Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class BabylonScene

    সামগ্রিকভাবে BabylonJS দৃশ্য: সক্রিয় ক্যামেরা ও তার সীমা, ছায়াসহ আলো, স্কাইবক্স ও পরিবেশ আলো, কুয়াশা, পদার্থবিদ্যা, পয়েন্টার ইভেন্ট, ক্যানভাসের ব্যাকগ্রাউন্ড এবং আঁকা সবকিছু মুছে ফেলা। একটি দৃশ্য প্রতিটি মেশ, আলো ও ক্যামেরা ধারণ করে; বেশিরভাগ স্ক্রিপ্ট একবার আলো ও ক্যামেরা সেট করতে এটি স্পর্শ করে এবং তারপর এতে আঁকে।

    Index

    Constructors

    background

    • দৃশ্যের পিছনে যেকোনো CSS background-image মান আঁকে, একটি গ্রেডিয়েন্ট বা একটি ছবি, দৃশ্যের ক্লিয়ার রং স্বচ্ছ করে ও ক্যানভাসকে স্টাইল করে।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string }

      যে স্টাইলটি প্রয়োগ করা হয়েছে

      bitbybit.babylon.scene.canvasCSSBackgroundImage({ cssBackgroundImage: "linear-gradient(to top, #1a1c1f 0%, #93aacd 100%)" });
      
    • দৃশ্যের পিছনে দুটি রঙের মধ্যে একটি সরল গ্রেডিয়েন্ট আঁকে, দেওয়া দিকে, এর বরাবর শতাংশ হিসেবে স্টপগুলিসহ।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string }

      যে স্টাইলটি প্রয়োগ করা হয়েছে

      bitbybit.babylon.scene.twoColorLinearGradientBackground({ colorFrom: "#1a1c1f", colorTo: "#93aacd", direction: Bit.Inputs.Base.gradientDirectionEnum.toBottom, stopFrom: 0, stopTo: 100 });
      
    • দৃশ্যের পিছনে দুটি রঙের মধ্যে একটি গোল গ্রেডিয়েন্ট আঁকে, position থেকে দেওয়া shape এ ছড়িয়ে, কেন্দ্র থেকে শতাংশ হিসেবে স্টপগুলিসহ।

      Parameters

      • inputs: SceneTwoColorRadialGradientDto

        দুটি রং, কেন্দ্রের অবস্থান, দুটি স্টপ এবং আকৃতি

      Returns { backgroundImage: string }

      যে স্টাইলটি প্রয়োগ করা হয়েছে

      bitbybit.babylon.scene.twoColorRadialGradientBackground({ colorFrom: "#1a1c1f", colorTo: "#93aacd", position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, stopFrom: 0, stopTo: 100, shape: Bit.Inputs.Base.gradientShapeEnum.circle });
      
    • দৃশ্যের পিছনে কয়েকটি রঙের মধ্য দিয়ে একটি সরল গ্রেডিয়েন্ট আঁকে, প্রতিটি তার নিজস্ব স্টপ শতাংশে; colorsstops একই দৈর্ঘ্যের হতে হবে, নাহলে বদলে একটি এরর অবজেক্ট ফেরত আসে।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string } | { error: string }

      যে স্টাইলটি প্রয়োগ করা হয়েছে, অথবা তালিকাগুলির দৈর্ঘ্য ভিন্ন হলে একটি ত্রুটি বার্তা

      bitbybit.babylon.scene.multiColorLinearGradientBackground({ colors: ["#1a1c1f", "#4a5a7a", "#93aacd"], stops: [0, 50, 100], direction: Bit.Inputs.Base.gradientDirectionEnum.toTop });
      
    • দৃশ্যের পিছনে কয়েকটি রঙের মধ্য দিয়ে একটি গোল গ্রেডিয়েন্ট আঁকে, প্রতিটি তার নিজস্ব স্টপ শতাংশে; colorsstops একই দৈর্ঘ্যের হতে হবে, নাহলে বদলে একটি এরর অবজেক্ট ফেরত আসে।

      Parameters

      • inputs: SceneMultiColorRadialGradientDto

        রংগুলি, তাদের স্টপ, কেন্দ্রের অবস্থান এবং আকৃতি

      Returns { backgroundImage: string } | { error: string }

      যে স্টাইলটি প্রয়োগ করা হয়েছে, অথবা তালিকাগুলির দৈর্ঘ্য ভিন্ন হলে একটি ত্রুটি বার্তা

      bitbybit.babylon.scene.multiColorRadialGradientBackground({ colors: ["#1a1c1f", "#93aacd"], stops: [0, 100], position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, shape: Bit.Inputs.Base.gradientShapeEnum.circle });
      
    • দৃশ্যের পিছনে একটি ছবি দেখায়, এটি কীভাবে পুনরাবৃত্ত হয়, স্কেল হয়, বসে ও স্ক্রল করে তার CSS ব্যাকগ্রাউন্ড অপশনসহ; দৃশ্যের ক্লিয়ার রং স্বচ্ছ হয়ে যায় যাতে ছবিটি দেখা যায়।

      Parameters

      • inputs: SceneCanvasBackgroundImageDto

        ছবির URL এবং পুনরাবৃত্তি, আকার, অবস্থান, অ্যাটাচমেন্ট, অরিজিন ও ক্লিপ অপশন

      Returns {
          backgroundImage: string;
          backgroundRepeat: string;
          backgroundSize: string;
          backgroundPosition: string;
          backgroundAttachment: string;
          backgroundOrigin: string;
          backgroundClip: string;
      }

      যে স্টাইলটি প্রয়োগ করা হয়েছে

      bitbybit.babylon.scene.canvasBackgroundImage({ imageUrl: "https://example.com/backdrop.jpg", repeat: Bit.Inputs.Base.backgroundRepeatEnum.noRepeat, size: Bit.Inputs.Base.backgroundSizeEnum.cover, position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, attachment: Bit.Inputs.Base.backgroundAttachmentEnum.scroll, origin: Bit.Inputs.Base.backgroundOriginClipEnum.paddingBox, clip: Bit.Inputs.Base.backgroundOriginClipEnum.borderBox });
      
    • দৃশ্যের ব্যাকগ্রাউন্ড একটি সাধারণ রং দিয়ে ভরে দেয় এবং আগে সেট করা যেকোনো ক্যানভাস ব্যাকগ্রাউন্ড ছবি বা গ্রেডিয়েন্ট সরায়।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.backgroundColour({ colour: "#1a1c1f" });
      

    camera

    • একটি ক্যামেরাকে সেই ক্যামেরা করে যার মধ্য দিয়ে দৃশ্য রেন্ডার হয়, আগে সক্রিয় থাকা ক্যামেরার নিয়ন্ত্রণগুলি বিচ্ছিন্ন করে।

      Parameters

      • inputs: ActiveCameraDto

        যে ক্যামেরাটি সক্রিয় করতে হবে

      Returns void

      const camera = bitbybit.babylon.camera.arcRotate.create({ radius: 20, target: [0, 0, 0], alpha: 45, beta: 70, lowerBetaLimit: 1, upperBetaLimit: 179, angularSensibilityX: 1000, angularSensibilityY: 1000, panningSensibility: 1000, wheelPrecision: 3, maxZ: 1000 });
      bitbybit.babylon.scene.activateCamera({ camera });
    • যে ক্যামেরার মধ্য দিয়ে দৃশ্য বর্তমানে রেন্ডার হয় তা দেয়।

      Returns Camera

      সক্রিয় ক্যামেরা

    • ডিফল্ট প্রদক্ষিণকারী ক্যামেরা, Camera নামেরটি, পুনরায় বসায় এবং তার সীমা ও সংবেদনশীলতা সেট করে।

      ক্যামেরাটি positionlookAt এর দিকে তাকিয়ে বসানো হয়; ব্যাসার্ধ, alpha ও beta সীমাগুলি এটি কতদূর জুম ও প্রদক্ষিণ করতে পারে তা বেঁধে দেয়, কোণ ডিগ্রিতে, এবং সংবেদনশীলতাগুলি এটি কত দ্রুত সাড়া দেয় তা সেট করে, কম মানে দ্রুততর।

      Parameters

      • inputs: CameraConfigurationDto

        অবস্থান, লক্ষ্য এবং ঐচ্ছিক সীমা ও সংবেদনশীলতা

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.adjustActiveArcRotateCamera({ position: [20, 20, 20], lookAt: [0, 0, 0], lowerRadiusLimit: 5, upperRadiusLimit: 100, lowerBetaLimit: 1, upperBetaLimit: 179, angularSensibilityX: 1000, angularSensibilityY: 1000, panningSensibility: 1000, wheelPrecision: 3, maxZ: 1000 });
      

    environment

    • দৃশ্য থেকে আঁকা সবকিছু সরায়: মেশ, ম্যাটেরিয়াল, টেক্সচার, ডিফল্ট হেমিস্ফেরিক আলো ছাড়া অন্য আলো, ট্রান্সফর্ম নোড, শ্যাডো জেনারেটর, কুয়াশা ও এনভায়রনমেন্ট টেক্সচার, এবং অন্য একটি সক্রিয় থাকলে ডিফল্ট ক্যামেরা ফিরিয়ে আনে।

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.clearAllDrawn();
      
    • দৃশ্যকে বিল্ট-ইন স্কাইবক্সগুলির একটি দিয়ে ঘিরে দেয় এবং এটিকে সেই এনভায়রনমেন্ট আলো হিসেবে ব্যবহার করে যা প্রতিফলক ম্যাটেরিয়ালগুলি তুলে নেয়।

      blur দৃশ্যমান আকাশকে নরম করে, environmentIntensity এটি দৃশ্যকে কতটা আলোকিত করে তা স্কেল করে, এবং hideSkybox আকাশটিকে লুকিয়ে রেখে আলো রাখে।

      Parameters

      • inputs: SkyboxDto

        বিল্ট-ইন স্কাইবক্স, তার আকার, ব্লার, পরিবেশের তীব্রতা ও দৃশ্যমানতা

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.enableSkybox({ skybox: Bit.Inputs.Base.skyboxEnum.clearSky, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: false });
      
    • দৃশ্যকে আপনার নিজস্ব টেক্সচার থেকে লোড করা একটি স্কাইবক্স দিয়ে ঘিরে দেয় এবং এটিকে এনভায়রনমেন্ট আলো হিসেবে ব্যবহার করে।

      textureUrl একটি .hdr ফাইল, একটি .env ফাইল বা ছয়টি কিউব ফেস ছবির রুটের দিকে নির্দেশ করতে পারে; এটি ছাড়া কিছুই ঘটে না। hideSkybox আকাশটিকে লুকিয়ে রেখে আলো রাখে।

      Parameters

      • inputs: SkyboxCustomTextureDto

        টেক্সচারের URL ও আকার, স্কাইবক্সের আকার, ব্লার, পরিবেশের তীব্রতা ও দৃশ্যমানতা

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.enableSkyboxCustomTexture({ textureUrl: "https://example.com/env/studio.env", textureSize: 512, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: true });
      
    • দৃশ্যকে আপনার নিজে লোড করা একটি কিউব টেক্সচার থেকে তৈরি স্কাইবক্স দিয়ে ঘিরে দেয় এবং এটিকে এনভায়রনমেন্ট আলো হিসেবে ব্যবহার করে।

      texture একটি .hdr বা .env ফাইল থেকে আসতে পারে। hideSkybox আকাশ লুকিয়ে রেখে আলো বজায় রাখে; enableGroundProjection আকাশের নিচের অংশকে সমতল করে এমন একটি ভূমিতে পরিণত করে যার উপর মডেল দাঁড়ায়।

      Parameters

      • inputs: SkyboxFromTextureDto

        কিউব টেক্সচার, স্কাইবক্সের আকার, ব্লার, পরিবেশের তীব্রতা, দৃশ্যমানতা ও ভূমি প্রক্ষেপণ

      Returns void

      const texture = new BABYLON.CubeTexture("https://example.com/env/studio", bitbybit.babylon.scene.getScene());
      bitbybit.babylon.scene.enableSkyboxFromTexture({ texture, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: false, enableGroundProjection: true, projectedGroundRadius: 20, projectedGroundHeight: 3 });
    • দূরের জ্যামিতিকে একটি রঙে মিলিয়ে দেয়, যেভাবে কুয়াশা করে।

      linear দৃশ্য এককে start থেকে end পর্যন্ত মিলিয়ে দেয়; exponentialexponentialSquared দূরত্ব উপেক্ষা করে বদলে density দিয়ে মিলিয়ে দেয়; none কুয়াশা বন্ধ করে।

      Parameters

      • inputs: FogDto

        কুয়াশার মোড, রং, ঘনত্ব এবং শুরু ও শেষের দূরত্ব

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.fog({ mode: Bit.Inputs.Base.fogModeEnum.linear, color: "#ffffff", density: 0.1, start: 50, end: 300 });
      

    lights

    • drawPointLight যেভাবে করে সেভাবে দৃশ্যে একটি পয়েন্ট লাইট যোগ করে, এটি ফেরত না দিয়ে; এমন স্ক্রিপ্টের জন্য যার শুধু আলোটির থাকা দরকার।

      Parameters

      • inputs: PointLightDto

        আলোর অবস্থান, রং, তীব্রতা, বাল্বের ব্যাসার্ধ ও ছায়ার সেটিংস

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.drawPointLightNoReturn({ position: [10, 20, 10], intensity: 2000, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", radius: 0.5, enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0.1, shadowRefreshRate: 1 });
      
    • এই লাইব্রেরির মাধ্যমে তৈরি আলোগুলির শ্যাডো জেনারেটরগুলি তালিকাভুক্ত করে, ছায়া সক্রিয় প্রতিটি আলোর জন্য একটি; আঁকা মেশগুলি এদের সাথে কাস্টার হিসেবে নিবন্ধিত হয়।

      Returns ShadowGenerator[]

      ছায়া জেনারেটরগুলি, অথবা একটি খালি তালিকা

    • একটি বিন্দু থেকে প্রতিটি দিকে আলো ছড়ানো একটি আলো যোগ করে, বাল্বের মতো, তার অবস্থানে একটি ঐচ্ছিক ছোট জ্বলন্ত গোলকসহ।

      enableShadows true হলে একটি শ্যাডো জেনারেটর তৈরি হয় এবং ইতিমধ্যে দৃশ্যে থাকা প্রতিটি মেশ ছায়া ফেলে ও গ্রহণ করে; intensity হলো আলোক শক্তি, তাই হাজারের ঘরের মান স্বাভাবিক।

      Parameters

      • inputs: PointLightDto

        আলোর অবস্থান, রং, তীব্রতা, বাল্বের ব্যাসার্ধ ও ছায়ার সেটিংস

      Returns PointLight

      বিন্দু আলো

      const light = bitbybit.babylon.scene.drawPointLight({ position: [10, 20, 10], intensity: 2000, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", radius: 0.5, enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0.1, shadowRefreshRate: 1 });
      
    • drawDirectionalLight যেভাবে করে সেভাবে দৃশ্যে একটি ডিরেকশনাল লাইট যোগ করে, এটি ফেরত না দিয়ে; এমন স্ক্রিপ্টের জন্য যার শুধু আলোটির থাকা দরকার।

      Parameters

      • inputs: DirectionalLightDto

        আলোর দিক, রং, তীব্রতা ও ছায়ার সেটিংস

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.drawDirectionalLightNoReturn({ direction: [-100, -100, -100], intensity: 0.5, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0, shadowRefreshRate: 1 });
      
    • সব জায়গায় একইভাবে আলো ছড়ানো একটি আলো যোগ করে, সূর্যের মতো, direction বরাবর।

      enableShadows true হলে একটি শ্যাডো জেনারেটর তৈরি হয় এবং ইতিমধ্যে দৃশ্যে থাকা প্রতিটি মেশ ছায়া ফেলে ও গ্রহণ করে; intensity একটি সাধারণ ফ্যাক্টর যেখানে 1 পূর্ণ শক্তি।

      Parameters

      • inputs: DirectionalLightDto

        আলোর দিক, রং, তীব্রতা ও ছায়ার সেটিংস

      Returns DirectionalLight

      দিকনির্দেশক আলো

      const sun = bitbybit.babylon.scene.drawDirectionalLight({ direction: [-100, -100, -100], intensity: 0.5, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0, shadowRefreshRate: 1 });
      

    system

    • দৃশ্যকে BabylonJS এর ডিফল্টে ব্যবহৃত বাম-হাতি স্থানাঙ্ক ব্যবস্থা ও একটি ডান-হাতি ব্যবস্থার মধ্যে বদলায়, যা বেশিরভাগ CAD টুল ও glTF এর রীতি; সক্রিয় ক্যামেরা মিলিয়ে রিফ্রেশ হয়।

      Parameters

      • inputs: UseRightHandedSystemDto

        ডান-হাতি সিস্টেম ব্যবহার করতে হবে কিনা

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.useRightHandedSystem({ use: true });