दिए गए रंग, मेटैलिक और रफनेस मानों, अपारदर्शिता, बैक-फेस कलिंग और वैकल्पिक उत्सर्जक रंग के साथ एक मेटैलिक-रफनेस मैटेरियल बनाता है।
मेटैलिक 0 पेंट या प्लास्टिक जैसा दिखता है और 1 नंगी धातु जैसा; रफनेस 0 दर्पण फ़िनिश है और 1 मैट। 1 से नीचे alpha सतह को आर-पार दिखने वाली बनाता है।
नाम, रंग, मेटैलिक और रफनेस मान, अपारदर्शिता, कलिंग और z ऑफसेट
मैटेरियल
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
मैटेरियल का आधार रंग हेक्स स्ट्रिंग के रूप में पढ़ता है।
मैटेरियल
बेस रंग, हेक्स स्ट्रिंग के रूप में
पढ़ता है कि मैटेरियल कितना धात्विक है, 0 से 1 तक।
मैटेरियल
मेटैलिक मान
पढ़ता है कि मैटेरियल की सतह कितनी खुरदरी है, 0 से 1 तक।
मैटेरियल
रफनेस मान
मैटेरियल की अपारदर्शिता पढ़ता है, 0 से 1 तक।
मैटेरियल
अपारदर्शिता
पढ़ता है कि क्या मैटेरियल ड्रॉ करते समय हर फेस का पिछला हिस्सा छोड़ता है।
मैटेरियल
true जब पिछले फेस कल किए जाते हैं
वह इमेज टेक्सचर पढ़ता है जो मैटेरियल अपने आधार रंग की जगह उपयोग करता है, यदि उसके पास कोई है।
मैटेरियल
बेस टेक्सचर
मैटेरियल का आधार रंग बदलता है, वह रंग जो उसकी सतह का सफ़ेद रोशनी में होता है, हेक्स स्ट्रिंग से।
मैटेरियल और हेक्स रंग
बदलता है कि मैटेरियल कितना धात्विक दिखता है, पेंट या प्लास्टिक के लिए 0 से नंगी धातु के लिए 1 तक।
मैटेरियल और मेटैलिक मान
बदलता है कि मैटेरियल की सतह कितनी खुरदरी है, दर्पण फ़िनिश के लिए 0 से पूरी तरह मैट के लिए 1 तक।
मैटेरियल और रफनेस मान
मैटेरियल की अपारदर्शिता बदलता है, अदृश्य के लिए 0 से ठोस के लिए 1 तक; बीच के मान सतह को आर-पार दिखने वाली बनाते हैं।
मैटेरियल और अपारदर्शिता
सेट करता है कि क्या ड्रॉ करते समय हर फेस का पिछला हिस्सा छोड़ा जाए; कलिंग तेज़ है, जबकि दोनों ओर ड्रॉ करना खुले या एक-तरफ़ा मेश का भीतरी हिस्सा दिखाता है।
मैटेरियल और कलिंग फ़्लैग
मैटेरियल को एक इमेज टेक्सचर देता है जो सतह पर उसके आधार रंग की जगह लेता है, जैसा texture.createSimple बनाता है।
मैटेरियल और टेक्सचर
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
मेटैलिक-रफनेस प्रकार के भौतिक रूप से आधारित मैटेरियल, किसी वास्तविक सतह का वर्णन करने का मानक तरीका: एक बेस रंग, वह कितना मेटैलिक है प्लास्टिक या पेंट के लिए 0 से लेकर खाली धातु के लिए 1 तक, कितना रफ है दर्पण जैसी फ़िनिश के लिए 0 से लेकर मैट के लिए 1 तक, एक अपारदर्शिता और एक वैकल्पिक टेक्सचर। एक बनाएँ, फिर उसे
mesh.setMaterialसे या ड्रॉइंग विकल्पों के माध्यम से मेश को दें।