একটি নোডের তিনটি অক্ষকে দেওয়া দৈর্ঘ্যের রঙিন রেখা হিসেবে আঁকে, এর অধীনে প্যারেন্ট করা, যাতে তার অবস্থান ও অভিমুখ দেখা যায়; ডিফল্ট রং X এর জন্য লাল, Y এর জন্য সবুজ এবং Z এর জন্য নীল।
নোড, অক্ষের রং এবং অক্ষের দৈর্ঘ্য
কয়েকটি নোডের তিনটি অক্ষকে দেওয়া দৈর্ঘ্যের রঙিন রেখা হিসেবে আঁকে, প্রতিটি সেট তার নোডের অধীনে
প্যারেন্ট করা, যেভাবে drawNode একটির জন্য করে।
নোডগুলি, অক্ষের রং এবং অক্ষের দৈর্ঘ্য
origin এ X, Y ও Z এর চারপাশে ডিগ্রিতে তিনটি rotation কোণ দিয়ে ঘোরানো একটি নোড তৈরি করে,
parent দেওয়া থাকলে তার স্থানাঙ্ক ব্যবস্থার ভিতরে।
ঐচ্ছিক প্যারেন্ট, উৎসবিন্দু এবং ডিগ্রিতে ঘূর্ণন কোণগুলি
নতুন নোড
দৃশ্যের রুট নোডের অধীনে প্যারেন্ট করা একটি নোড তৈরি করে, ওয়ার্ল্ড মূলবিন্দুতে একটি হায়ারার্কি গড়ার জন্য একটি নতুন শুরুর বিন্দু।
নতুন নোড, যার প্যারেন্ট দৃশ্যের রুট নোড
একটি নোডের স্থানীয় Z অক্ষ ওয়ার্ল্ড স্পেসে কোন দিকে নির্দেশ করে তা পড়ে, প্রতিটি প্যারেন্টের ঘূর্ণন প্রয়োগ করে।
নোড
ভেক্টর হিসেবে সামনের দিক
একটি নোডের স্থানীয় X অক্ষ ওয়ার্ল্ড স্পেসে কোন দিকে নির্দেশ করে তা পড়ে, প্রতিটি প্যারেন্টের ঘূর্ণন প্রয়োগ করে।
নোড
ভেক্টর হিসেবে ডান দিক
একটি নোডের স্থানীয় Y অক্ষ ওয়ার্ল্ড স্পেসে কোন দিকে নির্দেশ করে তা পড়ে, প্রতিটি প্যারেন্টের ঘূর্ণন প্রয়োগ করে।
নোড
ভেক্টর হিসেবে উপরের দিক
একটি নোডের মূলবিন্দু ওয়ার্ল্ড স্পেসে কোথায় তা পড়ে, প্রতিটি প্যারেন্টের ট্রান্সফর্ম প্রয়োগ করে।
নোড
বিন্দু হিসেবে ওয়ার্ল্ড অবস্থান
একটি নোডের ওয়ার্ল্ড স্পেসে ঘূর্ণন পড়ে, প্রতিটি প্যারেন্টের ঘূর্ণন প্রয়োগ করে, 16 সংখ্যার একটি 4x4 ম্যাট্রিক্স হিসেবে।
নোড
16টি সংখ্যার ম্যাট্রিক্স হিসেবে ঘূর্ণন
একটি নোডের তার প্যারেন্টের সাপেক্ষে ঘূর্ণন 16 সংখ্যার একটি 4x4 ম্যাট্রিক্স হিসেবে পড়ে; নোডটিতে
একটি ঘূর্ণন কোয়াটার্নিয়ন থাকতে হবে, যা rotate ও setDirection এটিকে দেয়।
নোড
16টি সংখ্যার ম্যাট্রিক্স হিসেবে ঘূর্ণন
একটি নোডের সরাসরি অধীনে প্যারেন্ট করা নোড ও মেশগুলি তালিকাভুক্ত করে, যেগুলি এর সাথে সরে।
নোড
সরাসরি চাইল্ডগুলি
একটি নোড যে নোডের অধীনে প্যারেন্ট করা তা পড়ে, যার সাথে এটি সরে; শীর্ষ স্তরের একটি নোডের কোনোটি নেই।
নোড
প্যারেন্ট নোড
একটি নোডের অবস্থান তার প্যারেন্টের বদলে তার নিজস্ব স্থানীয় অক্ষে মাপা পড়ে, যা নোডটি ঘোরানো হলে আলাদা হয়।
নোড
নোডের লোকাল স্পেসে বিন্দু হিসেবে অবস্থান
দৃশ্যের রুট নোড দেয়, হায়ারার্কির শীর্ষ যার অধীনে createWorldNode প্যারেন্ট করে।
রুট নোড
একটি নোডের তার প্যারেন্টের সাপেক্ষে ঘূর্ণন X, Y ও Z এর চারপাশে ডিগ্রিতে তিনটি কোণ হিসেবে পড়ে।
নোড
ডিগ্রিতে ঘূর্ণন কোণগুলি
একটি নোডকে position দিয়ে যাওয়া একটি অক্ষের চারপাশে angle ডিগ্রি ঘোরায়, যাতে নোডটি
জায়গায় ঘোরার বদলে সেই বিন্দুকে প্রদক্ষিণ করে; তার চাইল্ডগুলি অনুসরণ করে।
নোড, অক্ষের উপরের বিন্দু, অক্ষের দিক এবং ডিগ্রিতে কোণ
একটি নোডকে তার নিজস্ব মূলবিন্দু দিয়ে যাওয়া একটি অক্ষের চারপাশে angle ডিগ্রি ঘোরায়, তার বর্তমান
ঘূর্ণনের উপরে; তার চাইল্ডগুলি অনুসরণ করে।
নোড, অক্ষের দিক এবং ডিগ্রিতে কোণ
একটি নোডকে ওয়ার্ল্ড স্পেসের একটি বিন্দুতে সরায়, তার প্যারেন্ট যাই হোক; তার চাইল্ডগুলি অনুসরণ করে।
নোড এবং ওয়ার্ল্ড অবস্থান
একটি নোডকে ঘোরায় যাতে তার স্থানীয় Z অক্ষ direction বরাবর নির্দেশ করে; তার চাইল্ডগুলি অনুসরণ করে।
নোড এবং দিক
একটি নোডকে অন্যটির অধীনে প্যারেন্ট করে যাতে তখন থেকে এটি তার সাথে সরে, ওয়ার্ল্ডে তার বর্তমান জায়গা রেখে; null প্যারেন্ট এটিকে বিচ্ছিন্ন করে।
নোড এবং নতুন প্যারেন্ট
একটি নোডকে direction বরাবর distance দৃশ্য একক সরায়, নোডের নিজস্ব স্থানীয় অক্ষে দেওয়া;
তার চাইল্ডগুলি অনুসরণ করে।
নোড, দিক এবং দূরত্ব
ট্রান্সফর্ম নোড: একটি অবস্থান ও একটি অভিমুখসহ অদৃশ্য বিন্দু যার সাথে মেশ ও অন্য নোডকে প্যারেন্ট করা যায়, যাতে একটি পুরো গোষ্ঠী একসাথে চলে। নোডের একটি হায়ারার্কি তৈরি করাই হল জটিল বিন্যাস স্থাপনের উপায়: প্যারেন্ট ঘোরালে প্রতিটি চাইল্ড তার সাথে ঘোরে। এখানকার মেথডগুলি নোড তৈরি করে, ওয়ার্ল্ড বা লোকাল স্পেসে তাদের অক্ষ ও অবস্থান পড়ে, এবং সেগুলি সরায়, ঘোরায় ও পুনরায় প্যারেন্ট করে; কোণ ডিগ্রিতে।