মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি বাক্স তৈরি করে, X বরাবর width, Y বরাবর height এবং Z বরাবর
depth সহ।
তিনটি আকার, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
বাক্স মেশ
মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি ঘনক তৈরি করে যার প্রতিটি এজ size লম্বা।
এজের দৈর্ঘ্য, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
ঘনক মেশ
XY প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত size বাহুর একটি সমতল বর্গ তৈরি করে, Z অক্ষের দিকে মুখ করা;
sideOrientation দুই-পাশের না হলে এক-পাশের প্লেন পিছন থেকে অদৃশ্য।
বাহুর দৈর্ঘ্য, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
প্লেন মেশ
মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত দেওয়া diameter এর একটি গোলক তৈরি করে; segments এটি কত সূক্ষ্মভাবে
বিভক্ত তা সেট করে, বেশি মানে গোলতর ও ভারী।
ব্যাস, সেগমেন্টের সংখ্যা, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
গোলক মেশ
সমান আকারের ত্রিভুজ থেকে একটি গোলক তৈরি করে, একটি আইকোসাহেড্রন থেকে উপবিভাজিত, যা createSphere এর
চেয়ে আরও সমানভাবে শেড হয়।
radiusX, radiusY ও radiusZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে radius এ ফিরে যায়;
flat ফ্যাসেটযুক্ত শেডিং দেয়।
ব্যাসার্ধগুলি, ফ্ল্যাট ফ্ল্যাগ, উপবিভাজন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
আইকো গোলক মেশ
XY প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত দেওয়া radius এর একটি সমতল চাকতি তৈরি করে; 1 এর নিচে arc
একটি পাই টুকরো রাখে, তাই 0.5 হলো অর্ধেক চাকতি।
ব্যাসার্ধ, টেসেলেশন, চাপের ভগ্নাংশ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
ডিস্ক মেশ
মূলবিন্দুর চারপাশে XZ প্লেনে শোয়ানো একটি বলয় তৈরি করে: diameter বলয়ের সামগ্রিক
ব্যাস এবং thickness তার নলের ব্যাস।
ব্যাস, টিউবের পুরুত্ব, টেসেলেশন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
টোরাস মেশ
মূলবিন্দুর চারপাশে গিঁটে পাকানো একটি নল তৈরি করে: p ও q হলো এটি বলয়ের চারপাশে ও তার ছিদ্রের
মধ্য দিয়ে কতবার পাক খায়, তাই 2 ও 3 ক্লাসিক ট্রেফয়েল দেয়।
ব্যাসার্ধ, টিউবের ব্যাসার্ধ, সেগমেন্টের সংখ্যাগুলি, ওয়াইন্ডিং সংখ্যাগুলি, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
টোরাস নট মেশ
তার রূপরেখার বিন্দু থেকে, ঐচ্ছিক ছিদ্রসহ, XZ প্লেনে শোয়ানো একটি সমতল ভরাট বহুভুজ তৈরি করে;
0 এর উপরে depth এটিকে নিচের দিকে পুরুত্ব দেয়।
বিন্দুগুলি 3D কিন্তু শুধু X ও Z ব্যবহৃত হয়, এবং রূপরেখা নিজেকে ছেদ করতে পারবে না।
বহিঃরেখা, ছিদ্রগুলি, গভীরতা, স্মুদিং, পাশের অভিমুখ, র্যাপ ফ্ল্যাগ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
বহুভুজ মেশ
XZ প্লেনে তার রূপরেখার বিন্দু দিয়ে দেওয়া, ঐচ্ছিক ছিদ্রসহ, একটি সমতল বহুভুজকে depth পরিমাণ নিচের দিকে
এক্সট্রুড করে একটি সলিড তৈরি করে।
বহিঃরেখা, ছিদ্রগুলি, গভীরতা, পাশের অভিমুখ, র্যাপ ফ্ল্যাগ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
এক্সট্রুড করা মেশ
বিন্দুর একটি পাথ বরাবর দেওয়া radius এর একটি নল তৈরি করে; cap কোনোটি নয়, একটি বা দুটি প্রান্ত
বন্ধ করে, এবং 1 এর নিচে arc নলটিকে তার দৈর্ঘ্য বরাবর খোলা রাখে।
পথ, ব্যাসার্ধ, টেসেলেশন, ক্যাপ মোড, চাপের ভগ্নাংশ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
টিউব মেশ
type দিয়ে পনেরোটি বিল্ট-ইন বহুতলকের একটি তৈরি করে, টেট্রাহেড্রন (0) থেকে দীর্ঘায়িত
পঞ্চভুজ কাপোলা (14) পর্যন্ত, অথবা custom ডেটা থেকে আপনার নিজস্ব।
sizeX, sizeY ও sizeZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে size এ ফিরে যায়; flat
ফ্যাসেটযুক্ত শেডিং দেয়।
আকার ও ধরন, কাস্টম ডেটা, ফ্ল্যাট ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
বহুতলক মেশ
একটি জিওডেসিক গোলক তৈরি করে, একটি আইকোসাহেড্রন যার ফেসগুলি m ও n যেমন বলে সেভাবে ত্রিভুজে
উপবিভাজিত, যাতে সারফেসটি প্রায়-সমান ত্রিভুজ দিয়ে তৈরি হয়।
sizeX, sizeY ও sizeZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে size এ ফিরে যায়।
উপবিভাজন সংখ্যাগুলি, আকারগুলি, ফ্ল্যাট ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
জিওডেসিক মেশ
একটি Goldberg বহুতলক তৈরি করে, ফুটবলের মতো ষড়ভুজ ও বারোটি পঞ্চভুজ দিয়ে তৈরি একটি বল,
m ও n কতগুলি ষড়ভুজ থাকবে তা সেট করে।
sizeX, sizeY ও sizeZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে size এ ফিরে যায়।
উপবিভাজন সংখ্যাগুলি, আকারগুলি, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
Goldberg মেশ
একটি ক্যাপসুল তৈরি করে, গোলাকার প্রান্তসহ একটি সিলিন্ডার, orientation বরাবর দেওয়া height ও
radius এর; radiusTop ও radiusBottom দুই প্রান্তের আকার আলাদাভাবে ঠিক করে।
অভিমুখ, আকারগুলি, উপবিভাজনের সংখ্যাগুলি, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
ক্যাপসুল মেশ
const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Y বরাবর দাঁড়ানো, মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি সিলিন্ডার তৈরি করে; আলাদা উপরের ও নিচের ব্যাস একটি কোণক বা একটি সরু হয়ে আসা রূপ তৈরি করে, এবং 0 একটি প্রান্তকে একটি বিন্দুতে বন্ধ করে।
উচ্চতা, দুটি ব্যাস, টেসেলেশন, উপবিভাজন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
সিলিন্ডার মেশ
একটি পাথ বরাবর একটি প্রোফাইল সুইপ করে: shape হলো XY প্লেনে বিন্দু হিসেবে প্রোফাইল এবং path
যে বিন্দুগুলির মধ্য দিয়ে এটি যায়, পথে ধাপে ধাপে প্রয়োগ করা scale ও রেডিয়ানে rotation
সহ।
closeShape প্রোফাইলের প্রান্তগুলি জোড়ে, closePath পাথের প্রান্তগুলি, এবং cap কোনোটি নয়,
একটি বা দুটি প্রান্ত বন্ধ করে।
প্রোফাইল, পথ, স্কেল, প্রতি ধাপে ঘূর্ণন, বন্ধ করার ফ্ল্যাগগুলি, ক্যাপ মোড, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
সুইপ করা মেশ
const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
বিন্দুর কয়েকটি পাথের মধ্য দিয়ে একটি সারফেস তৈরি করে, প্রতিবেশী পাথগুলিকে ত্রিভুজ দিয়ে জুড়ে, একগুচ্ছ রেখার উপর টানা কাপড়ের মতো।
closePath প্রতিটি পাথের প্রান্তগুলি জোড়ে, closeArray শেষ পাথকে প্রথমটির সাথে ফিরিয়ে জোড়ে, এবং
offset শুধু একটি পাথ দেওয়া হলে বিন্দুগুলি কীভাবে জোড় বাঁধে তা সরায়।
পথগুলি, বন্ধ করার ফ্ল্যাগগুলি, অফসেট, হালনাগাদযোগ্য ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
রিবন মেশ
const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
একটি প্রোফাইলকে Y অক্ষের চারপাশে রিভলভ করে, যেভাবে একটি লেদ কাঠ ঘোরায়: shape হলো XY প্লেনে
বিন্দু হিসেবে প্রোফাইল যেখানে X অক্ষ থেকে দূরত্ব, radius এটিকে বাইরের দিকে ঠেলে, এবং
1 এর নিচে arc আবর্তনটিকে খোলা রাখে।
প্রোফাইল, ব্যাসার্ধ, টেসেলেশন, চাপের ভগ্নাংশ, বন্ধ ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
লেদ মেশ
XZ প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি সমতল ভূমি প্লেন তৈরি করে, X বরাবর width এবং Z বরাবর
height, subdivisionsX বাই subdivisionsY ঘরের একটি গ্রিডে বিভক্ত।
প্রস্থ, উচ্চতা, উপবিভাজন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
গ্রাউন্ড মেশ
XY প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি সমতল আয়তক্ষেত্র তৈরি করে, X বরাবর width এবং Y বরাবর
height, Z অক্ষের দিকে মুখ করা।
প্রস্থ, উচ্চতা, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ
প্লেন মেশ
BabylonJS এর নিজস্ব মেশ প্রিমিটিভ, একটি CAD কার্নেলের মধ্য দিয়ে না গিয়ে সরাসরি দৃশ্যে রেন্ডার-প্রস্তুত মেশ হিসেবে তৈরি: বাক্স, গোলক, চাকতি, টোরাস, বহুভুজ, টিউব, পলিহেড্রা, ক্যাপসুল, সিলিন্ডার, এক্সট্রুশন, রিবন, লেদ ও গ্রাউন্ড। এগুলি দ্রুত তৈরি হয় ও আঁকতে সস্তা কিন্তু কোনো সঠিক জ্যামিতি বহন করে না, তাই আকৃতি মাপতে, কাটতে বা এক্সপোর্ট করতে হলে কার্নেল ব্যবহার করুন। প্রতিটি বিল্ডার তার মেশকে মূলবিন্দুতে কেন্দ্র করে,
sideOrientationসেট করে এবংenableShadowsfalse না হলে ছায়ার জন্য নিবন্ধন করে।