Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class BabylonMesh

    BabylonJS দৃশ্যে আগে থেকে থাকা মেশ নিয়ে কাজ করা, যে অবজেক্টগুলি draw.drawAnyAsync ফেরত দেয়: সেগুলি সরানো, ঘোরানো ও স্কেল করা, দেখানো ও লুকানো, প্যারেন্টিং, পিকিং ও কলিশন ফ্ল্যাগ, নাম ও আইডি, অনেক কপির জন্য ক্লোনিং ও ইনস্ট্যান্সিং, এবং তাদের ত্রিভুজগুলি পড়ে বের করা। ঘূর্ণন ডিগ্রিতে দেওয়া হয়; অবস্থান ও দূরত্ব দৃশ্যের এককে।

    Index

    Constructors

    edit

    • কয়েকটি মেশকে একটি নতুন মেশে জোড়ে, যা অনেকগুলি আলাদা মেশের চেয়ে দ্রুত আঁকা হয়।

      disposeSource true হলে উৎসগুলি সরানো হয়; মেশগুলির একসাথে 65 হাজারের বেশি ভার্টেক্স থাকলে allow32BitsIndices সেট করুন, এবং আলাদা ম্যাটেরিয়াল রাখতে সাব-মেশ অপশনগুলি ব্যবহার করুন।

      Parameters

      • inputs: MergeMeshesDto

        মেশগুলি এবং একীভূত করার অপশন

      Returns Mesh

      একীভূত মেশ

      const merged = bitbybit.babylon.mesh.mergeMeshes({ arrayOfMeshes: [meshA, meshB], disposeSource: true, allow32BitsIndices: true, subdivideWithSubMeshes: false, multiMultiMaterials: false });
      
    • একটি মেশের প্রতিটি ত্রিভুজকে তার নিজস্ব ভার্টেক্স ও নর্মাল দেয়, যাতে ফেসগুলি এজ জুড়ে মসৃণ হওয়ার বদলে সমতল ফ্যাসেট হিসেবে দেখায়; মেশটি জায়গাতেই পরিবর্তিত হয় এবং ফেরত দেওয়া হয়।

      Parameters

      Returns Mesh

      একই মেশ, ফ্ল্যাট শেডেড

      const faceted = bitbybit.babylon.mesh.convertToFlatShadedMesh({ babylonMesh: mesh });
      
    • একটি মেশের, তার চাইল্ডসহ, একটি কপি তৈরি করে, যা মূলটির জ্যামিতি শেয়ার করে এবং একই জায়গায় বসে; কপিটি মূলটির মতো ছায়া ফেলে ও গ্রহণ করে।

      Parameters

      • inputs: BabylonMeshDto

        যে মেশটি অনুলিপি করতে হবে

      Returns Mesh

      অনুলিপি

      const copy = bitbybit.babylon.mesh.clone({ babylonMesh: mesh });
      bitbybit.babylon.mesh.setPosition({ babylonMesh: copy, position: [10, 0, 0] });
    • প্রতিটি দেওয়া অবস্থানে একটি মেশের একটি কপি তৈরি করে, একই ক্রমে; কপিগুলি মূলটির জ্যামিতি শেয়ার করে।

      Parameters

      Returns Mesh[]

      প্রতিটি অবস্থানের জন্য একটি অনুলিপি

      const copies = bitbybit.babylon.mesh.cloneToPositions({ babylonMesh: mesh, positions: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]] });
      

    get

    • একটি মেশ যে নোডের অধীনে প্যারেন্ট করা তা পড়ে, যার সাথে এটি সরে; শীর্ষ স্তরের একটি মেশের কোনোটি নেই।

      Parameters

      Returns Node

      প্যারেন্ট নোড

    • একটি মেশ সংঘর্ষ পরীক্ষায় অংশ নেয় কিনা তা পড়ে।

      Parameters

      Returns boolean

      মেশের সাথে সংঘর্ষ পরীক্ষা করা হলে সত্য

    • একটি মেশ পয়েন্টার পিকিংয়ে সাড়া দেয় কিনা তা সেট করে, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ডগুলিরও; পিক করা যায় না এমন মেশকে ক্লিক ও পিক করা রশ্মিগুলি এড়িয়ে যায়।

      Parameters

      • inputs: PickableBabylonMeshDto

        মেশ, ফ্ল্যাগ এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setPickable({ babylonMesh: mesh, pickable: true, includeChildren: true });
      
    • মেশটি পয়েন্টার দিয়ে পিক করা যায় কিনা তা পড়ে।

      Parameters

      Returns boolean

      মেশটি পিকিংয়ে সাড়া দিলে সত্য

    • দৃশ্যের প্রতিটি মেশ খুঁজে বের করে যার নামে দেওয়া টেক্সটটি আছে, বড়-ছোট হাত সংবেদনশীল, দৃশ্যের ক্রমে।

      Parameters

      • inputs: ByNameBabylonMeshDto

        মেশের নামে যে লেখাটি খুঁজতে হবে

      Returns AbstractMesh[]

      মিলে যাওয়া মেশগুলি

      const wheels = bitbybit.babylon.mesh.getMeshesWhereNameContains({ name: "wheel" });
      
    • একটি মেশের অধীনে প্যারেন্ট করা মেশগুলি তালিকাভুক্ত করে: সব বংশধর, অথবা directDescendantsOnly true হলে শুধু সরাসরি চাইল্ডগুলি।

      Parameters

      • inputs: ChildMeshesBabylonMeshDto

        মেশ এবং সরাসরি চাইল্ডগুলিতে থামতে হবে কিনা

      Returns AbstractMesh[]

      চাইল্ড মেশগুলি

      const parts = bitbybit.babylon.mesh.getChildMeshes({ babylonMesh: model, directDescendantsOnly: false });
      
    • দৃশ্যে হুবহু দেওয়া id সহ প্রতিটি মেশ খুঁজে বের করে; id অনন্য হওয়া জরুরি নয়, তাই কয়েকটি মিলতে পারে।

      Parameters

      Returns AbstractMesh[]

      সেই id-যুক্ত মেশগুলি

      const meshes = bitbybit.babylon.mesh.getMeshesOfId({ id: "wheel" });
      
    • দৃশ্যে হুবহু দেওয়া id সহ প্রথম মেশটি খুঁজে বের করে; কয়েকটি এটি শেয়ার করলে getMeshesOfId ব্যবহার করুন।

      Parameters

      Returns AbstractMesh

      সেই id-যুক্ত প্রথম মেশ

      const mesh = bitbybit.babylon.mesh.getMeshOfId({ id: "wheel" });
      
    • দেওয়া অনন্য id সহ মেশটি খুঁজে বের করে, যে সংখ্যাটি দৃশ্য প্রতিটি মেশকে একবার দেয়, যেভাবে getUniqueId এটি পড়ে।

      Parameters

      Returns AbstractMesh

      সেই অনন্য id-যুক্ত মেশ

      const id = bitbybit.babylon.mesh.getUniqueId({ babylonMesh: mesh });
      const same = bitbybit.babylon.mesh.getMeshOfUniqueId({ uniqueId: id });
    • একটি মেশের id পড়ে, setId দিয়ে বা এটি তৈরি করা লোডার দিয়ে সেট করা লেবেল।

      Parameters

      Returns string

      id

    • একটি মেশের অনন্য id পড়ে, যে সংখ্যাটি দৃশ্য প্রতিটি মেশকে একবার দেয় এবং কখনো আবার ব্যবহার করে না।

      Parameters

      Returns number

      অনন্য id সংখ্যা

    • একটি মেশের ত্রিভুজগুলিকে মেশের নিজস্ব স্থানাঙ্কে তিনটি বিন্দুর তালিকা হিসেবে পড়ে, যে রূপটি jscad.shapes.fromPolygonPoints ও অনুরূপ বিল্ডারগুলি নেয়। মেশটি ত্রিভুজ দিয়ে তৈরি হতে হবে।

      Parameters

      Returns Point3[][]

      তিনটি করে বিন্দুর তালিকা হিসেবে ত্রিভুজগুলি

      const triangles = bitbybit.babylon.mesh.getVerticesAsPolygonPoints({ babylonMesh: mesh });
      
    • একটি মেশের নাম পড়ে, যেভাবে setName বা যা এটি তৈরি করেছে তা সেট করেছে।

      Parameters

      Returns string

      নাম

    • একটি মেশের ম্যাটেরিয়াল পড়ে, যে সারফেস বর্ণনা দিয়ে তার ফেসগুলি আঁকা হয়।

      Parameters

      Returns Material

      ম্যাটেরিয়াল

    • একটি মেশের তার প্যারেন্টের সাপেক্ষে অবস্থান পড়ে, একটি বিন্দু হিসেবে।

      Parameters

      Returns Point3

      বিন্দু হিসেবে অবস্থান

    • একটি মেশের ওয়ার্ল্ড স্থানাঙ্কে অবস্থান পড়ে, প্রতিটি প্যারেন্টের ট্রান্সফর্ম প্রয়োগ করে।

      Parameters

      Returns Point3

      বিন্দু হিসেবে ওয়ার্ল্ড অবস্থান

    • একটি মেশের X, Y ও Z এর চারপাশে ঘূর্ণন পড়ে, রেডিয়ানে, যেভাবে তার rotation প্রপার্টি এটি ধরে রাখে।

      Parameters

      Returns Point3

      রেডিয়ানে ঘূর্ণন কোণগুলি

    • একটি মেশের X, Y ও Z বরাবর স্কেল ফ্যাক্টর পড়ে; 1 মানে স্কেল করা হয়নি।

      Parameters

      Returns Point3

      স্কেল গুণকগুলি

    instance

    • createMeshInstanceAndTransform যেভাবে করে সেভাবে একটি মেশের একটি স্থাপিত ইনস্ট্যান্স তৈরি করে, এটি ফেরত না দিয়ে; এমন স্ক্রিপ্টের জন্য যার শুধু কপিটি দেখা যাওয়া দরকার।

      Parameters

      • inputs: MeshInstanceAndTransformDto

        মেশ এবং ইনস্ট্যান্সের অবস্থান, ঘূর্ণন ও স্কেলিং

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.createMeshInstanceAndTransformNoReturn({ mesh, position: [10, 0, 0], rotation: [0, 45, 0], scaling: [1, 1, 1] });
      
    • একটি মেশের একটি ইনস্ট্যান্স তৈরি করে, একটি হালকা কপি যা তার জ্যামিতি শেয়ার করে ও সস্তায় আঁকা হয়, এবং এটিকে দেওয়া অবস্থান, ডিগ্রিতে ঘূর্ণন ও স্কেলিংয়ে বসায়।

      চাইল্ডযুক্ত একটি মেশ প্রতিটি চাইল্ডের জন্য একটি ইনস্ট্যান্স পায়, একটি নতুন কন্টেইনারের অধীনে জড়ো করা; মূলটি লুকানো হয়।

      Parameters

      • inputs: MeshInstanceAndTransformDto

        মেশ এবং ইনস্ট্যান্সের অবস্থান, ঘূর্ণন ও স্কেলিং

      Returns Mesh

      ইনস্ট্যান্সগুলি ধারণকারী কন্টেইনার

      const instance = bitbybit.babylon.mesh.createMeshInstanceAndTransform({ mesh, position: [10, 0, 0], rotation: [0, 45, 0], scaling: [1, 1, 1] });
      
    • একটি মেশের একটি ইনস্ট্যান্স তৈরি করে, একটি হালকা কপি যা তার জ্যামিতি শেয়ার করে এবং একই রকম অনেকগুলি দরকার হলে সস্তায় আঁকা হয়, মূলটি যেখানে আছে সেখানে বসানো।

      চাইল্ডযুক্ত একটি মেশ প্রতিটি চাইল্ডের জন্য একটি ইনস্ট্যান্স পায়, একটি নতুন কন্টেইনারের অধীনে জড়ো করা।

      Parameters

      Returns Mesh

      ইনস্ট্যান্স, অথবা চাইল্ড ইনস্ট্যান্সগুলি ধারণকারী কন্টেইনার

      const instance = bitbybit.babylon.mesh.createMeshInstance({ mesh });
      bitbybit.babylon.mesh.setPosition({ babylonMesh: instance, position: [10, 0, 0] });

    intersects

    • দুটি মেশ ওভারল্যাপ করে কিনা বলে, তাদের বাউন্ডিং বক্স দিয়ে বিচার করে: ডিফল্টে অক্ষ-সারিবদ্ধ, অথবা precise true হলে প্রতিটি মেশের ঘূর্ণন অনুসরণকারী বক্স; includeDescendants তাদের চাইল্ডগুলিকেও পরীক্ষা করে।

      Parameters

      • inputs: IntersectsMeshDto

        দুটি মেশ এবং নির্ভুলতার অপশন

      Returns boolean

      মেশগুলি পরস্পর ওভারল্যাপ করলে সত্য

      const touching = bitbybit.babylon.mesh.intersectsMesh({ babylonMesh: meshA, babylonMesh2: meshB, precise: true, includeDescendants: false });
      
    • একটি বিন্দু একটি মেশের বাউন্ডিং বক্সের ভিতরে আছে কিনা বলে।

      Parameters

      Returns boolean

      বিন্দুটি মেশের সীমানার ভিতরে থাকলে সত্য

      const inside = bitbybit.babylon.mesh.intersectsPoint({ babylonMesh: mesh, point: [0, 1, 0] });
      

    memory

    • একটি মেশ দৃশ্য থেকে সরায় এবং তার GPU রিসোর্স মুক্ত করে; মেশটি এরপর আর ব্যবহার করা যায় না। কোনো মেশ না দিলে কিছুই ঘটে না।

      Parameters

      • inputs: BabylonMeshDto

        যে মেশটি সরাতে হবে

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.dispose({ babylonMesh: mesh });
      

    move

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব সামনের দিক, স্থানীয় Z অক্ষ, বরাবর distance দৃশ্য একক সরায়; একটি ঘোরানো মেশ যেদিকে মুখ করে আছে সেদিকে সরে।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.moveForward({ babylonMesh: mesh, distance: 5 });
      
    • একটি মেশকে তার নিজস্ব সামনের দিক, স্থানীয় Z অক্ষ, এর বিপরীতে distance দৃশ্য একক সরায়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব উপরের দিক, স্থানীয় Y অক্ষ, বরাবর distance দৃশ্য একক সরায়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব উপরের দিক, স্থানীয় Y অক্ষ, এর বিপরীতে distance দৃশ্য একক সরায়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব ডান দিক, স্থানীয় X অক্ষ, বরাবর distance দৃশ্য একক সরায়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব ডান দিক, স্থানীয় X অক্ষ, এর বিপরীতে distance দৃশ্য একক সরায়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব Y অক্ষের চারপাশে rotate ডিগ্রি ঘোরায়, তার বর্তমান ঘূর্ণনের উপরে, যেভাবে একটি গাড়ি বামে বা ডানে মোড় নেয়।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.yaw({ babylonMesh: mesh, rotate: 45 });
      
    • একটি মেশকে তার নিজস্ব X অক্ষের চারপাশে rotate ডিগ্রি ঘোরায়, তার বর্তমান ঘূর্ণনের উপরে, যেভাবে একটি নাক উপরে বা নিচে ঝোঁকে।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে তার নিজস্ব Z অক্ষের চারপাশে rotate ডিগ্রি ঘোরায়, তার বর্তমান ঘূর্ণনের উপরে, যেভাবে একটি ডানা কাত হয়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশকে position দিয়ে যাওয়া একটি অক্ষের চারপাশে angle ডিগ্রি ঘোরায়, যাতে মেশটি জায়গায় ঘোরার বদলে সেই বিন্দুকে প্রদক্ষিণ করে।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.rotateAroundAxisWithPosition({ mesh, position: [0, 0, 0], axis: [0, 1, 0], angle: 90 });
      

    set

    • একটি মেশকে অন্যটির চাইল্ড করে, যাতে তখন থেকে এটি তার প্যারেন্টের সাথে একসাথে সরে, ঘোরে ও স্কেল হয়; তার অবস্থান প্যারেন্টের সাপেক্ষে হয়ে যায়।

      Parameters

      • inputs: SetParentDto

        মেশ এবং যে মেশের অধীনে এটিকে প্যারেন্ট করতে হবে

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setParent({ babylonMesh: wheel, parentMesh: car });
      
    • একটি মেশের জন্য সংঘর্ষ পরীক্ষা চালু বা বন্ধ করে, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ডগুলির জন্যও, যাতে সংঘর্ষ সক্রিয় থাকা একটি ক্যামেরা বা অন্য কোনো কলাইডার এর ভিতর দিয়ে যেতে না পারে।

      Parameters

      • inputs: CheckCollisionsBabylonMeshDto

        মেশ, ফ্ল্যাগ এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setCheckCollisions({ babylonMesh: walls, checkCollisions: true, includeChildren: true });
      
    • একটি মেশকে, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ডগুলিকে, পয়েন্টার শুধু এর উপর দিয়ে গেলেই সাড়া দিতে দেয়, যা ডিফল্টে বন্ধ কারণ প্রতিটি পয়েন্টার নড়াচড়ায় এর একটি পিক খরচ হয়।

      Parameters

      • inputs: BabylonMeshWithChildrenDto

        মেশ এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.enablePointerMoveEvents({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });
      
    • একটি মেশকে, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ডগুলিকে, পয়েন্টারের নড়াচড়ায় সাড়া দেওয়া থেকে থামায়, ডিফল্টে ফিরিয়ে।

      Parameters

      • inputs: BabylonMeshWithChildrenDto

        মেশ এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.disablePointerMoveEvents({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });
      
    • একটি মেশের id সেট করে, একটি লেবেল যা দিয়ে getMeshOfId এটিকে খুঁজে পায় এবং যা অনন্য হওয়া জরুরি নয়।

      Parameters

      Returns void

    • একটি মেশের নাম সেট করে, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ডগুলিরও; নামই getMeshesWhereNameContains যা খোঁজে।

      Parameters

      • inputs: NameBabylonMeshDto

        মেশ, নাম এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

    • একটি মেশকে একটি ম্যাটেরিয়াল দেয়, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ডগুলিকেও; ম্যাটেরিয়াল তার সারফেসের রং, চকচকে ভাব ও স্বচ্ছতা ঠিক করে।

      Parameters

      • inputs: MaterialBabylonMeshDto

        মেশ, ম্যাটেরিয়াল এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
    • একটি মেশ, বা তার একটি ইনস্ট্যান্স, তার প্যারেন্টের সাপেক্ষে একটি বিন্দুতে বসায়।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setPosition({ babylonMesh: mesh, position: [0, 5, 0] });
      
    • একটি মেশ, বা তার একটি ইনস্ট্যান্সের ঘূর্ণন X, Y ও Z এর চারপাশে ডিগ্রিতে কোণ হিসেবে সেট করে, তার বর্তমান ঘূর্ণন প্রতিস্থাপন করে।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setRotation({ babylonMesh: mesh, rotation: [0, 90, 0] });
      
    • একটি মেশ, বা তার একটি ইনস্ট্যান্সের X, Y ও Z বরাবর স্কেল ফ্যাক্টর সেট করে, তার বর্তমান স্কেল প্রতিস্থাপন করে; 1 মানে স্কেল করা হয়নি।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setScale({ babylonMesh: mesh, scale: [2, 1, 1] });
      
    • একটি মেশ, বা তার একটি ইনস্ট্যান্সের বর্তমান স্কেলকে সব অক্ষে একটি ফ্যাক্টর দিয়ে গুণ করে, তাই 2 তার যা আকার আছে তা দ্বিগুণ করে।

      Parameters

      Returns void

    updates

    • একটি আঁকা মেশকে আবার না এঁকে জায়গাতেই সরায়, ঘোরায়, স্কেল করে ও রং বদলায়, যা শুধু স্থাপন বা রং বদলালে দ্রুততর।

      rotation এখানে রেডিয়ানে। colours একটি হেক্স রং, অথবা প্রতিটি চাইল্ড মেশের জন্য একটি এন্ট্রির তালিকা, অথবা এমন আঁকার প্রতিটি বিন্দু বা রেখার জন্য; অন্য যেকোনো তালিকা তার প্রথম এন্ট্রি ব্যবহার করে।

      Parameters

      • inputs: UpdateDrawnBabylonMesh

        আঁকা মেশ, তার নতুন অবস্থান, ঘূর্ণন, স্কেলিং ও রং

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.updateDrawn({ babylonMesh: mesh, position: [0, 5, 0], rotation: [0, Math.PI / 2, 0], scaling: [1, 1, 1], colours: "#ff0000" });
      

    visibility

    • একটি মেশ কতটা দৃশ্যমান তা সেট করে, পুরোপুরি স্বচ্ছের জন্য 0 থেকে পুরোপুরি দেখানোর জন্য 1 পর্যন্ত, মাঝের মানগুলি এটিকে আবছা করে; includeChildren তার চাইল্ড মেশগুলিতে একই মান প্রয়োগ করে।

      Parameters

      • inputs: SetMeshVisibilityDto

        মেশ, 0 থেকে 1 পর্যন্ত দৃশ্যমানতা এবং চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setVisibility({ babylonMesh: mesh, visibility: 0.5, includeChildren: true });
      
    • একটি মেশকে দৃশ্য থেকে না সরিয়ে লুকায়, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ড মেশগুলিকেও; show এটিকে ফিরিয়ে আনে।

      Parameters

      • inputs: ShowHideMeshDto

        মেশ এবং তার চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.hide({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });
      
    • hide বা একটি লুকানো আঁকা যে মেশকে অদৃশ্য করেছে তা দেখায়, এবং includeChildren true হলে তার চাইল্ড মেশগুলিকেও।

      Parameters

      • inputs: ShowHideMeshDto

        মেশ এবং তার চাইল্ডগুলিও অনুসরণ করবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.show({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });