Aplica una matriz 4x4, o una lista de matrices aplicadas de la primera a la última, a una forma.
La matriz está ordenada por columnas, así que la traslación está en los índices 12 a 14. Se admite una matriz que
estira o cizalla; construye matrices con los métodos ...ToMatrix y combínalas
con multiplyTransforms. Una matriz que el núcleo no puede aplicar lanza un error.
La forma y la matriz o lista de matrices
La forma transformada
const move = await bitbybit.occt.transforms.translationToMatrix({ translation: [10, 0, 0] });
const turn = await bitbybit.occt.transforms.rotationAxisAngleToMatrix({ axis: [0, 1, 0], angle: 90, center: [0, 0, 0] });
const placed = await bitbybit.occt.transforms.transformByMatrix({ shape: box, transformation: [turn, move] });
Aplica la misma matriz 4x4, o lista de matrices aplicadas de la primera a la última, a varias formas, como
hace transformByMatrix con una.
Las formas y la matriz o lista de matrices
Las formas transformadas, en el mismo orden
Lee la colocación que lleva una forma, la transformación guardada en ella en lugar de integrada en su geometría, como una matriz más su traslación, cuaternión de rotación y escala uniforme.
Una forma colocada con align o mediante un ensamblaje lleva tal colocación; la mayoría de los demás
métodos de aquí integran el movimiento en la geometría, y tal forma informa la identidad.
La forma que leer
La matriz, la traslación, el cuaternión como [x, y, z, w] y la escala
Construye la matriz identidad, la transformación que no cambia nada, como punto de partida para componer otras.
La matriz identidad, en orden de columnas
Construye una matriz a partir de una traslación, tres ángulos de rotación en grados alrededor de X, Y y Z, y una escala uniforme.
La escala se aplica primero, luego las rotaciones (Z primero, luego Y, luego X), luego la traslación, que es el orden que usan las colocaciones de ensamblaje. Cualquier parte omitida se toma como sin cambio.
La traslación, los tres ángulos de rotación en grados y el factor de escala
La matriz combinada, en orden de columnas
Reduce una lista de matrices a una sola, aplicadas de la primera a la última, de modo que una cadena de movimientos se convierte en una sola matriz.
Una sola matriz se devuelve sin cambios y una lista vacía da la identidad.
La matriz o lista de matrices
La matriz combinada, en orden de columnas
Invierte una matriz, dando la transformación que la deshace: aplicar una matriz y luego su inversa devuelve una forma a donde estaba.
La matriz que invertir
La matriz inversa, en orden de columnas
Construye la matriz de un desplazamiento según un vector, en unidades del modelo.
El vector de traslación
La matriz de traslación, en orden de columnas
Construye la matriz de una rotación de un ángulo en grados alrededor de un eje, que pasa por el origen o por un punto central opcional.
La rotación sigue la regla de la mano derecha alrededor de axis.
La dirección del eje, el ángulo en grados y el punto opcional por el que pasa el eje
La matriz de rotación, en orden de columnas
Construye la matriz de una escala uniforme según un factor respecto al origen o a un punto central opcional.
El factor y el punto opcional respecto al que escalar
La matriz de escala, en orden de columnas
Construye la matriz de una reflexión a través de un punto, la transformación que aplica mirrorAboutPoint.
El punto a través del que reflejar
La matriz de simetría, en orden de columnas
Construye la matriz de una reflexión a través de una recta, la transformación que aplica mirror: el eje que pasa por
origin a lo largo de direction.
Un punto en el eje y la dirección del eje
La matriz de simetría, en orden de columnas
Construye la matriz de una reflexión a través de un plano, la transformación que aplica mirrorAlongNormal: el
plano que pasa por origin con la normal dada.
Un punto en el plano y la normal del plano
La matriz de simetría, en orden de columnas
Construye la matriz de rotación de un cuaternión dado como [x, y, z, w].
El cuaternión se normaliza primero, así que su longitud no importa.
El cuaternión
La matriz de rotación, en orden de columnas
Aplica transform a varias formas, cada una con su propia traslación, eje de rotación, ángulo
y factor de escala.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y una traslación, un eje de rotación, un ángulo en grados y un factor de escala por forma
Las formas transformadas, en el mismo orden
Aplica rotate a varias formas, cada una alrededor de su propio eje que pasa por el origen y según su propio
ángulo en grados.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un eje y un ángulo por forma
Las formas rotadas, en el mismo orden
Aplica rotateAroundCenter a varias formas, cada una con su propio ángulo en grados, centro
y eje.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un ángulo, un centro y un eje por forma
Las formas rotadas, en el mismo orden
Aplica align a varias formas, cada una con sus propios sistemas de origen y destino.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un origen de partida, una dirección de partida, un origen de destino y una dirección de destino por forma
Las formas alineadas, en el mismo orden
Aplica alignAndTranslate a varias formas, cada una con su propia dirección y centro.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y una dirección y un centro por forma
Las formas colocadas, en el mismo orden
Aplica translate a varias formas, cada una según su propio vector.
Las dos listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un vector de traslación por forma
Las formas desplazadas, en el mismo orden
Aplica scale a varias formas, cada una uniformemente respecto al origen según su propio factor.
Las dos listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un factor por forma
Las formas escaladas, en el mismo orden
Aplica scale3d a varias formas, cada una con sus propios tres factores y centro.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un vector de escala y un centro por forma
Las formas escaladas, en el mismo orden
Aplica mirror a varias formas, cada una a través de su propio eje.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un origen y una dirección de eje por forma
Las formas reflejadas, en el mismo orden
Aplica mirrorAlongNormal a varias formas, cada una a través de su propio plano.
Todas las listas deben tener la misma longitud, o se lanza un error.
Las formas y un origen y una normal de plano por forma
Las formas reflejadas, en el mismo orden
Escala, rota y mueve una forma de una vez: primero la escala respecto al origen, luego la rotación alrededor de un eje que pasa por el origen, luego la traslación.
Como la escala y la rotación ocurren respecto al origen, una forma que no está ahí también
gira alrededor de él; muévela primero, o usa rotateAroundCenter y scale3d para un
centro elegido.
La forma, la traslación, el eje y el ángulo de rotación en grados, y el factor de escala
La forma transformada
Rota una forma alrededor de un eje que pasa por el origen, un ángulo en grados.
La rotación sigue la regla de la mano derecha: con el pulgar a lo largo de axis, los dedos muestran la
dirección positiva. Una forma alejada del origen gira alrededor de él; rotateAroundCenter
rota alrededor de un punto elegido en su lugar.
La forma, la dirección del eje y el ángulo en grados
La forma rotada
Rota una forma alrededor de un eje que pasa por un punto elegido, un ángulo en grados.
La forma se mueve para que el punto quede en el origen, se rota ahí con la regla de la mano derecha
alrededor de axis, y se vuelve a mover.
La forma, el ángulo en grados, el punto por el que pasa el eje y la dirección del eje
La forma rotada
Mueve una forma de modo que un punto y una dirección sobre ella aterrizan en otro punto y otra dirección: el
sistema fromOrigin con fromDirection se lleva sobre toOrigin con toDirection.
Esta es la manera de apoyar una forma sobre una superficie o de apuntarla a lo largo de una recta: la forma se mueve y se gira a la vez, nunca se escala.
La forma, el punto y la dirección de origen, y el punto y la dirección de destino
La forma alineada
Mueve una forma de modo que un sistema completo sobre ella aterriza en otro sistema: un punto, su normal y un eje en el plano de esa normal se llevan sobre sus destinos.
Donde align fija una dirección y deja libre el giro a su alrededor, esto también fija el
giro, lo que importa para formas que no son redondas alrededor de su eje.
La forma, el punto, la normal y el eje de origen, y el punto, la normal y el eje de destino
La forma alineada
Gira una forma de modo que su eje Y apunte a lo largo de direction, y luego la mueve a center.
Las formas planas y las primitivas de este paquete se construyen en el suelo con Y hacia arriba, así que esta es la única llamada que coloca cualquiera de ellas: la dirección se convierte en su nuevo arriba, y el centro en donde se sitúan.
La forma, la dirección a la que debe apuntar su eje Y y el punto al que desplazarla
La forma colocada
Mueve una forma según un vector, en unidades del modelo.
La forma y el vector de desplazamiento
La forma desplazada
Escala una forma uniformemente respecto al origen según un factor.
Una forma alejada del origen también se aleja de él o se acerca; scaleFromCenter escala
respecto a un punto elegido y scale3d escala cada eje según su propio factor.
La forma y el factor
La forma escalada
Escala una forma según un factor separado a lo largo de X, Y y Z, respecto a un punto central elegido.
Los factores desiguales estiran la forma, lo que convierte los círculos en elipses y puede hacer que operaciones posteriores, como los redondeos, sean más lentas o fallen; mantén los factores iguales cuando la forma solo necesite crecer.
La forma, los tres factores y el punto respecto al que escalar
La forma escalada
Refleja una forma a través de una recta: el eje que pasa por origin a lo largo de direction.
Cada punto aterriza tan lejos detrás de la recta como estaba delante, lo que en 3D es lo mismo que media vuelta alrededor de ese eje.
La forma, un punto en el eje y la dirección del eje
La forma reflejada
Refleja una forma a través de un plano dado por un punto sobre él y su normal.
Esta es la imagen especular habitual, la que necesita una pieza simétrica; el resultado queda vuelto del revés en el sentido de que una forma de mano izquierda se convierte en una de mano derecha.
La forma, un punto en el plano de simetría y la normal del plano
La forma reflejada
Escala una forma uniformemente respecto a un punto elegido según un factor.
El punto se queda donde está y todo lo demás se aleja de él o se acerca.
La forma, el factor y el punto respecto al que escalar
La forma escalada
Refleja una forma a través de un punto: cada punto de la forma aterriza tan lejos más allá del punto como estaba antes de él, en el lado opuesto.
El resultado queda vuelto del revés, como un espejo plano convierte una mano izquierda en una derecha.
La forma y el punto a través del que reflejar
La forma reflejada
Rota una forma alrededor del origen según un cuaternión dado como [x, y, z, w].
El cuaternión se normaliza primero, así que su longitud no importa. Los cuaterniones son lo que entregan las bibliotecas de animación y física, así que esto ahorra convertirlos a un eje y un ángulo.
La forma y el cuaternión
La forma rotada
Mover, girar, escalar y reflejar formas de OpenCascade, y construir las matrices 4x4 que describen tales movimientos. Cada método devuelve una forma nueva y deja la entrada como estaba. Los ángulos están en grados, las distancias en unidades del modelo, y un eje de rotación pasa por el origen a menos que un método tome un centro. Las matrices son 16 números en orden de columnas (la traslación está en los índices 12 a 14); una lista de matrices se aplica de la primera a la última como un único movimiento combinado, que es como
transformByMatrixy los constructores...ToMatrixencajan entre sí.