Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class ManifoldShapes

    Manifold সলিড তৈরি করা: ঘনক, গোলক, সিলিন্ডার ও চতুস্তলক প্রিমিটিভ, এবং ত্রিভুজ মেশ বা ত্রিভুজের তালিকা থেকে সলিড। কার্নেল Z কে তার উপরের অক্ষ হিসেবে রাখে, তাই একটি সিলিন্ডার Z বরাবর দাঁড়ায় এবং একটি ঘনকের size X, Y ও Z বরাবর চলে; প্রতিটি সলিড একটি বন্ধ ত্রিভুজ মেশ হিসেবে ফেরত আসে।

    Index

    Constructors

    create

    • সাধারণ মেশ ডেটা থেকে একটি সলিড তৈরি করে, manifoldToMesh যে রূপ দেয়, যাতে একটি মেশ অন্য টুলের মধ্য দিয়ে একটি রাউন্ড ট্রিপ করতে পারে।

      মেশটি বন্ধ ও সামঞ্জস্যপূর্ণভাবে অভিমুখী হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়; অবক্ষয়িত ত্রিভুজ ও অপ্রয়োজনীয় ভার্টেক্স প্রবেশের পথে সরানো হয়।

      Parameters

      Returns Promise<ManifoldPointer>

      সলিডটি

      const solid = await bitbybit.manifold.manifold.shapes.manifoldFromMesh({ mesh });
      
    • ত্রিভুজের একটি তালিকা থেকে একটি সলিড তৈরি করে, প্রতিটি তিনটি বিন্দু হিসেবে দেওয়া, মিলে যাওয়া বিন্দুগুলি একীভূত করে।

      ত্রিভুজগুলি একটি বন্ধ, সামঞ্জস্যপূর্ণভাবে অভিমুখী সারফেস গঠন করতে হবে; তিনটি বিন্দু নয় এমন এন্ট্রি বাদ দেওয়া হয়, এবং অনুপস্থিত স্থানাঙ্কযুক্ত বিন্দু একটি ত্রুটি থ্রো করে।

      Parameters

      • inputs: FromPolygonPointsDto

        তিনটি বিন্দুর তালিকা হিসেবে ত্রিভুজগুলি

      Returns Promise<ManifoldPointer>

      সলিডটি

      const solid = await bitbybit.manifold.manifold.shapes.fromPolygonPoints({ polygonPoints: triangles });
      

    primitives

    • দেওয়া বাহুর দৈর্ঘ্যের একটি ঘনক সলিড তৈরি করে।

      center true হলে ঘনকটি মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত হয়; অন্যথায় এর কোণ মূলবিন্দুতে বসে এবং এটি ধনাত্মক অক্ষগুলি বরাবর বিস্তৃত হয়।

      Parameters

      • inputs: Bit.Inputs.Manifold.CubeDto

        বাহুর দৈর্ঘ্য এবং এটি কেন্দ্রীভূত করা হবে কিনা

      Returns Promise<ManifoldPointer>

      বাক্স সলিড

      const box = await bitbybit.manifold.manifold.shapes.cube({ size: 10, center: true });
      
    • দেওয়া ব্যাসার্ধের একটি গোলক সলিড তৈরি করে, মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত।

      circularSegments গোলকের চারপাশে সেগমেন্টের সংখ্যা; এটি চারের একটি গুণিতকে গোল করা হয়, যেহেতু গোলকটি একটি অক্টাহেড্রন পরিশোধন করে তৈরি হয়।

      Parameters

      • inputs: Bit.Inputs.Manifold.SphereDto

        ব্যাসার্ধ এবং গোলকের চারপাশে সেগমেন্টের সংখ্যা

      Returns Promise<ManifoldPointer>

      গোলক সলিড

      const ball = await bitbybit.manifold.manifold.shapes.sphere({ radius: 5, circularSegments: 32 });
      
    • মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত একটি টেট্রাহেড্রন সলিড তৈরি করে, একটি কোণা [1, 1, 1] এ এবং অন্যগুলি প্রতিসমভাবে বসানো।

      Returns Promise<ManifoldPointer>

      চতুস্তলক সলিড

      const tetra = await bitbybit.manifold.manifold.shapes.tetrahedron();
      
    • Z বরাবর দাঁড়ানো একটি সিলিন্ডার সলিড তৈরি করে, অথবা উপরের ব্যাসার্ধ নিচেরটির থেকে আলাদা হলে একটি কোণক।

      radiusLow নিচের ব্যাসার্ধ এবং 0 এর উপরে হতে হবে, radiusHigh উপরের ব্যাসার্ধ, যা একটি বিন্দুর জন্য 0 হতে পারে; circularSegments বাহুগুলি কতটা গোল তা সেট করে। center সিলিন্ডারটিকে মূলবিন্দুর উপর দাঁড় করানোর বদলে সেখানে কেন্দ্রীভূত করে।

      Parameters

      • inputs: Bit.Inputs.Manifold.CylinderDto

        উচ্চতা, নিচের ও উপরের ব্যাসার্ধ, সেগমেন্টের সংখ্যা এবং এটি কেন্দ্রে রাখা হবে কিনা

      Returns Promise<ManifoldPointer>

      সিলিন্ডার বা কোণক সলিড

      const cone = await bitbybit.manifold.manifold.shapes.cylinder({ height: 10, radiusLow: 4, radiusHigh: 1, circularSegments: 32, center: false });