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    Class BabylonScene

    BabylonJS सीन समग्र रूप से: सक्रिय कैमरा और उसकी सीमाएँ, शैडो वाली लाइटें, स्काईबॉक्स और एनवायरनमेंट लाइटिंग, फ़ॉग, फ़िज़िक्स, पॉइंटर इवेंट, कैनवास की पृष्ठभूमि और ड्रॉ किए गए सब कुछ को साफ़ करना। सीन में हर मेश, लाइट और कैमरा होता है; अधिकांश स्क्रिप्ट लाइटिंग और कैमरा एक बार सेट करने के लिए इसे छूती हैं और फिर इसमें ड्रॉ करती हैं।

    Index

    Constructors

    background

    • सीन के पीछे कोई भी CSS background-image मान, ग्रेडिएंट या इमेज, पेंट करता है, सीन के क्लियर रंग को पारदर्शी बनाकर और कैनवास को स्टाइल करके।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string }

      लागू की गई स्टाइल

      bitbybit.babylon.scene.canvasCSSBackgroundImage({ cssBackgroundImage: "linear-gradient(to top, #1a1c1f 0%, #93aacd 100%)" });
      
    • सीन के पीछे दो रंगों के बीच दी गई दिशा में एक सीधा ग्रेडिएंट पेंट करता है, स्टॉप उसके साथ प्रतिशत के रूप में।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string }

      लागू की गई स्टाइल

      bitbybit.babylon.scene.twoColorLinearGradientBackground({ colorFrom: "#1a1c1f", colorTo: "#93aacd", direction: Bit.Inputs.Base.gradientDirectionEnum.toBottom, stopFrom: 0, stopTo: 100 });
      
    • सीन के पीछे दो रंगों के बीच एक गोल ग्रेडिएंट पेंट करता है, दिए गए shape में position से फैलता हुआ, स्टॉप केंद्र से प्रतिशत के रूप में।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string }

      लागू की गई स्टाइल

      bitbybit.babylon.scene.twoColorRadialGradientBackground({ colorFrom: "#1a1c1f", colorTo: "#93aacd", position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, stopFrom: 0, stopTo: 100, shape: Bit.Inputs.Base.gradientShapeEnum.circle });
      
    • सीन के पीछे कई रंगों से होकर एक सीधा ग्रेडिएंट पेंट करता है, हर एक अपने स्टॉप प्रतिशत पर; colors और stops की लंबाई समान होनी चाहिए, वरना इसके बजाय एक त्रुटि ऑब्जेक्ट वापस आता है।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string } | { error: string }

      लागू की गई स्टाइल, या सूचियों की लंबाई अलग होने पर एक त्रुटि संदेश

      bitbybit.babylon.scene.multiColorLinearGradientBackground({ colors: ["#1a1c1f", "#4a5a7a", "#93aacd"], stops: [0, 50, 100], direction: Bit.Inputs.Base.gradientDirectionEnum.toTop });
      
    • सीन के पीछे कई रंगों से होकर एक गोल ग्रेडिएंट पेंट करता है, हर एक अपने स्टॉप प्रतिशत पर; colors और stops की लंबाई समान होनी चाहिए, वरना इसके बजाय एक त्रुटि ऑब्जेक्ट वापस आता है।

      Parameters

      Returns { backgroundImage: string } | { error: string }

      लागू की गई स्टाइल, या सूचियों की लंबाई अलग होने पर एक त्रुटि संदेश

      bitbybit.babylon.scene.multiColorRadialGradientBackground({ colors: ["#1a1c1f", "#93aacd"], stops: [0, 100], position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, shape: Bit.Inputs.Base.gradientShapeEnum.circle });
      
    • सीन के पीछे एक इमेज दिखाता है, CSS पृष्ठभूमि विकल्पों के साथ कि वह कैसे दोहराती, स्केल होती, बैठती और स्क्रॉल होती है; सीन का क्लियर रंग पारदर्शी हो जाता है ताकि इमेज दिखे।

      Parameters

      Returns {
          backgroundImage: string;
          backgroundRepeat: string;
          backgroundSize: string;
          backgroundPosition: string;
          backgroundAttachment: string;
          backgroundOrigin: string;
          backgroundClip: string;
      }

      लागू की गई स्टाइल

      bitbybit.babylon.scene.canvasBackgroundImage({ imageUrl: "https://example.com/backdrop.jpg", repeat: Bit.Inputs.Base.backgroundRepeatEnum.noRepeat, size: Bit.Inputs.Base.backgroundSizeEnum.cover, position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, attachment: Bit.Inputs.Base.backgroundAttachmentEnum.scroll, origin: Bit.Inputs.Base.backgroundOriginClipEnum.paddingBox, clip: Bit.Inputs.Base.backgroundOriginClipEnum.borderBox });
      
    • सीन की पृष्ठभूमि को एक सादे रंग से भरता है और पहले सेट की गई कोई भी कैनवास पृष्ठभूमि इमेज या ग्रेडिएंट हटाता है।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.backgroundColour({ colour: "#1a1c1f" });
      

    camera

    • कैमरा को वह बनाता है जिसके ज़रिए सीन रेंडर होता है, पहले सक्रिय कैमरा के नियंत्रण अलग करते हुए।

      Parameters

      • inputs: ActiveCameraDto

        सक्रिय किया जाने वाला कैमरा

      Returns void

      const camera = bitbybit.babylon.camera.arcRotate.create({ radius: 20, target: [0, 0, 0], alpha: 45, beta: 70, lowerBetaLimit: 1, upperBetaLimit: 179, angularSensibilityX: 1000, angularSensibilityY: 1000, panningSensibility: 1000, wheelPrecision: 3, maxZ: 1000 });
      bitbybit.babylon.scene.activateCamera({ camera });
    • वह कैमरा देता है जिसके ज़रिए सीन वर्तमान में रेंडर होता है।

      Returns Camera

      सक्रिय कैमरा

    • डिफ़ॉल्ट परिक्रमा करने वाले कैमरा, जिसका नाम Camera है, को फिर से रखता है और उसकी सीमाएँ और संवेदनशीलताएँ सेट करता है।

      कैमरा position पर lookAt की ओर देखता हुआ रखा जाता है; त्रिज्या, alpha और beta की सीमाएँ तय करती हैं कि वह कितना ज़ूम और परिक्रमा कर सकता है, कोण डिग्री में, और संवेदनशीलताएँ तय करती हैं कि वह कितनी तेज़ी से प्रतिक्रिया करता है, कम अधिक तेज़ है।

      Parameters

      • inputs: CameraConfigurationDto

        पोज़िशन, लक्ष्य और वैकल्पिक सीमाएँ और संवेदनशीलताएँ

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.adjustActiveArcRotateCamera({ position: [20, 20, 20], lookAt: [0, 0, 0], lowerRadiusLimit: 5, upperRadiusLimit: 100, lowerBetaLimit: 1, upperBetaLimit: 179, angularSensibilityX: 1000, angularSensibilityY: 1000, panningSensibility: 1000, wheelPrecision: 3, maxZ: 1000 });
      

    environment

    • सीन से ड्रॉ किया गया सब कुछ हटाता है: मेश, मैटेरियल, टेक्सचर, डिफ़ॉल्ट हेमिस्फ़ेरिक के अलावा लाइटें, ट्रांसफॉर्म नोड, शैडो जेनरेटर, कोहरा और एनवायरनमेंट टेक्सचर, और कोई और सक्रिय होने पर डिफ़ॉल्ट कैमरा बहाल करता है।

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.clearAllDrawn();
      
    • सीन को अंतर्निहित स्काईबॉक्स में से एक से घेरता है और उसे उस एनवायरनमेंट लाइटिंग के रूप में उपयोग करता है जिसे परावर्तक मैटेरियल ग्रहण करते हैं।

      blur दिखने वाले आकाश को नरम करता है, environmentIntensity स्केल करता है कि वह सीन को कितना रोशन करता है, और hideSkybox आकाश को छिपाते हुए लाइटिंग रखता है।

      Parameters

      • inputs: SkyboxDto

        बिल्ट-इन स्काईबॉक्स, उसका आकार, ब्लर, एनवायरनमेंट तीव्रता और दृश्यता

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.enableSkybox({ skybox: Bit.Inputs.Base.skyboxEnum.clearSky, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: false });
      
    • सीन को आपके अपने टेक्सचर से लोड किए गए स्काईबॉक्स से घेरता है और उसे एनवायरनमेंट लाइटिंग के रूप में उपयोग करता है।

      textureUrl किसी .hdr फ़ाइल, .env फ़ाइल या छह क्यूब फेस इमेज के रूट की ओर इंगित कर सकता है; उसके बिना कुछ नहीं होता। hideSkybox आकाश को छिपाते हुए लाइटिंग रखता है।

      Parameters

      • inputs: SkyboxCustomTextureDto

        टेक्सचर का URL और आकार, स्काईबॉक्स का आकार, ब्लर, एनवायरनमेंट तीव्रता और दृश्यता

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.enableSkyboxCustomTexture({ textureUrl: "https://example.com/env/studio.env", textureSize: 512, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: true });
      
    • सीन को आपके द्वारा स्वयं लोड किए गए क्यूब टेक्सचर से बने स्काईबॉक्स से घेरता है और उसे एनवायरनमेंट लाइटिंग के रूप में उपयोग करता है।

      texture किसी .hdr या .env फ़ाइल से आ सकता है। hideSkybox आकाश को छिपाते हुए लाइटिंग रखता है; enableGroundProjection निचले आकाश को समतल करके एक ऐसा ग्राउंड बनाता है जिस पर मॉडल खड़ा होता है।

      Parameters

      • inputs: SkyboxFromTextureDto

        क्यूब टेक्सचर, स्काईबॉक्स का आकार, ब्लर, एनवायरनमेंट तीव्रता, दृश्यता और ग्राउंड प्रोजेक्शन

      Returns void

      const texture = new BABYLON.CubeTexture("https://example.com/env/studio", bitbybit.babylon.scene.getScene());
      bitbybit.babylon.scene.enableSkyboxFromTexture({ texture, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: false, enableGroundProjection: true, projectedGroundRadius: 20, projectedGroundHeight: 3 });
    • दूर की ज्यामिति को एक रंग में फीका करता है, जैसे धुंध करती है।

      linear सीन इकाइयों में start से end तक फीका करता है; exponential और exponentialSquared दूरियों को अनदेखा करके इसके बजाय density से फीका करते हैं; none कोहरा बंद करता है।

      Parameters

      • inputs: FogDto

        फ़ॉग मोड, रंग, घनत्व और आरंभ और अंत की दूरियाँ

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.fog({ mode: Bit.Inputs.Base.fogModeEnum.linear, color: "#ffffff", density: 0.1, start: 50, end: 300 });
      

    lights

    • सीन में एक पॉइंट लाइट जोड़ता है, जैसे drawPointLight करता है, उसे वापस दिए बिना; उन स्क्रिप्ट के लिए जिन्हें केवल लाइट का होना चाहिए।

      Parameters

      • inputs: PointLightDto

        लाइट की पोज़िशन, रंग, तीव्रता, बल्ब की त्रिज्या और शैडो सेटिंग्स

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.drawPointLightNoReturn({ position: [10, 20, 10], intensity: 2000, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", radius: 0.5, enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0.1, shadowRefreshRate: 1 });
      
    • इस लाइब्रेरी से बनाई गई लाइटों के शैडो जेनरेटर सूचीबद्ध करता है, छाया सक्षम प्रति लाइट एक; ड्रॉ किए गए मेश उनके साथ कास्टर के रूप में पंजीकृत होते हैं।

      Returns ShadowGenerator[]

      शैडो जनरेटर, या एक खाली सूची

    • एक लाइट जोड़ता है जो बल्ब की तरह एक पॉइंट से हर दिशा में चमकती है, उसकी पोज़िशन पर एक वैकल्पिक छोटे चमकते गोले के साथ।

      enableShadows true होने पर एक शैडो जेनरेटर बनाया जाता है और सीन में पहले से मौजूद हर मेश छाया डालता और ग्रहण करता है; intensity प्रकाश शक्ति है, इसलिए हज़ारों में मान सामान्य हैं।

      Parameters

      • inputs: PointLightDto

        लाइट की पोज़िशन, रंग, तीव्रता, बल्ब की त्रिज्या और शैडो सेटिंग्स

      Returns PointLight

      पॉइंट लाइट

      const light = bitbybit.babylon.scene.drawPointLight({ position: [10, 20, 10], intensity: 2000, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", radius: 0.5, enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0.1, shadowRefreshRate: 1 });
      
    • सीन में एक डायरेक्शनल लाइट जोड़ता है, जैसे drawDirectionalLight करता है, उसे वापस दिए बिना; उन स्क्रिप्ट के लिए जिन्हें केवल लाइट का होना चाहिए।

      Parameters

      • inputs: DirectionalLightDto

        लाइट की दिशा, रंग, तीव्रता और शैडो सेटिंग्स

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.drawDirectionalLightNoReturn({ direction: [-100, -100, -100], intensity: 0.5, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0, shadowRefreshRate: 1 });
      
    • एक लाइट जोड़ता है जो सूर्य की तरह हर जगह एक ही तरह चमकती है, direction के साथ।

      enableShadows true होने पर एक शैडो जेनरेटर बनाया जाता है और सीन में पहले से मौजूद हर मेश छाया डालता और ग्रहण करता है; intensity एक सादा गुणक है जहाँ 1 पूरी शक्ति है।

      Parameters

      • inputs: DirectionalLightDto

        लाइट की दिशा, रंग, तीव्रता और शैडो सेटिंग्स

      Returns DirectionalLight

      डायरेक्शनल लाइट

      const sun = bitbybit.babylon.scene.drawDirectionalLight({ direction: [-100, -100, -100], intensity: 0.5, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0, shadowRefreshRate: 1 });
      

    system

    • सीन को BabylonJS द्वारा डिफ़ॉल्ट रूप से उपयोग की जाने वाली बाएँ हाथ की निर्देशांक प्रणाली और दाएँ हाथ की प्रणाली, जो अधिकांश CAD टूल और glTF की परंपरा है, के बीच स्विच करता है; सक्रिय कैमरा मेल खाने के लिए रिफ़्रेश किया जाता है।

      Parameters

      • inputs: UseRightHandedSystemDto

        क्या दाएँ-हाथ की प्रणाली का उपयोग करना है

      Returns void

      bitbybit.babylon.scene.useRightHandedSystem({ use: true });