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    Class BabylonMeshBuilder

    BabylonJS के अपने मेश प्रिमिटिव, CAD कर्नेल के बजाय सीधे सीन में रेंडर-तैयार मेश के रूप में बनाए गए: बॉक्स, गोले, डिस्क, टोरस, बहुभुज, ट्यूब, पॉलीहेड्रॉन, कैप्सूल, सिलेंडर, एक्सट्रूज़न, रिबन, लेथ और ग्राउंड। वे बनाने में तेज़ और ड्रॉ करने में सस्ते हैं लेकिन कोई सटीक ज्यामिति नहीं रखते, इसलिए जब शेप को मापना, काटना या निर्यात करना हो तो कर्नेल का उपयोग करें। हर बिल्डर अपने मेश को मूल बिंदु पर केंद्रित करता है, sideOrientation सेट करता है और enableShadows false न होने पर उसे शैडो के लिए पंजीकृत करता है।

    Index

    Constructors

    create simple

    • मूल बिंदु पर केंद्रित एक बॉक्स बनाता है जिसकी X के साथ width, Y के साथ height और Z के साथ depth है।

      Parameters

      • inputs: CreateBoxDto

        तीन आकार, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      बॉक्स मेश

      const box = bitbybit.babylon.meshBuilder.createBox({ width: 10, height: 5, depth: 20, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • मूल बिंदु पर केंद्रित एक घन बनाता है जिसका हर एज size लंबा है।

      Parameters

      • inputs: CreateCubeDto

        एज की लंबाई, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      क्यूब मेश

      const cube = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCube({ size: 10, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • XY प्लेन में मूल बिंदु पर केंद्रित size भुजा का एक सपाट वर्ग बनाता है, Z अक्ष की ओर मुँह किए; एक-तरफ़ा प्लेन पीछे से अदृश्य है जब तक sideOrientation दो-तरफ़ा न हो।

      Parameters

      • inputs: CreateSquarePlaneDto

        भुजा की लंबाई, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      प्लेन मेश

      const plane = bitbybit.babylon.meshBuilder.createSquarePlane({ size: 10, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • मूल बिंदु पर केंद्रित दिए गए diameter का एक गोला बनाता है; segments तय करता है कि वह कितनी बारीकी से बँटा है, अधिक अधिक गोल और भारी है।

      Parameters

      • inputs: CreateSphereDto

        व्यास, सेगमेंट की संख्या, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      गोला मेश

      const ball = bitbybit.babylon.meshBuilder.createSphere({ diameter: 10, segments: 32, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • समान आकार के त्रिभुजों से एक गोला बनाता है, आइकोसाहेड्रॉन से उपविभाजित, जो createSphere से अधिक समान रूप से शेड होता है।

      radiusX, radiusY और radiusZ उसे प्रति अक्ष खींचते हैं और 0 होने पर radius पर लौटते हैं; flat फलकित शेडिंग देता है।

      Parameters

      • inputs: CreateIcoSphereDto

        त्रिज्याएँ, फ़्लैट फ़्लैग, उपविभाजन, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      आइको स्फ़ीयर मेश

      const ball = bitbybit.babylon.meshBuilder.createIcoSphere({ radius: 5, radiusX: 0, radiusY: 0, radiusZ: 0, flat: false, subdivisions: 4, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • XY प्लेन में मूल बिंदु पर केंद्रित दिए गए radius की एक सपाट डिस्क बनाता है; 1 से नीचे arc एक पाई स्लाइस छोड़ता है, इसलिए 0.5 आधी डिस्क है।

      Parameters

      • inputs: CreateDiscDto

        त्रिज्या, टेसेलेशन, आर्क का अंश, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      डिस्क मेश

      const disc = bitbybit.babylon.meshBuilder.createDisc({ radius: 5, tessellation: 32, arc: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • मूल बिंदु के चारों ओर XZ प्लेन में पड़ा एक छल्ला बनाता है: diameter छल्ले का समग्र व्यास है और thickness उसकी ट्यूब का व्यास।

      Parameters

      • inputs: CreateTorusDto

        व्यास, ट्यूब की मोटाई, टेसेलेशन, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      टोरस मेश

      const ring = bitbybit.babylon.meshBuilder.createTorus({ diameter: 10, thickness: 2, tessellation: 32, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • मूल बिंदु के चारों ओर गाँठ में लिपटी एक ट्यूब बनाता है: p और q हैं कि वह छल्ले के चारों ओर और उसके छेद से होकर कितनी बार लिपटती है, इसलिए 2 और 3 क्लासिक ट्रेफ़ॉइल देते हैं।

      Parameters

      • inputs: CreateTorusKnotDto

        त्रिज्या, ट्यूब की त्रिज्या, सेगमेंट की संख्याएँ, वाइंडिंग संख्याएँ, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      टोरस नॉट मेश

      const knot = bitbybit.babylon.meshBuilder.createTorusKnot({ radius: 5, tube: 1, radialSegments: 128, tubularSegments: 32, p: 2, q: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • XZ प्लेन में पड़ा, वैकल्पिक छेदों वाला, उसकी बाहरी रेखा के पॉइंट से एक सपाट भरा हुआ बहुभुज बनाता है; 0 से ऊपर depth उसे नीचे की ओर मोटाई देता है।

      पॉइंट 3D हैं लेकिन केवल X और Z उपयोग होते हैं, और बाहरी रेखा को खुद को नहीं काटना चाहिए।

      Parameters

      • inputs: CreatePolygonDto

        बाहरी रेखा, छेद, गहराई, स्मूदिंग, साइड ओरिएंटेशन, रैप फ़्लैग और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      बहुभुज मेश

      const slab = bitbybit.babylon.meshBuilder.createPolygon({ shape: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10], [0, 0, 10]], holes: [], depth: 0, smoothingThreshold: 0.01, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, wrap: false, enableShadows: true });
      
    • XZ प्लेन में उसकी बाहरी रेखा के पॉइंट से दिए गए, वैकल्पिक छेदों वाले सपाट बहुभुज को depth जितना नीचे की ओर एक्सट्रूड करके एक सॉलिड बनाता है।

      Parameters

      • inputs: ExtrudePolygonDto

        बाहरी रेखा, छेद, गहराई, साइड ओरिएंटेशन, रैप फ़्लैग और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      एक्सट्रूड किया गया मेश

      const block = bitbybit.babylon.meshBuilder.extrudePolygon({ shape: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10], [0, 0, 10]], holes: [[[3, 0, 3], [7, 0, 3], [7, 0, 7], [3, 0, 7]]], depth: 5, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, wrap: false, enableShadows: true });
      
    • पॉइंट के पथ के साथ दिए गए radius की एक ट्यूब बनाता है; cap कोई नहीं, एक या दोनों सिरे बंद करता है, और 1 से नीचे arc ट्यूब को उसकी लंबाई के साथ खुला छोड़ता है।

      Parameters

      • inputs: CreateTubeDto

        पथ, त्रिज्या, टेसेलेशन, कैप मोड, आर्क का अंश, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      ट्यूब मेश

      const pipe = bitbybit.babylon.meshBuilder.createTube({ path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0]], radius: 1, tessellation: 32, cap: 3, arc: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • type से पंद्रह अंतर्निहित बहुफलकों में से एक बनाता है, टेट्राहेड्रॉन (0) से लंबे पंचभुजीय कपोला (14) तक, या custom डेटा से आपका अपना।

      sizeX, sizeY और sizeZ उसे प्रति अक्ष खींचते हैं और 0 होने पर size पर लौटते हैं; flat फलकित शेडिंग देता है।

      Parameters

      • inputs: CreatePolyhedronDto

        आकार और प्रकार, कस्टम डेटा, फ़्लैट फ़्लैग, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      पॉलीहेड्रॉन मेश

      const dodecahedron = bitbybit.babylon.meshBuilder.createPolyhedron({ size: 5, type: 2, sizeX: 0, sizeY: 0, sizeZ: 0, flat: true, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • एक जियोडेसिक गोला बनाता है, एक आइकोसाहेड्रॉन जिसके फेस m और n के अनुसार त्रिभुजों में उपविभाजित हैं, ताकि सतह लगभग-समान त्रिभुजों की बने।

      sizeX, sizeY और sizeZ उसे प्रति अक्ष खींचते हैं और 0 होने पर size पर लौटते हैं।

      Parameters

      • inputs: CreateGeodesicDto

        उपविभाजन संख्याएँ, आकार, फ़्लैट फ़्लैग, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      जियोडेसिक मेश

      const dome = bitbybit.babylon.meshBuilder.createGeodesic({ m: 4, n: 4, size: 5, sizeX: 0, sizeY: 0, sizeZ: 0, flat: false, subdivisions: 4, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.frontside, enableShadows: true });
      
    • एक Goldberg बहुफलक बनाता है, फुटबॉल की तरह षट्भुजों और बारह पंचभुजों से बनी एक गेंद, जिसमें m और n तय करते हैं कि कितने षट्भुज हैं।

      sizeX, sizeY और sizeZ उसे प्रति अक्ष खींचते हैं और 0 होने पर size पर लौटते हैं।

      Parameters

      • inputs: CreateGoldbergDto

        उपविभाजन संख्याएँ, आकार, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      Goldberg मेश

      const ball = bitbybit.babylon.meshBuilder.createGoldberg({ m: 4, n: 4, size: 5, sizeX: 0, sizeY: 0, sizeZ: 0, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • orientation के साथ दिए गए height और radius का एक कैप्सूल बनाता है, गोल सिरों वाला सिलेंडर; radiusTop और radiusBottom दोनों सिरों का आकार अलग-अलग तय करते हैं।

      Parameters

      • inputs: CreateCapsuleDto

        ओरिएंटेशन, आकार, उपविभाजन की संख्याएँ, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      कैप्सूल मेश

      const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • Y के साथ खड़ा, मूल बिंदु पर केंद्रित एक सिलेंडर बनाता है; अलग ऊपरी और निचले व्यास शंकु या टेपर बनाते हैं, और 0 सिरे को एक बिंदु पर बंद करता है।

      Parameters

      • inputs: CreateCylinderDto

        ऊँचाई, दो व्यास, टेसेलेशन, उपविभाजन, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      सिलेंडर मेश

      const cone = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCylinder({ height: 10, diameterTop: 0, diameterBottom: 6, tessellation: 64, subdivisions: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • एक प्रोफ़ाइल को पथ के साथ स्वीप करता है: shape XY प्लेन में पॉइंट के रूप में प्रोफ़ाइल है और path वे पॉइंट जिनसे होकर वह चलती है, scale और रेडियन में rotation रास्ते में स्टेप दर स्टेप लागू।

      closeShape प्रोफ़ाइल के सिरे जोड़ता है, closePath पथ के, और cap कोई नहीं, एक या दोनों सिरे बंद करता है।

      Parameters

      • inputs: CreateExtrudedShapeDto

        प्रोफ़ाइल, पथ, स्केल, प्रति स्टेप रोटेशन, क्लोज़िंग फ़्लैग, कैप मोड, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      स्वीप किया गया मेश

      const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • पॉइंट के कई पथों से होकर एक सतह बनाता है, पड़ोसी पथों को त्रिभुजों से जोड़ते हुए, जैसे रेखाओं के सेट पर खिंचा कपड़ा।

      closePath हर पथ के सिरे जोड़ता है, closeArray अंतिम पथ को वापस पहले से जोड़ता है, और offset केवल एक पथ दिए जाने पर बदलता है कि पॉइंट कैसे जोड़ी बनाते हैं।

      Parameters

      • inputs: CreateRibbonDto

        पथ, क्लोज़िंग फ़्लैग, ऑफसेट, अपडेटेबल फ़्लैग, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      रिबन मेश

      const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • एक प्रोफ़ाइल को Y अक्ष के चारों ओर घुमाता है, जैसे खराद लकड़ी घुमाता है: shape XY प्लेन में पॉइंट के रूप में प्रोफ़ाइल है जिसमें X अक्ष से दूरी है, radius उसे बाहर की ओर धकेलता है, और 1 से नीचे arc घुमाव को खुला छोड़ता है।

      Parameters

      • inputs: CreateLatheDto

        प्रोफ़ाइल, त्रिज्या, टेसेलेशन, आर्क का अंश, क्लोज़्ड फ़्लैग, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      लेथ मेश

      const vase = bitbybit.babylon.meshBuilder.createLathe({ shape: [[2, 0, 0], [3, 3, 0], [2, 6, 0], [2.5, 8, 0]], radius: 0, tessellation: 64, arc: 1, closed: true, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • XZ प्लेन में मूल बिंदु पर केंद्रित एक सपाट ग्राउंड प्लेन बनाता है, X के साथ width और Z के साथ height, subdivisionsX गुणा subdivisionsY सेल के ग्रिड में बँटा।

      Parameters

      • inputs: CreateGroundDto

        चौड़ाई, ऊँचाई, उपविभाजन, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      ग्राउंड मेश

      const ground = bitbybit.babylon.meshBuilder.createGround({ width: 100, height: 100, subdivisionsX: 1, subdivisionsY: 1, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
      
    • XY प्लेन में मूल बिंदु पर केंद्रित एक सपाट आयत बनाता है, X के साथ width और Y के साथ height, Z अक्ष की ओर मुँह किए।

      Parameters

      • inputs: CreateRectanglePlaneDto

        चौड़ाई, ऊँचाई, साइड ओरिएंटेशन और शैडो फ़्लैग

      Returns Mesh

      प्लेन मेश

      const plane = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRectanglePlane({ width: 20, height: 10, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });