कई मेश को एक नए मेश में जोड़ता है, जो कई अलग-अलग मेश से तेज़ ड्रॉ होता है।
disposeSource true होने पर स्रोत हटा दिए जाते हैं; मेश में मिलाकर 65 हज़ार से अधिक वर्टेक्स होने पर allow32BitsIndices सेट करें, और अलग मैटेरियल रखने के लिए सब-मेश विकल्प उपयोग करें।
मेश और मर्ज विकल्प
मर्ज किया गया मेश
मेश के हर त्रिभुज को उसके अपने वर्टेक्स और नॉर्मल देता है, ताकि फेस एज के आर-पार चिकने होने के बजाय सपाट फलकों के रूप में दिखें; मेश उसी जगह बदला जाता है और वापस दिया जाता है।
मेश
वही मेश, फ़्लैट शेडेड
मेश की, उसके चाइल्ड सहित, एक प्रति बनाता है जो मूल की ज्यामिति साझा करती है और उसी जगह रखी जाती है; प्रति मूल की तरह छाया डालती और ग्रहण करती है।
कॉपी किया जाने वाला मेश
प्रतिलिपि
हर दी गई पोज़िशन पर मेश की एक प्रति बनाता है, उसी क्रम में; प्रतियाँ मूल की ज्यामिति साझा करती हैं।
मेश और पोज़िशनें
प्रत्येक पोज़िशन के लिए एक प्रतिलिपि
वह नोड पढ़ता है जिसका मेश चाइल्ड है, यानी जिसके साथ वह चलता है; शीर्ष स्तर के मेश का कोई नहीं होता।
मेश
पैरेंट नोड
पढ़ता है कि क्या मेश टकराव जाँच में भाग लेता है।
मेश
true जब मेश के विरुद्ध टकराव जाँचे जाते हैं
सेट करता है कि क्या मेश पॉइंटर पिकिंग का जवाब देता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड भी; पिक न हो सकने वाला मेश क्लिक और पिक करने वाली किरणों द्वारा छोड़ दिया जाता है।
मेश, फ़्लैग और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
पढ़ता है कि क्या मेश को पॉइंटर से पिक किया जा सकता है।
मेश
true जब मेश पिकिंग पर प्रतिक्रिया देता है
सीन में हर वह मेश ढूँढता है जिसके नाम में दिया गया टेक्स्ट है, केस-संवेदी, सीन के क्रम में।
मेश के नामों में खोजा जाने वाला टेक्स्ट
मेल खाने वाले मेश
किसी मेश के नीचे चाइल्ड बने मेश सूचीबद्ध करता है: सभी वंशज, या directDescendantsOnly true होने पर केवल सीधे चाइल्ड।
मेश और क्या सीधे चाइल्ड पर ही रुकना है
चाइल्ड मेश
सीन में ठीक दी गई id वाला हर मेश ढूँढता है; id अद्वितीय होना ज़रूरी नहीं, इसलिए कई मेल खा सकते हैं।
खोजी जाने वाली id
उस id वाले मेश
सीन में ठीक दी गई id वाला पहला मेश ढूँढता है; कई के उसे साझा करने पर getMeshesOfId उपयोग करें।
खोजी जाने वाली id
उस id वाला पहला मेश
दी गई अद्वितीय id वाला मेश ढूँढता है, वह संख्या जो सीन हर मेश को एक बार देता है, जैसा getUniqueId उसे पढ़ता है।
अद्वितीय id
उस अद्वितीय id वाला मेश
मेश की id पढ़ता है, वह लेबल जो setId या उसे बनाने वाले लोडर ने सेट किया।
मेश
id
मेश की अद्वितीय id पढ़ता है, वह संख्या जो सीन हर मेश को एक बार देता है और कभी दोबारा उपयोग नहीं करता।
मेश
अद्वितीय id संख्या
मेश के त्रिभुजों को मेश के अपने निर्देशांकों में तीन पॉइंट की सूचियों के रूप में पढ़ता है, वह रूप जो jscad.shapes.fromPolygonPoints और ऐसे ही बिल्डर लेते हैं। मेश त्रिभुजों का बना होना चाहिए।
मेश
त्रिभुज, तीन-तीन पॉइंट की सूचियों के रूप में
मेश का नाम पढ़ता है, जैसा setName या जिसने भी उसे बनाया उसने सेट किया।
मेश
नाम
मेश का मैटेरियल पढ़ता है, वह सतह विवरण जिससे उसके फेस ड्रॉ होते हैं।
मेश
मैटेरियल
मेश की उसके पैरेंट के सापेक्ष पोज़िशन पॉइंट के रूप में पढ़ता है।
मेश
पोज़िशन, एक पॉइंट के रूप में
मेश की वर्ल्ड निर्देशांकों में पोज़िशन पढ़ता है, हर पैरेंट का ट्रांसफॉर्म लागू करके।
मेश
वर्ल्ड पोज़िशन, एक पॉइंट के रूप में
मेश का X, Y और Z के चारों ओर रोटेशन पढ़ता है, रेडियन में, जैसा उसकी रोटेशन प्रॉपर्टी उसे रखती है।
मेश
रोटेशन कोण, रेडियन में
मेश के X, Y और Z के साथ स्केल गुणक पढ़ता है; 1 बिना स्केल का है।
मेश
स्केल गुणांक
मेश का एक स्थापित इंस्टेंस बनाता है, जैसे createMeshInstanceAndTransform करता है, उसे वापस दिए बिना; उन स्क्रिप्ट के लिए जिन्हें केवल प्रति दिखनी चाहिए।
मेश और इंस्टेंस की पोज़िशन, रोटेशन और स्केलिंग
मेश का एक इंस्टेंस बनाता है, एक हल्की प्रति जो उसकी ज्यामिति साझा करती है और सस्ते में ड्रॉ होती है, और उसे दी गई पोज़िशन, डिग्री में रोटेशन और स्केलिंग पर रखता है।
चाइल्ड वाले मेश को प्रति चाइल्ड एक इंस्टेंस मिलता है, एक नए कंटेनर के नीचे इकट्ठा; मूल छिपा दिया जाता है।
मेश और इंस्टेंस की पोज़िशन, रोटेशन और स्केलिंग
इंस्टेंस रखने वाला कंटेनर
मेश का एक इंस्टेंस बनाता है, एक हल्की प्रति जो उसकी ज्यामिति साझा करती है और कई एक जैसी चाहिए होने पर सस्ते में ड्रॉ होती है, वहीं रखी हुई जहाँ मूल है।
चाइल्ड वाले मेश को प्रति चाइल्ड एक इंस्टेंस मिलता है, एक नए कंटेनर के नीचे इकट्ठा।
मेश
इंस्टेंस, या चाइल्ड इंस्टेंस रखने वाला कंटेनर
बताता है कि क्या दो मेश ओवरलैप करते हैं, उनके बाउंडिंग बॉक्स से आँका गया: डिफ़ॉल्ट रूप से अक्ष-संरेखित, या precise true होने पर हर मेश के रोटेशन का अनुसरण करने वाले बॉक्स; includeDescendants उनके चाइल्ड भी परखता है।
दोनों मेश और परिशुद्धता विकल्प
true जब मेश एक-दूसरे को ओवरलैप करते हैं
बताता है कि क्या कोई पॉइंट मेश के बाउंडिंग बॉक्स के भीतर है।
मेश और पॉइंट
true जब पॉइंट मेश की सीमाओं के भीतर है
मेश को सीन से हटाता है और उसके GPU संसाधन मुक्त करता है; उसके बाद मेश उपयोग नहीं किया जा सकता। कोई मेश न दिए जाने पर कुछ नहीं होता।
हटाया जाने वाला मेश
मेश को उसकी अपनी आगे की दिशा, स्थानीय Z अक्ष, के साथ distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है; घुमाया हुआ मेश उसी ओर चलता है जिधर उसका मुँह है।
मेश और दूरी
मेश को उसकी अपनी आगे की दिशा, स्थानीय Z अक्ष, के विपरीत distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।
मेश और दूरी
मेश को उसकी अपनी ऊपर की दिशा, स्थानीय Y अक्ष, के साथ distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।
मेश और दूरी
मेश को उसकी अपनी ऊपर की दिशा, स्थानीय Y अक्ष, के विपरीत distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।
मेश और दूरी
मेश को उसकी अपनी दाईं दिशा, स्थानीय X अक्ष, के साथ distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।
मेश और दूरी
मेश को उसकी अपनी दाईं दिशा, स्थानीय X अक्ष, के विपरीत distance सीन इकाइयाँ खिसकाता है।
मेश और दूरी
मेश को उसके अपने Y अक्ष के चारों ओर rotate डिग्री घुमाता है, उसके वर्तमान रोटेशन के ऊपर, जैसे कार बाएँ या दाएँ मुड़ती है।
मेश और कोण, डिग्री में
मेश को उसके अपने X अक्ष के चारों ओर rotate डिग्री घुमाता है, उसके वर्तमान रोटेशन के ऊपर, जैसे नाक ऊपर या नीचे झुकती है।
मेश और कोण, डिग्री में
मेश को उसके अपने Z अक्ष के चारों ओर rotate डिग्री घुमाता है, उसके वर्तमान रोटेशन के ऊपर, जैसे पंख झुकता है।
मेश और कोण, डिग्री में
मेश को position से होकर गुज़रते अक्ष के चारों ओर angle डिग्री घुमाता है, ताकि मेश अपनी जगह घूमने के बजाय उस पॉइंट की परिक्रमा करे।
मेश, अक्ष पर स्थित पॉइंट, अक्ष की दिशा और कोण, डिग्री में
एक मेश को दूसरे का चाइल्ड बनाता है, ताकि वह उसके बाद से अपने पैरेंट के साथ चले, घूमे और स्केल हो; उसकी पोज़िशन पैरेंट के सापेक्ष हो जाती है।
मेश और वह मेश जिसे उसका पैरेंट बनाना है
मेश के लिए, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड के लिए, टकराव जाँच चालू या बंद करता है, ताकि टकराव सक्षम कैमरा या अन्य कोलाइडर उससे होकर न गुज़र सके।
मेश, फ़्लैग और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
मेश को, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड को, पॉइंटर के केवल उस पर से गुज़रने पर प्रतिक्रिया करने देता है, जो डिफ़ॉल्ट रूप से बंद है क्योंकि इसमें हर पॉइंटर चाल पर एक पिक लगता है।
मेश और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
मेश को, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड को, पॉइंटर की चालों पर प्रतिक्रिया करने से रोकता है, वापस डिफ़ॉल्ट पर।
मेश और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
मेश की id सेट करता है, एक लेबल जिससे getMeshOfId उसे ढूँढता है और जिसका अद्वितीय होना ज़रूरी नहीं।
मेश और id
मेश का नाम सेट करता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड का भी; नाम वही हैं जो getMeshesWhereNameContains खोजता है।
मेश, नाम और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
मेश को एक मैटेरियल देता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड को भी; मैटेरियल उसकी सतह का रंग, चमक और पारदर्शिता तय करता है।
मेश, मैटेरियल और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
मेश को, या उसके इंस्टेंस को, उसके पैरेंट के सापेक्ष एक पॉइंट पर रखता है।
मेश और पोज़िशन
मेश का, या उसके इंस्टेंस का, रोटेशन X, Y और Z के चारों ओर डिग्री में कोणों के रूप में सेट करता है, उसके वर्तमान रोटेशन की जगह।
मेश और तीन कोण, डिग्री में
मेश के, या उसके इंस्टेंस के, X, Y और Z के साथ स्केल गुणक सेट करता है, उसके वर्तमान स्केल की जगह; 1 बिना स्केल का है।
मेश और तीन स्केल गुणांक
मेश के, या उसके इंस्टेंस के, वर्तमान स्केल को सभी अक्षों पर एक गुणक से गुणा करता है, इसलिए 2 उसका जो भी आकार है उसे दोगुना करता है।
मेश और गुणांक
ड्रॉ किए गए मेश को फिर से ड्रॉ किए बिना उसी जगह खिसकाता, घुमाता, स्केल करता और उसका रंग बदलता है, जो केवल स्थापन या रंग बदलने पर तेज़ है।
rotation यहाँ रेडियन में है। colours एक हेक्स रंग है, या प्रति चाइल्ड मेश, या ऐसी ड्रॉइंग के प्रति पॉइंट या लाइन एक प्रविष्टि वाली सूची; कोई अन्य सूची अपनी पहली प्रविष्टि उपयोग करती है।
ड्रॉ किया गया मेश, उसकी नई पोज़िशन, रोटेशन, स्केलिंग और रंग
सेट करता है कि मेश कितना दिखाई देता है, पूरी तरह पारदर्शी के लिए 0 से पूरी तरह दिखाए गए के लिए 1 तक, बीच के मान उसे फीका करते हैं; includeChildren वही मान उसके चाइल्ड मेश पर लागू करता है।
मेश, 0 से 1 तक दृश्यता और क्या चाइल्ड भी अनुसरण करें
मेश को सीन से हटाए बिना छिपाता है, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड मेश को भी; show उसे वापस लाता है।
मेश और क्या उसके चाइल्ड भी अनुसरण करें
उस मेश को दिखाता है जिसे hide या छिपे हुए ड्रॉ ने अदृश्य किया था, और includeChildren true होने पर उसके चाइल्ड मेश को भी।
मेश और क्या उसके चाइल्ड भी अनुसरण करें
BabylonJS सीन में पहले से मौजूद मेश के साथ काम करना, यानी वे वस्तुएँ जो
draw.drawAnyAsyncलौटाता है: उन्हें स्थानांतरित करना, घुमाना और स्केल करना, दिखाना और छिपाना, पैरेंटिंग, पिकिंग और टकराव फ़्लैग, नाम और id, कई प्रतिलिपियों के लिए क्लोनिंग और इंस्टेंसिंग, और उनके त्रिभुजों को वापस पढ़ना। रोटेशन डिग्री में दिए जाते हैं; पोज़िशन और दूरियाँ सीन इकाइयों में हैं।