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    Class BabylonMesh

    BabylonJS सीन में पहले से मौजूद मेश के साथ काम करना, यानी वे वस्तुएँ जो draw.drawAnyAsync लौटाता है: उन्हें स्थानांतरित करना, घुमाना और स्केल करना, दिखाना और छिपाना, पैरेंटिंग, पिकिंग और टकराव फ़्लैग, नाम और id, कई प्रतिलिपियों के लिए क्लोनिंग और इंस्टेंसिंग, और उनके त्रिभुजों को वापस पढ़ना। रोटेशन डिग्री में दिए जाते हैं; पोज़िशन और दूरियाँ सीन इकाइयों में हैं।

    Index

    Constructors

    edit

    • कई मेश को एक नए मेश में जोड़ता है, जो कई अलग-अलग मेश से तेज़ ड्रॉ होता है।

      disposeSource true होने पर स्रोत हटा दिए जाते हैं; मेश में मिलाकर 65 हज़ार से अधिक वर्टेक्स होने पर allow32BitsIndices सेट करें, और अलग मैटेरियल रखने के लिए सब-मेश विकल्प उपयोग करें।

      Parameters

      • inputs: MergeMeshesDto

        मेश और मर्ज विकल्प

      Returns Mesh

      मर्ज किया गया मेश

      const merged = bitbybit.babylon.mesh.mergeMeshes({ arrayOfMeshes: [meshA, meshB], disposeSource: true, allow32BitsIndices: true, subdivideWithSubMeshes: false, multiMultiMaterials: false });
      
    • मेश के हर त्रिभुज को उसके अपने वर्टेक्स और नॉर्मल देता है, ताकि फेस एज के आर-पार चिकने होने के बजाय सपाट फलकों के रूप में दिखें; मेश उसी जगह बदला जाता है और वापस दिया जाता है।

      Parameters

      Returns Mesh

      वही मेश, फ़्लैट शेडेड

      const faceted = bitbybit.babylon.mesh.convertToFlatShadedMesh({ babylonMesh: mesh });
      
    • मेश की, उसके चाइल्ड सहित, एक प्रति बनाता है जो मूल की ज्यामिति साझा करती है और उसी जगह रखी जाती है; प्रति मूल की तरह छाया डालती और ग्रहण करती है।

      Parameters

      • inputs: BabylonMeshDto

        कॉपी किया जाने वाला मेश

      Returns Mesh

      प्रतिलिपि

      const copy = bitbybit.babylon.mesh.clone({ babylonMesh: mesh });
      bitbybit.babylon.mesh.setPosition({ babylonMesh: copy, position: [10, 0, 0] });
    • हर दी गई पोज़िशन पर मेश की एक प्रति बनाता है, उसी क्रम में; प्रतियाँ मूल की ज्यामिति साझा करती हैं।

      Parameters

      Returns Mesh[]

      प्रत्येक पोज़िशन के लिए एक प्रतिलिपि

      const copies = bitbybit.babylon.mesh.cloneToPositions({ babylonMesh: mesh, positions: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]] });
      

    get

    • वह नोड पढ़ता है जिसका मेश चाइल्ड है, यानी जिसके साथ वह चलता है; शीर्ष स्तर के मेश का कोई नहीं होता।

      Parameters

      Returns Node

      पैरेंट नोड

    • पढ़ता है कि क्या मेश टकराव जाँच में भाग लेता है।

      Parameters

      Returns boolean

      true जब मेश के विरुद्ध टकराव जाँचे जाते हैं

    • सेट करता है कि क्या मेश पॉइंटर पिकिंग का जवाब देता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड भी; पिक न हो सकने वाला मेश क्लिक और पिक करने वाली किरणों द्वारा छोड़ दिया जाता है।

      Parameters

      • inputs: PickableBabylonMeshDto

        मेश, फ़्लैग और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setPickable({ babylonMesh: mesh, pickable: true, includeChildren: true });
      
    • पढ़ता है कि क्या मेश को पॉइंटर से पिक किया जा सकता है।

      Parameters

      Returns boolean

      true जब मेश पिकिंग पर प्रतिक्रिया देता है

    • सीन में हर वह मेश ढूँढता है जिसके नाम में दिया गया टेक्स्ट है, केस-संवेदी, सीन के क्रम में।

      Parameters

      • inputs: ByNameBabylonMeshDto

        मेश के नामों में खोजा जाने वाला टेक्स्ट

      Returns AbstractMesh[]

      मेल खाने वाले मेश

      const wheels = bitbybit.babylon.mesh.getMeshesWhereNameContains({ name: "wheel" });
      
    • किसी मेश के नीचे चाइल्ड बने मेश सूचीबद्ध करता है: सभी वंशज, या directDescendantsOnly true होने पर केवल सीधे चाइल्ड।

      Parameters

      • inputs: ChildMeshesBabylonMeshDto

        मेश और क्या सीधे चाइल्ड पर ही रुकना है

      Returns AbstractMesh[]

      चाइल्ड मेश

      const parts = bitbybit.babylon.mesh.getChildMeshes({ babylonMesh: model, directDescendantsOnly: false });
      
    • सीन में ठीक दी गई id वाला हर मेश ढूँढता है; id अद्वितीय होना ज़रूरी नहीं, इसलिए कई मेल खा सकते हैं।

      Parameters

      Returns AbstractMesh[]

      उस id वाले मेश

      const meshes = bitbybit.babylon.mesh.getMeshesOfId({ id: "wheel" });
      
    • सीन में ठीक दी गई id वाला पहला मेश ढूँढता है; कई के उसे साझा करने पर getMeshesOfId उपयोग करें।

      Parameters

      Returns AbstractMesh

      उस id वाला पहला मेश

      const mesh = bitbybit.babylon.mesh.getMeshOfId({ id: "wheel" });
      
    • दी गई अद्वितीय id वाला मेश ढूँढता है, वह संख्या जो सीन हर मेश को एक बार देता है, जैसा getUniqueId उसे पढ़ता है।

      Parameters

      Returns AbstractMesh

      उस अद्वितीय id वाला मेश

      const id = bitbybit.babylon.mesh.getUniqueId({ babylonMesh: mesh });
      const same = bitbybit.babylon.mesh.getMeshOfUniqueId({ uniqueId: id });
    • मेश की id पढ़ता है, वह लेबल जो setId या उसे बनाने वाले लोडर ने सेट किया।

      Parameters

      Returns string

      id

    • मेश की अद्वितीय id पढ़ता है, वह संख्या जो सीन हर मेश को एक बार देता है और कभी दोबारा उपयोग नहीं करता।

      Parameters

      Returns number

      अद्वितीय id संख्या

    • मेश के त्रिभुजों को मेश के अपने निर्देशांकों में तीन पॉइंट की सूचियों के रूप में पढ़ता है, वह रूप जो jscad.shapes.fromPolygonPoints और ऐसे ही बिल्डर लेते हैं। मेश त्रिभुजों का बना होना चाहिए।

      Parameters

      Returns Point3[][]

      त्रिभुज, तीन-तीन पॉइंट की सूचियों के रूप में

      const triangles = bitbybit.babylon.mesh.getVerticesAsPolygonPoints({ babylonMesh: mesh });
      
    • मेश का नाम पढ़ता है, जैसा setName या जिसने भी उसे बनाया उसने सेट किया।

      Parameters

      Returns string

      नाम

    • मेश का मैटेरियल पढ़ता है, वह सतह विवरण जिससे उसके फेस ड्रॉ होते हैं।

      Parameters

      Returns Material

      मैटेरियल

    • मेश की उसके पैरेंट के सापेक्ष पोज़िशन पॉइंट के रूप में पढ़ता है।

      Parameters

      Returns Point3

      पोज़िशन, एक पॉइंट के रूप में

    • मेश की वर्ल्ड निर्देशांकों में पोज़िशन पढ़ता है, हर पैरेंट का ट्रांसफॉर्म लागू करके।

      Parameters

      Returns Point3

      वर्ल्ड पोज़िशन, एक पॉइंट के रूप में

    • मेश का X, Y और Z के चारों ओर रोटेशन पढ़ता है, रेडियन में, जैसा उसकी रोटेशन प्रॉपर्टी उसे रखती है।

      Parameters

      Returns Point3

      रोटेशन कोण, रेडियन में

    • मेश के X, Y और Z के साथ स्केल गुणक पढ़ता है; 1 बिना स्केल का है।

      Parameters

      Returns Point3

      स्केल गुणांक

    instance

    • मेश का एक स्थापित इंस्टेंस बनाता है, जैसे createMeshInstanceAndTransform करता है, उसे वापस दिए बिना; उन स्क्रिप्ट के लिए जिन्हें केवल प्रति दिखनी चाहिए।

      Parameters

      • inputs: MeshInstanceAndTransformDto

        मेश और इंस्टेंस की पोज़िशन, रोटेशन और स्केलिंग

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.createMeshInstanceAndTransformNoReturn({ mesh, position: [10, 0, 0], rotation: [0, 45, 0], scaling: [1, 1, 1] });
      
    • मेश का एक इंस्टेंस बनाता है, एक हल्की प्रति जो उसकी ज्यामिति साझा करती है और सस्ते में ड्रॉ होती है, और उसे दी गई पोज़िशन, डिग्री में रोटेशन और स्केलिंग पर रखता है।

      चाइल्ड वाले मेश को प्रति चाइल्ड एक इंस्टेंस मिलता है, एक नए कंटेनर के नीचे इकट्ठा; मूल छिपा दिया जाता है।

      Parameters

      • inputs: MeshInstanceAndTransformDto

        मेश और इंस्टेंस की पोज़िशन, रोटेशन और स्केलिंग

      Returns Mesh

      इंस्टेंस रखने वाला कंटेनर

      const instance = bitbybit.babylon.mesh.createMeshInstanceAndTransform({ mesh, position: [10, 0, 0], rotation: [0, 45, 0], scaling: [1, 1, 1] });
      
    • मेश का एक इंस्टेंस बनाता है, एक हल्की प्रति जो उसकी ज्यामिति साझा करती है और कई एक जैसी चाहिए होने पर सस्ते में ड्रॉ होती है, वहीं रखी हुई जहाँ मूल है।

      चाइल्ड वाले मेश को प्रति चाइल्ड एक इंस्टेंस मिलता है, एक नए कंटेनर के नीचे इकट्ठा।

      Parameters

      Returns Mesh

      इंस्टेंस, या चाइल्ड इंस्टेंस रखने वाला कंटेनर

      const instance = bitbybit.babylon.mesh.createMeshInstance({ mesh });
      bitbybit.babylon.mesh.setPosition({ babylonMesh: instance, position: [10, 0, 0] });

    intersects

    • बताता है कि क्या दो मेश ओवरलैप करते हैं, उनके बाउंडिंग बॉक्स से आँका गया: डिफ़ॉल्ट रूप से अक्ष-संरेखित, या precise true होने पर हर मेश के रोटेशन का अनुसरण करने वाले बॉक्स; includeDescendants उनके चाइल्ड भी परखता है।

      Parameters

      • inputs: IntersectsMeshDto

        दोनों मेश और परिशुद्धता विकल्प

      Returns boolean

      true जब मेश एक-दूसरे को ओवरलैप करते हैं

      const touching = bitbybit.babylon.mesh.intersectsMesh({ babylonMesh: meshA, babylonMesh2: meshB, precise: true, includeDescendants: false });
      
    • बताता है कि क्या कोई पॉइंट मेश के बाउंडिंग बॉक्स के भीतर है।

      Parameters

      Returns boolean

      true जब पॉइंट मेश की सीमाओं के भीतर है

      const inside = bitbybit.babylon.mesh.intersectsPoint({ babylonMesh: mesh, point: [0, 1, 0] });
      

    memory

    • मेश को सीन से हटाता है और उसके GPU संसाधन मुक्त करता है; उसके बाद मेश उपयोग नहीं किया जा सकता। कोई मेश न दिए जाने पर कुछ नहीं होता।

      Parameters

      • inputs: BabylonMeshDto

        हटाया जाने वाला मेश

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.dispose({ babylonMesh: mesh });
      

    move

    • मेश को उसकी अपनी आगे की दिशा, स्थानीय Z अक्ष, के साथ distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है; घुमाया हुआ मेश उसी ओर चलता है जिधर उसका मुँह है।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.moveForward({ babylonMesh: mesh, distance: 5 });
      
    • मेश को उसकी अपनी आगे की दिशा, स्थानीय Z अक्ष, के विपरीत distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को उसकी अपनी ऊपर की दिशा, स्थानीय Y अक्ष, के साथ distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को उसकी अपनी ऊपर की दिशा, स्थानीय Y अक्ष, के विपरीत distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को उसकी अपनी दाईं दिशा, स्थानीय X अक्ष, के साथ distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को उसकी अपनी दाईं दिशा, स्थानीय X अक्ष, के विपरीत distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को उसके अपने Y अक्ष के चारों ओर rotate डिग्री घुमाता है, उसके वर्तमान रोटेशन के ऊपर, जैसे कार बाएँ या दाएँ मुड़ती है।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.yaw({ babylonMesh: mesh, rotate: 45 });
      
    • मेश को उसके अपने X अक्ष के चारों ओर rotate डिग्री घुमाता है, उसके वर्तमान रोटेशन के ऊपर, जैसे नाक ऊपर या नीचे झुकती है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को उसके अपने Z अक्ष के चारों ओर rotate डिग्री घुमाता है, उसके वर्तमान रोटेशन के ऊपर, जैसे पंख झुकता है।

      Parameters

      Returns void

    • मेश को position से होकर गुज़रते अक्ष के चारों ओर angle डिग्री घुमाता है, ताकि मेश अपनी जगह घूमने के बजाय उस पॉइंट की परिक्रमा करे।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.rotateAroundAxisWithPosition({ mesh, position: [0, 0, 0], axis: [0, 1, 0], angle: 90 });
      

    set

    • एक मेश को दूसरे का चाइल्ड बनाता है, ताकि वह उसके बाद से अपने पैरेंट के साथ चले, घूमे और स्केल हो; उसकी पोज़िशन पैरेंट के सापेक्ष हो जाती है।

      Parameters

      • inputs: SetParentDto

        मेश और वह मेश जिसे उसका पैरेंट बनाना है

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setParent({ babylonMesh: wheel, parentMesh: car });
      
    • मेश के लिए, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड के लिए, टकराव जाँच चालू या बंद करता है, ताकि टकराव सक्षम कैमरा या अन्य कोलाइडर उससे होकर न गुज़र सके।

      Parameters

      • inputs: CheckCollisionsBabylonMeshDto

        मेश, फ़्लैग और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setCheckCollisions({ babylonMesh: walls, checkCollisions: true, includeChildren: true });
      
    • मेश को, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड को, पॉइंटर के केवल उस पर से गुज़रने पर प्रतिक्रिया करने देता है, जो डिफ़ॉल्ट रूप से बंद है क्योंकि इसमें हर पॉइंटर चाल पर एक पिक लगता है।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.enablePointerMoveEvents({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });
      
    • मेश को, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड को, पॉइंटर की चालों पर प्रतिक्रिया करने से रोकता है, वापस डिफ़ॉल्ट पर।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.disablePointerMoveEvents({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });
      
    • मेश की id सेट करता है, एक लेबल जिससे getMeshOfId उसे ढूँढता है और जिसका अद्वितीय होना ज़रूरी नहीं।

      Parameters

      Returns void

    • मेश का नाम सेट करता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड का भी; नाम वही हैं जो getMeshesWhereNameContains खोजता है।

      Parameters

      • inputs: NameBabylonMeshDto

        मेश, नाम और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

    • मेश को एक मैटेरियल देता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड को भी; मैटेरियल उसकी सतह का रंग, चमक और पारदर्शिता तय करता है।

      Parameters

      • inputs: MaterialBabylonMeshDto

        मेश, मैटेरियल और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

      const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
    • मेश को, या उसके इंस्टेंस को, उसके पैरेंट के सापेक्ष एक पॉइंट पर रखता है।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setPosition({ babylonMesh: mesh, position: [0, 5, 0] });
      
    • मेश का, या उसके इंस्टेंस का, रोटेशन X, Y और Z के चारों ओर डिग्री में कोणों के रूप में सेट करता है, उसके वर्तमान रोटेशन की जगह।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setRotation({ babylonMesh: mesh, rotation: [0, 90, 0] });
      
    • मेश के, या उसके इंस्टेंस के, X, Y और Z के साथ स्केल गुणक सेट करता है, उसके वर्तमान स्केल की जगह; 1 बिना स्केल का है।

      Parameters

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setScale({ babylonMesh: mesh, scale: [2, 1, 1] });
      
    • मेश के, या उसके इंस्टेंस के, वर्तमान स्केल को सभी अक्षों पर एक गुणक से गुणा करता है, इसलिए 2 उसका जो भी आकार है उसे दोगुना करता है।

      Parameters

      Returns void

    updates

    • ड्रॉ किए गए मेश को फिर से ड्रॉ किए बिना उसी जगह खिसकाता, घुमाता, स्केल करता और उसका रंग बदलता है, जो केवल स्थापन या रंग बदलने पर तेज़ है।

      rotation यहाँ रेडियन में है। colours एक हेक्स रंग है, या प्रति चाइल्ड मेश, या ऐसी ड्रॉइंग के प्रति पॉइंट या लाइन एक प्रविष्टि वाली सूची; कोई अन्य सूची अपनी पहली प्रविष्टि उपयोग करती है।

      Parameters

      • inputs: UpdateDrawnBabylonMesh

        ड्रॉ किया गया मेश, उसकी नई पोज़िशन, रोटेशन, स्केलिंग और रंग

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.updateDrawn({ babylonMesh: mesh, position: [0, 5, 0], rotation: [0, Math.PI / 2, 0], scaling: [1, 1, 1], colours: "#ff0000" });
      

    visibility

    • सेट करता है कि मेश कितना दिखाई देता है, पूरी तरह पारदर्शी के लिए 0 से पूरी तरह दिखाए गए के लिए 1 तक, बीच के मान उसे फीका करते हैं; includeChildren वही मान उसके चाइल्ड मेश पर लागू करता है।

      Parameters

      • inputs: SetMeshVisibilityDto

        मेश, 0 से 1 तक दृश्यता और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.setVisibility({ babylonMesh: mesh, visibility: 0.5, includeChildren: true });
      
    • मेश को सीन से हटाए बिना छिपाता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड मेश को भी; show उसे वापस लाता है।

      Parameters

      • inputs: ShowHideMeshDto

        मेश और क्या उसके चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.hide({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });
      
    • उस मेश को दिखाता है जिसे hide या छिपे हुए ड्रॉ ने अदृश्य किया था, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड मेश को भी।

      Parameters

      • inputs: ShowHideMeshDto

        मेश और क्या उसके चाइल्ड भी अनुसरण करें

      Returns void

      bitbybit.babylon.mesh.show({ babylonMesh: mesh, includeChildren: true });