Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class BabylonMeshBuilder

    BabylonJS এর নিজস্ব মেশ প্রিমিটিভ, একটি CAD কার্নেলের মধ্য দিয়ে না গিয়ে সরাসরি দৃশ্যে রেন্ডার-প্রস্তুত মেশ হিসেবে তৈরি: বাক্স, গোলক, চাকতি, টোরাস, বহুভুজ, টিউব, পলিহেড্রা, ক্যাপসুল, সিলিন্ডার, এক্সট্রুশন, রিবন, লেদ ও গ্রাউন্ড। এগুলি দ্রুত তৈরি হয় ও আঁকতে সস্তা কিন্তু কোনো সঠিক জ্যামিতি বহন করে না, তাই আকৃতি মাপতে, কাটতে বা এক্সপোর্ট করতে হলে কার্নেল ব্যবহার করুন। প্রতিটি বিল্ডার তার মেশকে মূলবিন্দুতে কেন্দ্র করে, sideOrientation সেট করে এবং enableShadows false না হলে ছায়ার জন্য নিবন্ধন করে।

    Index

    Constructors

    create simple

    • মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি বাক্স তৈরি করে, X বরাবর width, Y বরাবর height এবং Z বরাবর depth সহ।

      Parameters

      • inputs: CreateBoxDto

        তিনটি আকার, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      বাক্স মেশ

      const box = bitbybit.babylon.meshBuilder.createBox({ width: 10, height: 5, depth: 20, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি ঘনক তৈরি করে যার প্রতিটি এজ size লম্বা।

      Parameters

      • inputs: CreateCubeDto

        এজের দৈর্ঘ্য, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      ঘনক মেশ

      const cube = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCube({ size: 10, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • XY প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত size বাহুর একটি সমতল বর্গ তৈরি করে, Z অক্ষের দিকে মুখ করা; sideOrientation দুই-পাশের না হলে এক-পাশের প্লেন পিছন থেকে অদৃশ্য।

      Parameters

      • inputs: CreateSquarePlaneDto

        বাহুর দৈর্ঘ্য, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      প্লেন মেশ

      const plane = bitbybit.babylon.meshBuilder.createSquarePlane({ size: 10, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত দেওয়া diameter এর একটি গোলক তৈরি করে; segments এটি কত সূক্ষ্মভাবে বিভক্ত তা সেট করে, বেশি মানে গোলতর ও ভারী।

      Parameters

      • inputs: CreateSphereDto

        ব্যাস, সেগমেন্টের সংখ্যা, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      গোলক মেশ

      const ball = bitbybit.babylon.meshBuilder.createSphere({ diameter: 10, segments: 32, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • সমান আকারের ত্রিভুজ থেকে একটি গোলক তৈরি করে, একটি আইকোসাহেড্রন থেকে উপবিভাজিত, যা createSphere এর চেয়ে আরও সমানভাবে শেড হয়।

      radiusX, radiusYradiusZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে radius এ ফিরে যায়; flat ফ্যাসেটযুক্ত শেডিং দেয়।

      Parameters

      • inputs: CreateIcoSphereDto

        ব্যাসার্ধগুলি, ফ্ল্যাট ফ্ল্যাগ, উপবিভাজন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      আইকো গোলক মেশ

      const ball = bitbybit.babylon.meshBuilder.createIcoSphere({ radius: 5, radiusX: 0, radiusY: 0, radiusZ: 0, flat: false, subdivisions: 4, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • XY প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত দেওয়া radius এর একটি সমতল চাকতি তৈরি করে; 1 এর নিচে arc একটি পাই টুকরো রাখে, তাই 0.5 হলো অর্ধেক চাকতি।

      Parameters

      • inputs: CreateDiscDto

        ব্যাসার্ধ, টেসেলেশন, চাপের ভগ্নাংশ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      ডিস্ক মেশ

      const disc = bitbybit.babylon.meshBuilder.createDisc({ radius: 5, tessellation: 32, arc: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • মূলবিন্দুর চারপাশে XZ প্লেনে শোয়ানো একটি বলয় তৈরি করে: diameter বলয়ের সামগ্রিক ব্যাস এবং thickness তার নলের ব্যাস।

      Parameters

      • inputs: CreateTorusDto

        ব্যাস, টিউবের পুরুত্ব, টেসেলেশন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      টোরাস মেশ

      const ring = bitbybit.babylon.meshBuilder.createTorus({ diameter: 10, thickness: 2, tessellation: 32, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • মূলবিন্দুর চারপাশে গিঁটে পাকানো একটি নল তৈরি করে: pq হলো এটি বলয়ের চারপাশে ও তার ছিদ্রের মধ্য দিয়ে কতবার পাক খায়, তাই 2 ও 3 ক্লাসিক ট্রেফয়েল দেয়।

      Parameters

      • inputs: CreateTorusKnotDto

        ব্যাসার্ধ, টিউবের ব্যাসার্ধ, সেগমেন্টের সংখ্যাগুলি, ওয়াইন্ডিং সংখ্যাগুলি, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      টোরাস নট মেশ

      const knot = bitbybit.babylon.meshBuilder.createTorusKnot({ radius: 5, tube: 1, radialSegments: 128, tubularSegments: 32, p: 2, q: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • তার রূপরেখার বিন্দু থেকে, ঐচ্ছিক ছিদ্রসহ, XZ প্লেনে শোয়ানো একটি সমতল ভরাট বহুভুজ তৈরি করে; 0 এর উপরে depth এটিকে নিচের দিকে পুরুত্ব দেয়।

      বিন্দুগুলি 3D কিন্তু শুধু X ও Z ব্যবহৃত হয়, এবং রূপরেখা নিজেকে ছেদ করতে পারবে না।

      Parameters

      • inputs: CreatePolygonDto

        বহিঃরেখা, ছিদ্রগুলি, গভীরতা, স্মুদিং, পাশের অভিমুখ, র‍্যাপ ফ্ল্যাগ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      বহুভুজ মেশ

      const slab = bitbybit.babylon.meshBuilder.createPolygon({ shape: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10], [0, 0, 10]], holes: [], depth: 0, smoothingThreshold: 0.01, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, wrap: false, enableShadows: true });
      
    • XZ প্লেনে তার রূপরেখার বিন্দু দিয়ে দেওয়া, ঐচ্ছিক ছিদ্রসহ, একটি সমতল বহুভুজকে depth পরিমাণ নিচের দিকে এক্সট্রুড করে একটি সলিড তৈরি করে।

      Parameters

      • inputs: ExtrudePolygonDto

        বহিঃরেখা, ছিদ্রগুলি, গভীরতা, পাশের অভিমুখ, র‍্যাপ ফ্ল্যাগ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      এক্সট্রুড করা মেশ

      const block = bitbybit.babylon.meshBuilder.extrudePolygon({ shape: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10], [0, 0, 10]], holes: [[[3, 0, 3], [7, 0, 3], [7, 0, 7], [3, 0, 7]]], depth: 5, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, wrap: false, enableShadows: true });
      
    • বিন্দুর একটি পাথ বরাবর দেওয়া radius এর একটি নল তৈরি করে; cap কোনোটি নয়, একটি বা দুটি প্রান্ত বন্ধ করে, এবং 1 এর নিচে arc নলটিকে তার দৈর্ঘ্য বরাবর খোলা রাখে।

      Parameters

      • inputs: CreateTubeDto

        পথ, ব্যাসার্ধ, টেসেলেশন, ক্যাপ মোড, চাপের ভগ্নাংশ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      টিউব মেশ

      const pipe = bitbybit.babylon.meshBuilder.createTube({ path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0]], radius: 1, tessellation: 32, cap: 3, arc: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • type দিয়ে পনেরোটি বিল্ট-ইন বহুতলকের একটি তৈরি করে, টেট্রাহেড্রন (0) থেকে দীর্ঘায়িত পঞ্চভুজ কাপোলা (14) পর্যন্ত, অথবা custom ডেটা থেকে আপনার নিজস্ব।

      sizeX, sizeYsizeZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে size এ ফিরে যায়; flat ফ্যাসেটযুক্ত শেডিং দেয়।

      Parameters

      • inputs: CreatePolyhedronDto

        আকার ও ধরন, কাস্টম ডেটা, ফ্ল্যাট ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      বহুতলক মেশ

      const dodecahedron = bitbybit.babylon.meshBuilder.createPolyhedron({ size: 5, type: 2, sizeX: 0, sizeY: 0, sizeZ: 0, flat: true, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • একটি জিওডেসিক গোলক তৈরি করে, একটি আইকোসাহেড্রন যার ফেসগুলি mn যেমন বলে সেভাবে ত্রিভুজে উপবিভাজিত, যাতে সারফেসটি প্রায়-সমান ত্রিভুজ দিয়ে তৈরি হয়।

      sizeX, sizeYsizeZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে size এ ফিরে যায়।

      Parameters

      • inputs: CreateGeodesicDto

        উপবিভাজন সংখ্যাগুলি, আকারগুলি, ফ্ল্যাট ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      জিওডেসিক মেশ

      const dome = bitbybit.babylon.meshBuilder.createGeodesic({ m: 4, n: 4, size: 5, sizeX: 0, sizeY: 0, sizeZ: 0, flat: false, subdivisions: 4, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • একটি Goldberg বহুতলক তৈরি করে, ফুটবলের মতো ষড়ভুজ ও বারোটি পঞ্চভুজ দিয়ে তৈরি একটি বল, mn কতগুলি ষড়ভুজ থাকবে তা সেট করে।

      sizeX, sizeYsizeZ এটিকে প্রতি অক্ষে টানে এবং 0 হলে size এ ফিরে যায়।

      Parameters

      • inputs: CreateGoldbergDto

        উপবিভাজন সংখ্যাগুলি, আকারগুলি, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      Goldberg মেশ

      const ball = bitbybit.babylon.meshBuilder.createGoldberg({ m: 4, n: 4, size: 5, sizeX: 0, sizeY: 0, sizeZ: 0, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • একটি ক্যাপসুল তৈরি করে, গোলাকার প্রান্তসহ একটি সিলিন্ডার, orientation বরাবর দেওয়া heightradius এর; radiusTopradiusBottom দুই প্রান্তের আকার আলাদাভাবে ঠিক করে।

      Parameters

      • inputs: CreateCapsuleDto

        অভিমুখ, আকারগুলি, উপবিভাজনের সংখ্যাগুলি, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      ক্যাপসুল মেশ

      const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • Y বরাবর দাঁড়ানো, মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি সিলিন্ডার তৈরি করে; আলাদা উপরের ও নিচের ব্যাস একটি কোণক বা একটি সরু হয়ে আসা রূপ তৈরি করে, এবং 0 একটি প্রান্তকে একটি বিন্দুতে বন্ধ করে।

      Parameters

      • inputs: CreateCylinderDto

        উচ্চতা, দুটি ব্যাস, টেসেলেশন, উপবিভাজন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      সিলিন্ডার মেশ

      const cone = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCylinder({ height: 10, diameterTop: 0, diameterBottom: 6, tessellation: 64, subdivisions: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • একটি পাথ বরাবর একটি প্রোফাইল সুইপ করে: shape হলো XY প্লেনে বিন্দু হিসেবে প্রোফাইল এবং path যে বিন্দুগুলির মধ্য দিয়ে এটি যায়, পথে ধাপে ধাপে প্রয়োগ করা scale ও রেডিয়ানে rotation সহ।

      closeShape প্রোফাইলের প্রান্তগুলি জোড়ে, closePath পাথের প্রান্তগুলি, এবং cap কোনোটি নয়, একটি বা দুটি প্রান্ত বন্ধ করে।

      Parameters

      • inputs: CreateExtrudedShapeDto

        প্রোফাইল, পথ, স্কেল, প্রতি ধাপে ঘূর্ণন, বন্ধ করার ফ্ল্যাগগুলি, ক্যাপ মোড, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      সুইপ করা মেশ

      const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • বিন্দুর কয়েকটি পাথের মধ্য দিয়ে একটি সারফেস তৈরি করে, প্রতিবেশী পাথগুলিকে ত্রিভুজ দিয়ে জুড়ে, একগুচ্ছ রেখার উপর টানা কাপড়ের মতো।

      closePath প্রতিটি পাথের প্রান্তগুলি জোড়ে, closeArray শেষ পাথকে প্রথমটির সাথে ফিরিয়ে জোড়ে, এবং offset শুধু একটি পাথ দেওয়া হলে বিন্দুগুলি কীভাবে জোড় বাঁধে তা সরায়।

      Parameters

      • inputs: CreateRibbonDto

        পথগুলি, বন্ধ করার ফ্ল্যাগগুলি, অফসেট, হালনাগাদযোগ্য ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      রিবন মেশ

      const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • একটি প্রোফাইলকে Y অক্ষের চারপাশে রিভলভ করে, যেভাবে একটি লেদ কাঠ ঘোরায়: shape হলো XY প্লেনে বিন্দু হিসেবে প্রোফাইল যেখানে X অক্ষ থেকে দূরত্ব, radius এটিকে বাইরের দিকে ঠেলে, এবং 1 এর নিচে arc আবর্তনটিকে খোলা রাখে।

      Parameters

      • inputs: CreateLatheDto

        প্রোফাইল, ব্যাসার্ধ, টেসেলেশন, চাপের ভগ্নাংশ, বন্ধ ফ্ল্যাগ, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      লেদ মেশ

      const vase = bitbybit.babylon.meshBuilder.createLathe({ shape: [[2, 0, 0], [3, 3, 0], [2, 6, 0], [2.5, 8, 0]], radius: 0, tessellation: 64, arc: 1, closed: true, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • XZ প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি সমতল ভূমি প্লেন তৈরি করে, X বরাবর width এবং Z বরাবর height, subdivisionsX বাই subdivisionsY ঘরের একটি গ্রিডে বিভক্ত।

      Parameters

      • inputs: CreateGroundDto

        প্রস্থ, উচ্চতা, উপবিভাজন, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      গ্রাউন্ড মেশ

      const ground = bitbybit.babylon.meshBuilder.createGround({ width: 100, height: 100, subdivisionsX: 1, subdivisionsY: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • XY প্লেনে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি সমতল আয়তক্ষেত্র তৈরি করে, X বরাবর width এবং Y বরাবর height, Z অক্ষের দিকে মুখ করা।

      Parameters

      • inputs: CreateRectanglePlaneDto

        প্রস্থ, উচ্চতা, পাশের অভিমুখ এবং ছায়া ফ্ল্যাগ

      Returns Mesh

      প্লেন মেশ

      const plane = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRectanglePlane({ width: 20, height: 10, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });