Optionalshape: Vector3[]Optionalholes: Vector3[][]Optionaldepth: numberOptionalsmoothingThreshold: numberOptionalsideOrientation: sideOrientationEnumOptionalwrap: booleanOptionalenableShadows: booleanबाहरी रेखा के पॉइंट क्रम में, केवल X और Z उपयोग होते हैं; बाहरी रेखा स्वयं को नहीं काटनी चाहिए
Optionalholesपॉइंट की सूचियाँ, बहुभुज से काटे गए प्रत्येक छेद के लिए एक बाहरी रेखा
वह मोटाई जो बहुभुज को Y के साथ नीचे की ओर दी जाती है, सीन इकाइयों में; 0 उसे समतल रखता है
दो फेस नॉर्मल कितने निकट होने चाहिए ताकि उनके बीच का एज चिकना शेड हो
हर फेस का कौन-सा पक्ष ड्रॉ किया जाता है: आगे, पीछे या दोनों; एक-तरफ़ा मेश पीछे से अदृश्य होते हैं
true होने पर, एक्सट्रूड किए गए बहुभुज की भुजाओं को ऐसे टेक्सचर निर्देशांक मिलते हैं जो उसके चारों ओर लिपटते हैं
true होने पर, मेश उन लाइटों से शैडो डालता और प्राप्त करता है जिनमें वे सक्षम हैं
babylon.meshBuilder.createPolygonको फ़ीड करता है: XZ प्लेन में समतल बहुभुज की बाहरी रेखा, उसके छेद, एक वैकल्पिक मोटाई और वह कैसे शेड और रैप होता है।