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    Class BabylonMaterialPbrMetallicRoughness

    मेटैलिक-रफनेस प्रकार के भौतिक रूप से आधारित मैटेरियल, किसी वास्तविक सतह का वर्णन करने का मानक तरीका: एक बेस रंग, वह कितना मेटैलिक है प्लास्टिक या पेंट के लिए 0 से लेकर खाली धातु के लिए 1 तक, कितना रफ है दर्पण जैसी फ़िनिश के लिए 0 से लेकर मैट के लिए 1 तक, एक अपारदर्शिता और एक वैकल्पिक टेक्सचर। एक बनाएँ, फिर उसे mesh.setMaterial से या ड्रॉइंग विकल्पों के माध्यम से मेश को दें।

    Index

    Constructors

    create

    • दिए गए रंग, मेटैलिक और रफनेस मानों, अपारदर्शिता, बैक-फेस कलिंग और वैकल्पिक उत्सर्जक रंग के साथ एक मेटैलिक-रफनेस मैटेरियल बनाता है।

      मेटैलिक 0 पेंट या प्लास्टिक जैसा दिखता है और 1 नंगी धातु जैसा; रफनेस 0 दर्पण फ़िनिश है और 1 मैट। 1 से नीचे alpha सतह को आर-पार दिखने वाली बनाता है।

      Parameters

      • inputs: PBRMetallicRoughnessDto

        नाम, रंग, मेटैलिक और रफनेस मान, अपारदर्शिता, कलिंग और z ऑफसेट

      Returns PBRMetallicRoughnessMaterial

      मैटेरियल

      const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });

    get

    • मैटेरियल का आधार रंग हेक्स स्ट्रिंग के रूप में पढ़ता है।

      Parameters

      Returns string

      बेस रंग, हेक्स स्ट्रिंग के रूप में

    • पढ़ता है कि मैटेरियल कितना धात्विक है, 0 से 1 तक।

      Parameters

      Returns number

      मेटैलिक मान

    • पढ़ता है कि मैटेरियल की सतह कितनी खुरदरी है, 0 से 1 तक।

      Parameters

      Returns number

      रफनेस मान

    • मैटेरियल की अपारदर्शिता पढ़ता है, 0 से 1 तक।

      Parameters

      Returns number

      अपारदर्शिता

    • पढ़ता है कि क्या मैटेरियल ड्रॉ करते समय हर फेस का पिछला हिस्सा छोड़ता है।

      Parameters

      Returns boolean

      true जब पिछले फेस कल किए जाते हैं

    • वह इमेज टेक्सचर पढ़ता है जो मैटेरियल अपने आधार रंग की जगह उपयोग करता है, यदि उसके पास कोई है।

      Parameters

      Returns BaseTexture

      बेस टेक्सचर

    set

    • मैटेरियल का आधार रंग बदलता है, वह रंग जो उसकी सतह का सफ़ेद रोशनी में होता है, हेक्स स्ट्रिंग से।

      Parameters

      • inputs: BaseColorDto

        मैटेरियल और हेक्स रंग

      Returns void

    • बदलता है कि मैटेरियल कितना धात्विक दिखता है, पेंट या प्लास्टिक के लिए 0 से नंगी धातु के लिए 1 तक।

      Parameters

      • inputs: MetallicDto

        मैटेरियल और मेटैलिक मान

      Returns void

    • बदलता है कि मैटेरियल की सतह कितनी खुरदरी है, दर्पण फ़िनिश के लिए 0 से पूरी तरह मैट के लिए 1 तक।

      Parameters

      • inputs: RoughnessDto

        मैटेरियल और रफनेस मान

      Returns void

    • मैटेरियल की अपारदर्शिता बदलता है, अदृश्य के लिए 0 से ठोस के लिए 1 तक; बीच के मान सतह को आर-पार दिखने वाली बनाते हैं।

      Parameters

      • inputs: AlphaDto

        मैटेरियल और अपारदर्शिता

      Returns void

    • सेट करता है कि क्या ड्रॉ करते समय हर फेस का पिछला हिस्सा छोड़ा जाए; कलिंग तेज़ है, जबकि दोनों ओर ड्रॉ करना खुले या एक-तरफ़ा मेश का भीतरी हिस्सा दिखाता है।

      Parameters

      • inputs: BackFaceCullingDto

        मैटेरियल और कलिंग फ़्लैग

      Returns void

    • मैटेरियल को एक इमेज टेक्सचर देता है जो सतह पर उसके आधार रंग की जगह लेता है, जैसा texture.createSimple बनाता है।

      Parameters

      • inputs: BaseTextureDto

        मैटेरियल और टेक्सचर

      Returns void

      const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
      bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });