मेश से हर वर्टेक्स के लिए नॉर्मल निकालता है और उसे normalIdx से शुरू होने वाले तीन प्रॉपर्टी
चैनलों में संग्रहीत करता है।
डिग्री में minSharpAngle से तीखे एजेस हर ओर अलग नॉर्मल रखते हैं और
स्पष्ट रहते हैं; 0 पर हर त्रिभुज अपना नॉर्मल रखता है। कई त्रिभुजों के समतल फेसेस समतल रहते हैं।
सॉलिड, पहला नॉर्मल चैनल और तीखा कोण, डिग्री में
संग्रहीत नॉर्मल वाला सॉलिड
निकालता है कि हर वर्टेक्स पर सतह कितनी ज़ोर से मुड़ती है और उसे प्रॉपर्टी चैनलों में संग्रहीत करता है:
गाउसीय वक्रता gaussianIdx पर, माध्य वक्रता meanIdx पर।
वक्रता मुड़ाव त्रिज्या का व्युत्क्रम है, जहाँ सतह उत्तल है वहाँ धनात्मक और जहाँ अवतल है वहाँ ऋणात्मक; 0 से नीचे का इंडेक्स उस चैनल को छोड़ता है।
सॉलिड और वे दो चैनल जिनमें संग्रहीत करना है
संग्रहीत वक्रता वाला सॉलिड
चिकने किए सॉलिड में तब तक त्रिभुज जोड़ता है जब तक उसके मेश का हर पॉइंट चिकनी सतह के tolerance के
भीतर न हो, ताकि कसकर मुड़े क्षेत्रों को समतल की तुलना में अधिक त्रिभुज मिलें।
केवल smoothOut या smoothByNormals से चिकना किया सॉलिड बदलता है; कोई और
कॉपी के रूप में वापस आता है।
सॉलिड और टॉलरेंस, मॉडल इकाइयों में
परिष्कृत सॉलिड
हर एज को लगभग दी गई लंबाई के टुकड़ों में बाँटकर सॉलिड में त्रिभुज जोड़ता है, त्रिभुजों को समान रखने के लिए भीतरी वर्टेक्स जोड़ते हुए।
smoothOut या smoothByNormals से चिकने किए सॉलिड पर नए वर्टेक्स चिकनी सतह पर
चले जाते हैं; अन्यथा सतह जैसी है वैसी रहती है।
सॉलिड और लक्ष्य एज लंबाई, मॉडल इकाइयों में
परिष्कृत सॉलिड
हर एज को number टुकड़ों में बाँटकर सॉलिड में त्रिभुज जोड़ता है; 2 के साथ हर त्रिभुज
चार बन जाता है।
smoothOut या smoothByNormals से चिकने किए सॉलिड पर नए वर्टेक्स चिकनी सतह पर
चले जाते हैं; अन्यथा नए त्रिभुज समतल रहते हैं।
सॉलिड और प्रत्येक एज को कितने टुकड़ों में विभाजित करना है
परिष्कृत सॉलिड
सॉलिड को उसके त्रिभुजों से स्पर्शरेखाएँ निकालकर चिकना करने के लिए चिह्नित करता है, ताकि बाद का refine
या refineToLength नए त्रिभुजों को चिकनी सतह में मोड़े।
डिग्री में minSharpAngle से तीखे एजेस तीखे रहते हैं; 0 से ऊपर का minSmoothness उन्हें
थोड़ा गोल करता है, और 1 सब कुछ चिकना करता है। ज्यामिति खुद परिष्कृत होने तक नहीं
बदलती।
सॉलिड, तीखा कोण डिग्री में और तीखे एजेस की चिकनाई
स्मूदिंग स्पर्शरेखाओं वाला सॉलिड
सॉलिड को उसकी वर्टेक्स प्रॉपर्टी में संग्रहीत नॉर्मल का उपयोग करके चिकना करने के लिए चिह्नित करता है, ताकि बाद का
refine या refineToLength नए त्रिभुजों को चिकनी सतह में मोड़े।
normalIdx तीन नॉर्मल चैनलों में पहला है, जैसे calculateNormals उन्हें संग्रहीत करता है;
जहाँ वर्टेक्स पर नॉर्मल असहमत हों वहाँ एज तीखा रहता है।
सॉलिड और पहला नॉर्मल चैनल
स्मूदिंग स्पर्शरेखाओं वाला सॉलिड
हर सतह को जहाँ वह थी उसके tolerance के भीतर रखते हुए सॉलिड के मेश से वर्टेक्स हटाता है,
त्रिभुजों की गिनती घटाने के लिए।
परिणाम मूल वर्टेक्स का उपसमुच्चय रखता है; सॉलिड का अपना टॉलरेंस मान अपरिवर्तित रहता है।
सॉलिड और सतहें कितनी दूर तक खिसक सकती हैं, मॉडल इकाइयों में
सरलीकृत सॉलिड
सॉलिड की वर्टेक्स प्रॉपर्टी को ऐसे फ़ंक्शन से फिर से लिखता है जो हर वर्टेक्स की पोज़िशन और पुरानी प्रॉपर्टी पाता है और नई भरता है।
numProp तय करता है कि बाद में हर वर्टेक्स की कितनी प्रॉपर्टी हैं, ताकि चैनल जोड़े या
हटाए जा सकें; पुरानी गिनती के पार पढ़ना या नई के पार लिखना undefined है।
सॉलिड, नए गुणों की संख्या और वह फ़ंक्शन जो गुणों को भरता है
नए गुणों वाला सॉलिड
सॉलिड को नई टॉलरेंस देता है, वह गोलाई त्रुटि जो उसे वहन करने की अनुमति है, और टॉलरेंस बढ़ने पर उसके मेश को सरल करता है।
टॉलरेंस से पतले त्रिभुज विकृत माने जाकर हटा दिए जाते हैं।
सॉलिड और टॉलरेंस, मॉडल इकाइयों में
नई टॉलरेंस वाला सॉलिड
count अद्वितीय मेश id की शृंखला आरक्षित करता है और पहली लौटाता है, त्रिभुजों के ऐसे सेट चिह्नित करने के
लिए जो बाद के ऑपरेशनों के बाद फिर से खोजे जा सकें।
उनसे सॉलिड बनाने से पहले उन्हें मेश की runOriginalID को सौंपें, उदाहरण के लिए
कई मैटेरियल को अलग रखने के लिए।
कितनी id आरक्षित करनी हैं
आरक्षित id में से पहली; बाकी क्रम में उसके बाद आती हैं
सॉलिड की ऐसी कॉपी बनाता है जो नए मूल के रूप में गिनी जाती है, ताकि कॉपी अपनी वर्टेक्स प्रॉपर्टी, जैसे अलग UV मैपिंग, वहन कर सके और जिससे वह बनी उससे अलग पहचानी जा सके।
रास्ते में समतलीय फेसेस मिला दिए जाते हैं और उनके बीच के एजेस ढहा दिए जाते हैं; जब वे एजेस रहने चाहिए तब इसके बजाय मेश मार्ग रखें।
सॉलिड
मूल के रूप में चिह्नित प्रतिलिपि
कई सॉलिड को एक में पैक करता है, decompose का उल्टा।
ओवरलैप होने वाले सॉलिड बूलियन यूनियन की तरह फ़्यूज़ हो जाते हैं; अलग रखे गए सॉलिड एक ही परिणाम के अलग-अलग हिस्से बने रहते हैं।
एक साथ पैक किए जाने वाले सॉलिड्स
उन सभी को रखने वाला एक सॉलिड
सॉलिड को उसके अलग, असंबद्ध टुकड़ों में बाँटता है, compose का उल्टा।
जो सॉलिड पूरा एक टुकड़ा है वह एक कॉपी की सूची के रूप में वापस आता है।
सॉलिड
अलग-अलग टुकड़े
सॉलिड को दी गई Z ऊँचाई पर XY प्लेन के समानांतर प्लेन से काटता है और समतल सेक्शन को क्रॉस-सेक्शन के रूप में लौटाता है।
सॉलिड के बाउंडिंग बॉक्स के तल पर की ऊँचाई उसके निचले फेसेस देती है; शीर्ष पर की ऊँचाई खाली क्रॉस-सेक्शन देती है।
सॉलिड और कट की Z ऊँचाई
सेक्शन, एक क्रॉस-सेक्शन के रूप में
सॉलिड को XY प्लेन पर चपटा करता है और उसकी बाहरी रेखा क्रॉस-सेक्शन के रूप में लौटाता है, ठीक ऊपर की रोशनी में उसकी छाया की तरह।
सॉलिड
बाहरी रेखा, एक क्रॉस-सेक्शन के रूप में
सॉलिड को उसके उत्तल हल में लपेटता है, बिना गड्ढों का सबसे छोटा शेप जो उसे समेटता है, जैसे उस पर कसकर खिंची श्रिंक-रैप।
सॉलिड
उत्तल हल
पॉइंट, सॉलिड या दोनों के मिश्रण को एक उत्तल हल में लपेटता है, बिना गड्ढों का सबसे छोटा शेप जो उन सभी को समेटता है।
लपेटे जाने वाले पॉइंट और सॉलिड्स
उत्तल हल
Manifold सॉलिड्स को बूलियन से आगे बदलना: उन्हें उत्तल हल में लपेटना, उन्हें स्लाइस और प्रोजेक्ट करके क्रॉस-सेक्शन बनाना, उनके मेश को परिष्कृत और स्मूद करना, उन्हें सरल बनाना, उन्हें कंपोज़ और डीकंपोज़ करना, और वर्टेक्स गुण चैनलों में नॉर्मल और वक्रता की गणना करना। गुण चैनल मेश पर संग्रहीत प्रति वर्टेक्स एक संख्या है, जैसे नॉर्मल के तीन चैनल। हर मेथड एक नया सॉलिड लौटाता है।