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    Class OCCTTransforms

    OpenCascade शेप्स को स्थानांतरित करना, घुमाना, स्केल करना और मिरर करना, और ऐसी गतियों का वर्णन करने वाले 4x4 मैट्रिक्स बनाना। हर मेथड एक नया शेप लौटाता है और इनपुट को जैसा था वैसा छोड़ देता है। कोण डिग्री में, दूरियाँ मॉडल इकाइयों में हैं, और रोटेशन अक्ष मूल बिंदु से गुज़रता है जब तक मेथड कोई केंद्र न ले। मैट्रिक्स कॉलम-मेजर क्रम में 16 संख्याएँ हैं (स्थानांतरण इंडेक्स 12 से 14 पर बैठता है); मैट्रिक्स की सूची पहले से अंतिम तक एक संयुक्त गति के रूप में लागू होती है, और इसी तरह transformByMatrix और ...ToMatrix बिल्डर एक साथ फ़िट होते हैं।

    Index

    Constructors

    by matrix

    • शेप पर 4x4 मैट्रिक्स, या पहले से अंतिम तक लागू होने वाली मैट्रिक्स की सूची, लागू करता है।

      मैट्रिक्स कॉलम-मेजर है, इसलिए ट्रांसलेशन इंडेक्स 12 से 14 पर बैठता है। खींचने या तिरछा करने वाली मैट्रिक्स की अनुमति है; मैट्रिक्स ...ToMatrix मेथड से बनाएँ और उन्हें multiplyTransforms से जोड़ें। जिस मैट्रिक्स को कर्नेल लागू नहीं कर सकता वह त्रुटि फेंकती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      ट्रांसफॉर्म किया गया शेप

      const move = await bitbybit.occt.transforms.translationToMatrix({ translation: [10, 0, 0] });
      const turn = await bitbybit.occt.transforms.rotationAxisAngleToMatrix({ axis: [0, 1, 0], angle: 90, center: [0, 0, 0] });
      const placed = await bitbybit.occt.transforms.transformByMatrix({ shape: box, transformation: [turn, move] });
    • कई शेप्स पर वही 4x4 मैट्रिक्स, या पहले से अंतिम तक लागू होने वाली मैट्रिक्स की सूची, लागू करता है, जैसे transformByMatrix एक के लिए करता है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      ट्रांसफॉर्म किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const moved = await bitbybit.occt.transforms.transformShapesByMatrix({ shapes: [box, sphere], transformation: matrix });
      
    • शेप द्वारा वहन किया प्लेसमेंट पढ़ता है, वह ट्रांसफॉर्म जो उसकी ज्यामिति में पकाए जाने के बजाय उस पर संग्रहीत है, मैट्रिक्स के साथ उसके ट्रांसलेशन, रोटेशन क्वाटरनियन और समान स्केल के रूप में।

      align से या असेंबली के ज़रिए रखा गया शेप ऐसा प्लेसमेंट वहन करता है; यहाँ के अधिकांश अन्य मेथड हिलाव को ज्यामिति में पका देते हैं, और ऐसा शेप आइडेंटिटी रिपोर्ट करता है।

      Parameters

      Returns Promise<ShapeTransformInfo>

      मैट्रिक्स, स्थानांतरण, क्वाटर्नियन [x, y, z, w] के रूप में और स्केल

      const placement = await bitbybit.occt.transforms.getShapeTransform({ shape: movedBox });
      console.log(placement.translation, placement.scale);

    matrix builders

    • आइडेंटिटी मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो कुछ नहीं बदलता, दूसरों को रचने के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में।

      Returns Promise<TransformMatrix>

      तत्समक मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const identity = await bitbybit.occt.transforms.identityTransform();
      
    • एक ट्रांसलेशन, X, Y और Z के चारों ओर डिग्री में तीन रोटेशन कोणों, और समान स्केल से एक मैट्रिक्स बनाता है।

      स्केल पहले लागू होता है, फिर रोटेशन (पहले Z, फिर Y, फिर X), फिर ट्रांसलेशन, जो असेंबली प्लेसमेंट द्वारा उपयोग किया जाने वाला क्रम है। छोड़ा गया कोई भी हिस्सा बिना बदलाव माना जाता है।

      Parameters

      • inputs: ComposeTransformDto

        स्थानांतरण, तीन रोटेशन कोण डिग्री में और स्केल गुणांक

      Returns Promise<TransformMatrix>

      संयुक्त मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const placement = await bitbybit.occt.transforms.composeTransform({ translation: [10, 0, 0], rotation: [0, 90, 0], scale: 1 });
      
    • मैट्रिक्स की सूची को एक में समेटता है, पहले से अंतिम तक लागू, ताकि हिलावों की शृंखला एक मैट्रिक्स बन जाए।

      अकेली मैट्रिक्स बिना बदले लौटाई जाती है और खाली सूची आइडेंटिटी देती है।

      Parameters

      • inputs: MultiplyTransformsDto

        मैट्रिक्स या मैट्रिक्स की सूची

      Returns Promise<TransformMatrix>

      संयुक्त मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const combined = await bitbybit.occt.transforms.multiplyTransforms({ transformation: [turn, move] });
      
    • मैट्रिक्स को उलटता है, वह ट्रांसफॉर्म देते हुए जो उसे पूर्ववत करता है: मैट्रिक्स और फिर उसका व्युत्क्रम लागू करना शेप को वापस वहीं रख देता है जहाँ वह था।

      Parameters

      • inputs: InvertTransformDto

        प्रतिलोमित किया जाने वाला मैट्रिक्स

      Returns Promise<TransformMatrix>

      प्रतिलोम मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const back = await bitbybit.occt.transforms.invertTransform({ transformation: placement });
      
    • एक वेक्टर से हिलाव की मैट्रिक्स बनाता है, मॉडल इकाइयों में।

      Parameters

      Returns Promise<TransformMatrix>

      स्थानांतरण मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const move = await bitbybit.occt.transforms.translationToMatrix({ translation: [10, 0, 0] });
      
    • एक अक्ष के चारों ओर डिग्री में कोण से रोटेशन की मैट्रिक्स बनाता है, मूल बिंदु से या वैकल्पिक केंद्र पॉइंट से होकर।

      रोटेशन axis के चारों ओर दाएँ हाथ के नियम का पालन करता है।

      Parameters

      • inputs: RotationAxisAngleToMatrixDto

        अक्ष की दिशा, कोण डिग्री में और वह वैकल्पिक पॉइंट जिससे अक्ष गुज़रता है

      Returns Promise<TransformMatrix>

      रोटेशन मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const turn = await bitbybit.occt.transforms.rotationAxisAngleToMatrix({ axis: [0, 1, 0], angle: 90, center: [5, 0, 5] });
      
    • मूल बिंदु या वैकल्पिक केंद्र पॉइंट के सापेक्ष एक गुणक से समान स्केल की मैट्रिक्स बनाता है।

      Parameters

      • inputs: ScaleUniformToMatrixDto

        गुणांक और वह वैकल्पिक पॉइंट जिसके सापेक्ष स्केल करना है

      Returns Promise<TransformMatrix>

      स्केल मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const grow = await bitbybit.occt.transforms.scaleUniformToMatrix({ factor: 2, center: [0, 0, 0] });
      
    • एक पॉइंट से होकर दर्पण की मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो mirrorAboutPoint लागू करता है।

      Parameters

      • inputs: MirrorPointToMatrixDto

        वह पॉइंट जिसके सापेक्ष मिरर करना है

      Returns Promise<TransformMatrix>

      मिरर मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const invert = await bitbybit.occt.transforms.mirrorPointToMatrix({ point: [0, 0, 0] });
      
    • एक रेखा के आर-पार दर्पण की मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो mirror लागू करता है: origin से direction के साथ गुज़रने वाली अक्ष।

      Parameters

      • inputs: MirrorAxisToMatrixDto

        अक्ष पर एक पॉइंट और अक्ष की दिशा

      Returns Promise<TransformMatrix>

      मिरर मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const flip = await bitbybit.occt.transforms.mirrorAxisToMatrix({ origin: [0, 0, 0], direction: [0, 1, 0] });
      
    • एक प्लेन के आर-पार दर्पण की मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो mirrorAlongNormal लागू करता है: origin से गुज़रने वाला दिए गए नॉर्मल का प्लेन।

      Parameters

      • inputs: MirrorPlaneToMatrixDto

        प्लेन पर एक पॉइंट और प्लेन का नॉर्मल

      Returns Promise<TransformMatrix>

      मिरर मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const reflect = await bitbybit.occt.transforms.mirrorPlaneToMatrix({ origin: [0, 0, 0], normal: [1, 0, 0] });
      
    • [x, y, z, w] के रूप में दिए गए क्वाटरनियन की रोटेशन मैट्रिक्स बनाता है।

      क्वाटरनियन पहले सामान्यीकृत किया जाता है, इसलिए उसकी लंबाई मायने नहीं रखती।

      Parameters

      Returns Promise<TransformMatrix>

      रोटेशन मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर

      const turn = await bitbybit.occt.transforms.quaternionToMatrix({ quaternion: [0, 0.7071, 0, 0.7071] });
      

    on shapes

    • कई शेप्स पर transform लागू करता है, हर एक अपने ट्रांसलेशन, रोटेशन अक्ष, कोण और स्केल गुणक के साथ।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      • inputs: TransformShapesDto<TopoDSShapePointer>

        शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्थानांतरण, रोटेशन अक्ष, कोण डिग्री में और स्केल गुणांक

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      ट्रांसफॉर्म किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const moved = await bitbybit.occt.transforms.transformShapes({
      shapes: [box, sphere],
      translations: [[10, 0, 0], [-10, 0, 0]],
      rotationAxes: [[0, 1, 0], [0, 1, 0]],
      rotationAngles: [45, 0],
      scaleFactors: [1, 2],
      });
    • कई शेप्स पर rotate लागू करता है, हर एक मूल बिंदु से गुज़रने वाली अपनी अक्ष के चारों ओर और डिग्री में अपने कोण से।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      घुमाए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const turned = await bitbybit.occt.transforms.rotateShapes({ shapes: [box, sphere], axes: [[0, 1, 0], [1, 0, 0]], angles: [90, 45] });
      
    • कई शेप्स पर rotateAroundCenter लागू करता है, हर एक डिग्री में अपने कोण, केंद्र और अक्ष के साथ।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      घुमाए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const turned = await bitbybit.occt.transforms.rotateAroundCenterShapes({
      shapes: [box, sphere],
      angles: [90, 45],
      centers: [[5, 0, 5], [0, 0, 0]],
      axes: [[0, 1, 0], [0, 1, 0]],
      });
    • कई शेप्स पर align लागू करता है, हर एक अपने from और to फ़्रेम के साथ।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      • inputs: AlignShapesDto<TopoDSShapePointer>

        शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्रोत मूल बिंदु, स्रोत दिशा, लक्ष्य मूल बिंदु और लक्ष्य दिशा

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      अलाइन किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const placed = await bitbybit.occt.transforms.alignShapes({
      shapes: [cylinder, cylinder2],
      fromOrigins: [[0, 0, 0], [0, 0, 0]],
      fromDirections: [[0, 1, 0], [0, 1, 0]],
      toOrigins: [[10, 0, 0], [20, 0, 0]],
      toDirections: [[1, 0, 0], [0, 0, 1]],
      });
    • कई शेप्स पर alignAndTranslate लागू करता है, हर एक अपनी दिशा और केंद्र के साथ।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      रखे गए शेप्स, उसी क्रम में

      const placed = await bitbybit.occt.transforms.alignAndTranslateShapes({
      shapes: [profile, profile2],
      directions: [[1, 0, 0], [0, 0, 1]],
      centers: [[10, 0, 0], [0, 0, 10]],
      });
    • कई शेप्स पर translate लागू करता है, हर एक अपने वेक्टर से।

      दोनों सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      स्थानांतरित शेप्स, उसी क्रम में

      const moved = await bitbybit.occt.transforms.translateShapes({ shapes: [box, sphere], translations: [[10, 0, 0], [-10, 0, 0]] });
      
    • कई शेप्स पर scale लागू करता है, हर एक मूल बिंदु के सापेक्ष अपने गुणक से समान रूप से।

      दोनों सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      स्केल किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const scaled = await bitbybit.occt.transforms.scaleShapes({ shapes: [box, sphere], factors: [2, 0.5] });
      
    • कई शेप्स पर scale3d लागू करता है, हर एक अपने तीन गुणकों और केंद्र के साथ।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      • inputs: Scale3DShapesDto<TopoDSShapePointer>

        शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्केल वेक्टर और केंद्र

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      स्केल किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const scaled = await bitbybit.occt.transforms.scale3dShapes({
      shapes: [box, sphere],
      scales: [[1, 2, 1], [2, 2, 2]],
      centers: [[0, 0, 0], [10, 0, 0]],
      });
    • कई शेप्स पर mirror लागू करता है, हर एक अपनी अक्ष के आर-पार।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      • inputs: MirrorShapesDto<TopoDSShapePointer>

        शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक अक्ष मूल बिंदु और दिशा

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      मिरर किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const flipped = await bitbybit.occt.transforms.mirrorShapes({
      shapes: [box, sphere],
      origins: [[0, 0, 0], [0, 0, 0]],
      directions: [[0, 1, 0], [1, 0, 0]],
      });
    • कई शेप्स पर mirrorAlongNormal लागू करता है, हर एक अपने प्लेन के आर-पार।

      सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      मिरर किए गए शेप्स, उसी क्रम में

      const others = await bitbybit.occt.transforms.mirrorAlongNormalShapes({
      shapes: [leftArm, leftLeg],
      origins: [[0, 0, 0], [0, 0, 0]],
      normals: [[1, 0, 0], [1, 0, 0]],
      });

    on single shape

    • शेप को एक ही बार में स्केल, घुमाता और हिलाता है: पहले मूल बिंदु के सापेक्ष स्केल, फिर मूल बिंदु से गुज़रने वाली अक्ष के चारों ओर रोटेशन, फिर ट्रांसलेशन।

      चूँकि स्केल और रोटेशन मूल बिंदु के सापेक्ष होते हैं, जो शेप वहाँ नहीं है वह भी उसके चारों ओर झूलता है; उसे पहले हिलाएँ, या चुने गए केंद्र के लिए rotateAroundCenter और scale3d का उपयोग करें।

      Parameters

      • inputs: Bit.Inputs.OCCT.TransformDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, स्थानांतरण, रोटेशन अक्ष और कोण डिग्री में, और स्केल गुणांक

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      ट्रांसफॉर्म किया गया शेप

      const moved = await bitbybit.occt.transforms.transform({
      shape: box,
      translation: [10, 0, 0],
      rotationAxis: [0, 1, 0],
      rotationAngle: 45,
      scaleFactor: 2,
      });
    • शेप को मूल बिंदु से गुज़रने वाली अक्ष के चारों ओर डिग्री में कोण से घुमाता है।

      रोटेशन दाएँ हाथ के नियम का पालन करता है: अँगूठा axis के साथ रखने पर उँगलियाँ धनात्मक दिशा दिखाती हैं। मूल बिंदु से दूर का शेप उसके चारों ओर झूलता है; rotateAroundCenter इसके बजाय चुने गए पॉइंट के चारों ओर घुमाता है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      घुमाया गया शेप

      const turned = await bitbybit.occt.transforms.rotate({ shape: box, axis: [0, 1, 0], angle: 90 });
      
    • शेप को चुने गए पॉइंट से गुज़रने वाली अक्ष के चारों ओर डिग्री में कोण से घुमाता है।

      शेप को इस तरह हिलाया जाता है कि पॉइंट मूल बिंदु पर बैठे, वहाँ axis के चारों ओर दाएँ हाथ के नियम से घुमाया जाता है, और वापस हिलाया जाता है।

      Parameters

      • inputs: RotateAroundCenterDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, कोण डिग्री में, वह पॉइंट जिससे अक्ष गुज़रता है और अक्ष की दिशा

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      घुमाया गया शेप

      const turned = await bitbybit.occt.transforms.rotateAroundCenter({ shape: box, angle: 90, center: [5, 0, 5], axis: [0, 1, 0] });
      
    • शेप को इस तरह हिलाता है कि उस पर का एक पॉइंट और दिशा दूसरे पॉइंट और दिशा पर उतरें: फ़्रेम fromOrigin fromDirection के साथ toOrigin पर toDirection के साथ ले जाया जाता है।

      शेप को सतह पर खड़ा करने या उसे रेखा के साथ इशारा कराने का यही तरीका है: शेप हिलाया और घुमाया दोनों जाता है, स्केल कभी नहीं।

      Parameters

      • inputs: AlignDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, वह पॉइंट और दिशा जहाँ से लेना है, और वह पॉइंट और दिशा जहाँ उतारना है

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      अलाइन किया गया शेप

      const standing = await bitbybit.occt.transforms.align({
      shape: cylinder,
      fromOrigin: [0, 0, 0],
      fromDirection: [0, 1, 0],
      toOrigin: [10, 5, 0],
      toDirection: [1, 0, 0],
      });
    • शेप को इस तरह हिलाता है कि उस पर का पूरा फ़्रेम दूसरे फ़्रेम पर उतरे: एक पॉइंट, उसका नॉर्मल और उस नॉर्मल के प्लेन में एक अक्ष अपने लक्ष्यों पर ले जाए जाते हैं।

      जहाँ align एक दिशा तय करता है और उसके चारों ओर का घुमाव मुक्त छोड़ता है, यह घुमाव भी तय करता है, जो उन शेप्स के लिए मायने रखता है जो अपनी अक्ष के चारों ओर गोल नहीं हैं।

      Parameters

      • inputs: AlignNormAndAxisDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, वह पॉइंट, नॉर्मल और अक्ष जहाँ से लेना है, और वह पॉइंट, नॉर्मल और अक्ष जहाँ उतारना है

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      अलाइन किया गया शेप

      const placed = await bitbybit.occt.transforms.alignNormAndAxis({
      shape: bracket,
      fromOrigin: [0, 0, 0],
      fromNorm: [0, 1, 0],
      fromAx: [1, 0, 0],
      toOrigin: [10, 0, 0],
      toNorm: [0, 0, 1],
      toAx: [0, 1, 0],
      });
    • शेप को इस तरह घुमाता है कि उसकी Y अक्ष direction के साथ इशारा करे, फिर उसे center पर ले जाता है।

      इस पैकेज के समतल शेप्स और प्रिमिटिव ज़मीन पर Y ऊपर के साथ बनते हैं, इसलिए उनमें से किसी को भी रखने वाली यही एक कॉल है: दिशा उनका नया ऊपर बन जाती है, और केंद्र वह जगह जहाँ वे बैठते हैं।

      Parameters

      • inputs: AlignAndTranslateDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, वह दिशा जिसके साथ उसका Y अक्ष इंगित होना चाहिए और वह पॉइंट जहाँ उसे ले जाना है

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      रखा गया शेप

      const placed = await bitbybit.occt.transforms.alignAndTranslate({ shape: profile, direction: [1, 0, 0], center: [10, 0, 0] });
      
    • शेप को एक वेक्टर से हिलाता है, मॉडल इकाइयों में।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      स्थानांतरित शेप

      const moved = await bitbybit.occt.transforms.translate({ shape: box, translation: [10, 0, 0] });
      
    • शेप को मूल बिंदु के सापेक्ष एक गुणक से समान रूप से स्केल करता है।

      मूल बिंदु से दूर का शेप उससे दूर या उसकी ओर भी हिलता है; scaleFromCenter चुने गए पॉइंट के सापेक्ष स्केल करता है और scale3d हर अक्ष को उसके अपने गुणक से स्केल करता है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      स्केल किया गया शेप

      const bigger = await bitbybit.occt.transforms.scale({ shape: box, factor: 2 });
      
    • शेप को X, Y और Z के साथ अलग गुणक से, चुने गए केंद्र पॉइंट के सापेक्ष, स्केल करता है।

      असमान गुणक शेप को खींचते हैं, जो वृत्तों को दीर्घवृत्तों में बदलता है और बाद के ऑपरेशनों, जैसे फिलेट, को धीमा या विफल कर सकता है; जब शेप को केवल बढ़ना हो तब गुणकों को समान रखें।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      स्केल किया गया शेप

      const stretched = await bitbybit.occt.transforms.scale3d({ shape: box, scale: [1, 2, 1], center: [0, 0, 0] });
      
    • शेप को एक रेखा के आर-पार दर्पणित करता है: origin से direction के साथ गुज़रने वाली अक्ष।

      हर पॉइंट रेखा के पीछे उतनी ही दूर उतरता है जितना वह सामने था, जो 3D में उस अक्ष के चारों ओर आधे चक्कर के समान है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      मिरर किया गया शेप

      const flipped = await bitbybit.occt.transforms.mirror({ shape: box, origin: [0, 0, 0], direction: [0, 1, 0] });
      
    • शेप को उस पर के एक पॉइंट और उसके नॉर्मल से दिए गए प्लेन के आर-पार दर्पणित करता है।

      यह सामान्य दर्पण छवि है, जिस तरह की सममित पुर्ज़े को चाहिए; परिणाम इस अर्थ में उलटा हो जाता है कि बाएँ हाथ का शेप दाएँ हाथ का बन जाता है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      मिरर किया गया शेप

      const other = await bitbybit.occt.transforms.mirrorAlongNormal({ shape: leftHalf, origin: [0, 0, 0], normal: [1, 0, 0] });
      
    • शेप को चुने गए पॉइंट के सापेक्ष एक गुणक से समान रूप से स्केल करता है।

      पॉइंट जहाँ है वहीं रहता है और बाकी सब उससे दूर या उसकी ओर हिलता है।

      Parameters

      • inputs: ScaleFromCenterDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, गुणांक और वह पॉइंट जिसके सापेक्ष स्केल करना है

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      स्केल किया गया शेप

      const bigger = await bitbybit.occt.transforms.scaleFromCenter({ shape: box, factor: 2, center: [5, 0, 5] });
      
    • शेप को एक पॉइंट से होकर दर्पणित करता है: शेप का हर पॉइंट उस पॉइंट के पार उतनी ही दूर उतरता है जितना वह उससे पहले था, विपरीत ओर।

      परिणाम उलटा हो जाता है, जिस तरह समतल दर्पण बाएँ हाथ को दाएँ हाथ में बदलता है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      मिरर किया गया शेप

      const inverted = await bitbybit.occt.transforms.mirrorAboutPoint({ shape: box, point: [0, 0, 0] });
      
    • शेप को मूल बिंदु के चारों ओर [x, y, z, w] के रूप में दिए गए क्वाटरनियन से घुमाता है।

      क्वाटरनियन पहले सामान्यीकृत किया जाता है, इसलिए उसकी लंबाई मायने नहीं रखती। क्वाटरनियन वही हैं जो एनीमेशन और भौतिकी लाइब्रेरियाँ देती हैं, इसलिए इससे उन्हें अक्ष और कोण में बदलने की ज़रूरत नहीं रहती।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      घुमाया गया शेप

      const turned = await bitbybit.occt.transforms.rotateByQuaternion({ shape: box, quaternion: [0, 0.7071, 0, 0.7071] });