y de rugosidad, la opacidad, el descarte de caras y el desplazamiento z
El material
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
Lee el color base de un material como cadena hexadecimal.
El material
El color base como cadena hexadecimal
Lee cuán metálico es un material, de 0 a 1.
El material
El valor metálico
Lee cuán rugosa es la superficie de un material, de 0 a 1.
El material
El valor de rugosidad
Lee la opacidad de un material, de 0 a 1.
El material
La opacidad
Lee si un material omite la parte trasera de cada cara al dibujar.
El material
True cuando se descartan las caras posteriores
Lee la textura de imagen que un material usa en lugar de su color base, si tiene una.
El material
La textura base
Cambia el color base de un material, el color que tiene su superficie bajo luz blanca, a partir de una cadena hexadecimal.
El material y el color hexadecimal
Cambia cuán metálico parece un material, de 0 para pintura o plástico a 1 para metal desnudo.
El material y el valor metálico
Cambia cuán rugosa es la superficie de un material, de 0 para un acabado de espejo a 1 para totalmente mate.
El material y el valor de rugosidad
Cambia la opacidad de un material, de 0 para invisible a 1 para opaco; los valores intermedios hacen la superficie translúcida.
El material y la opacidad
Establece si la parte trasera de cada cara se omite al dibujar; el descarte es más rápido, mientras que dibujar ambos lados muestra el interior de mallas abiertas o de una sola cara.
El material y el indicador de descarte de caras
Da a un material una textura de imagen que sustituye su color base en toda la superficie, como
la crea texture.createSimple.
El material y la textura
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
Materiales con base física del tipo metálico-rugosidad, la manera estándar de describir una superficie real: un color base, cuán metálica es de 0 para plástico o pintura a 1 para metal desnudo, cuán rugosa de 0 para un acabado espejo a 1 para mate, una opacidad y una textura opcional. Crea uno y después asígnalo a las mallas con
mesh.setMaterialo a través de las opciones de dibujo.