একটি সলিডে একটি 4x4 ম্যাট্রিক্স প্রয়োগ করে।
ম্যাট্রিক্সটি কলাম-মেজর, 16 সংখ্যা যার সরানোটি 12 থেকে 14 সূচকে; কার্নেল এটিকে একটি 3x4 অ্যাফাইন ট্রান্সফর্ম হিসেবে পড়ে এবং শেষ সারি উপেক্ষা করে।
সলিড ও ম্যাট্রিক্স
রূপান্তরিত সলিড
একটি সলিডে 4x4 ম্যাট্রিক্সের একটি তালিকা একটির পর একটি প্রয়োগ করে, প্রথম থেকে শেষ পর্যন্ত, এবং চূড়ান্ত ফলাফল ফেরত দেয়।
একটি খালি তালিকা একটি ত্রুটি থ্রো করে।
সলিড ও ম্যাট্রিক্সগুলি
সব ম্যাট্রিক্সের পরে সলিডটি
প্রতিটি ভেক্টরের জন্য একটি সলিডের একটি সরানো কপি তৈরি করে, পুনরাবৃত্তি সাজানোর জন্য।
সলিড এবং যে ভেক্টরগুলি দিয়ে কপিগুলি সরাতে হবে
প্রতি ভেক্টরে একটি সরানো কপি, একই ক্রমে
একটি সলিডকে X, Y ও Z বরাবর আলাদা ফ্যাক্টর দিয়ে স্কেল করে, মূলবিন্দুর সাপেক্ষে।
সলিড ও তিনটি গুণক
স্কেল করা সলিড
একটি সলিডকে প্রতি অক্ষে একটি ফ্যাক্টর দিয়ে স্কেল করে, মূলবিন্দুর সাপেক্ষে; এটি scale3D এর মতো একই ইনপুট নেয়,
তাই একটি সমান স্কেলের জন্য সমান ফ্যাক্টর ব্যবহার করুন।
সলিড ও তিনটি গুণক
স্কেল করা সলিড
একটি সলিডকে দেওয়া নর্মালসহ মূলবিন্দু দিয়ে যাওয়া প্লেনের আড়াআড়ি মিরর করে।
শূন্য-দৈর্ঘ্যের নর্মাল একটি খালি সলিড দেয়।
সলিড এবং মিরর প্লেনের নর্মাল
মিরর করা সলিড
একটি সলিডকে একটি ভেক্টর দিয়ে সরায়, মডেল এককে।
সলিড এবং যে ভেক্টর দিয়ে এটি সরাতে হবে
সরানো সলিড
একটি সলিডকে X, Y ও Z বরাবর আলাদা দূরত্বে সরায়, মডেল এককে।
সলিড ও তিনটি দূরত্ব
সরানো সলিড
একটি সলিডকে মূলবিন্দুর সাপেক্ষে ডিগ্রিতে Euler কোণ দিয়ে ঘোরায়: প্রথমে X এর চারপাশে, তারপর Y, তারপর Z।
90 ডিগ্রির গুণিতকগুলি হুবহু, কোনো গোল করার ত্রুটি ছাড়া।
সলিড এবং ডিগ্রিতে তিনটি কোণ
ঘোরানো সলিড
একটি সলিডকে মূলবিন্দুর সাপেক্ষে X, তারপর Y, তারপর Z এর চারপাশে ডিগ্রিতে আলাদা কোণ দিয়ে ঘোরায়।
90 ডিগ্রির গুণিতকগুলি হুবহু, কোনো গোল করার ত্রুটি ছাড়া।
সলিড এবং ডিগ্রিতে তিনটি কোণ
ঘোরানো সলিড
একটি সলিডের প্রতিটি ভার্টেক্সকে আপনার নিজস্ব একটি ফাংশন দিয়ে সরায় যা ভার্টেক্সের অবস্থান জায়গাতেই বদলায়, বাঁকানো, সরু করা ও অন্য মুক্ত বিকৃতির জন্য।
মেশের সংযোগ একই থাকে এবং ফলাফল এখনো অর্থবহ কিনা তা কিছুই পরীক্ষা করে না, তাই সারফেসকে নিজের মধ্য দিয়ে ভাঁজ করা একটি ফাংশন একটি ভাঙা সলিড দেয়।
সলিড এবং যে ফাংশন প্রতিটি ভার্টেক্স সরায়
বিকৃত করা সলিড
Manifold সলিড সরানো, ঘোরানো, স্কেল করা, মিরর করা ও বিকৃত করা। কার্নেল রূপান্তরগুলি অলসভাবে মেলায়, তাই সেগুলি চেইন করা সস্তা; কোণ ডিগ্রিতে, এবং ঘূর্ণন মূলবিন্দু ঘিরে ঘোরে, প্রথমে X, তারপর Y, তারপর Z। প্রতিটি মেথড একটি নতুন সলিড ফেরত দেয়।