शेप पर 4x4 मैट्रिक्स, या पहले से अंतिम तक लागू होने वाली मैट्रिक्स की सूची, लागू करता है।
मैट्रिक्स कॉलम-मेजर है, इसलिए ट्रांसलेशन इंडेक्स 12 से 14 पर बैठता है। खींचने या तिरछा करने वाली
मैट्रिक्स की अनुमति है; मैट्रिक्स ...ToMatrix मेथड से बनाएँ और उन्हें multiplyTransforms से
जोड़ें। जिस मैट्रिक्स को कर्नेल लागू नहीं कर सकता वह त्रुटि फेंकती है।
शेप और मैट्रिक्स या मैट्रिक्स की सूची
ट्रांसफॉर्म किया गया शेप
const move = await bitbybit.occt.transforms.translationToMatrix({ translation: [10, 0, 0] });
const turn = await bitbybit.occt.transforms.rotationAxisAngleToMatrix({ axis: [0, 1, 0], angle: 90, center: [0, 0, 0] });
const placed = await bitbybit.occt.transforms.transformByMatrix({ shape: box, transformation: [turn, move] });
कई शेप्स पर वही 4x4 मैट्रिक्स, या पहले से अंतिम तक लागू होने वाली मैट्रिक्स की सूची, लागू करता है, जैसे
transformByMatrix एक के लिए करता है।
शेप्स और मैट्रिक्स या मैट्रिक्स की सूची
ट्रांसफॉर्म किए गए शेप्स, उसी क्रम में
शेप द्वारा वहन किया प्लेसमेंट पढ़ता है, वह ट्रांसफॉर्म जो उसकी ज्यामिति में पकाए जाने के बजाय उस पर संग्रहीत है, मैट्रिक्स के साथ उसके ट्रांसलेशन, रोटेशन क्वाटरनियन और समान स्केल के रूप में।
align से या असेंबली के ज़रिए रखा गया शेप ऐसा प्लेसमेंट वहन करता है; यहाँ के अधिकांश अन्य
मेथड हिलाव को ज्यामिति में पका देते हैं, और ऐसा शेप आइडेंटिटी रिपोर्ट करता है।
पढ़ा जाने वाला शेप
मैट्रिक्स, स्थानांतरण, क्वाटर्नियन [x, y, z, w] के रूप में और स्केल
आइडेंटिटी मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो कुछ नहीं बदलता, दूसरों को रचने के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में।
तत्समक मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
एक ट्रांसलेशन, X, Y और Z के चारों ओर डिग्री में तीन रोटेशन कोणों, और समान स्केल से एक मैट्रिक्स बनाता है।
स्केल पहले लागू होता है, फिर रोटेशन (पहले Z, फिर Y, फिर X), फिर ट्रांसलेशन, जो असेंबली प्लेसमेंट द्वारा उपयोग किया जाने वाला क्रम है। छोड़ा गया कोई भी हिस्सा बिना बदलाव माना जाता है।
स्थानांतरण, तीन रोटेशन कोण डिग्री में और स्केल गुणांक
संयुक्त मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
मैट्रिक्स की सूची को एक में समेटता है, पहले से अंतिम तक लागू, ताकि हिलावों की शृंखला एक मैट्रिक्स बन जाए।
अकेली मैट्रिक्स बिना बदले लौटाई जाती है और खाली सूची आइडेंटिटी देती है।
मैट्रिक्स या मैट्रिक्स की सूची
संयुक्त मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
मैट्रिक्स को उलटता है, वह ट्रांसफॉर्म देते हुए जो उसे पूर्ववत करता है: मैट्रिक्स और फिर उसका व्युत्क्रम लागू करना शेप को वापस वहीं रख देता है जहाँ वह था।
प्रतिलोमित किया जाने वाला मैट्रिक्स
प्रतिलोम मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
एक वेक्टर से हिलाव की मैट्रिक्स बनाता है, मॉडल इकाइयों में।
स्थानांतरण वेक्टर
स्थानांतरण मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
एक अक्ष के चारों ओर डिग्री में कोण से रोटेशन की मैट्रिक्स बनाता है, मूल बिंदु से या वैकल्पिक केंद्र पॉइंट से होकर।
रोटेशन axis के चारों ओर दाएँ हाथ के नियम का पालन करता है।
अक्ष की दिशा, कोण डिग्री में और वह वैकल्पिक पॉइंट जिससे अक्ष गुज़रता है
रोटेशन मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
मूल बिंदु या वैकल्पिक केंद्र पॉइंट के सापेक्ष एक गुणक से समान स्केल की मैट्रिक्स बनाता है।
गुणांक और वह वैकल्पिक पॉइंट जिसके सापेक्ष स्केल करना है
स्केल मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
एक पॉइंट से होकर दर्पण की मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो mirrorAboutPoint लागू करता है।
वह पॉइंट जिसके सापेक्ष मिरर करना है
मिरर मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
एक रेखा के आर-पार दर्पण की मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो mirror लागू करता है: origin से
direction के साथ गुज़रने वाली अक्ष।
अक्ष पर एक पॉइंट और अक्ष की दिशा
मिरर मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
एक प्लेन के आर-पार दर्पण की मैट्रिक्स बनाता है, वह ट्रांसफॉर्म जो mirrorAlongNormal लागू करता है:
origin से गुज़रने वाला दिए गए नॉर्मल का प्लेन।
प्लेन पर एक पॉइंट और प्लेन का नॉर्मल
मिरर मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
[x, y, z, w] के रूप में दिए गए क्वाटरनियन की रोटेशन मैट्रिक्स बनाता है।
क्वाटरनियन पहले सामान्यीकृत किया जाता है, इसलिए उसकी लंबाई मायने नहीं रखती।
क्वाटर्नियन
रोटेशन मैट्रिक्स, कॉलम-मेजर
कई शेप्स पर transform लागू करता है, हर एक अपने ट्रांसलेशन, रोटेशन अक्ष, कोण
और स्केल गुणक के साथ।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्थानांतरण, रोटेशन अक्ष, कोण डिग्री में और स्केल गुणांक
ट्रांसफॉर्म किए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर rotate लागू करता है, हर एक मूल बिंदु से गुज़रने वाली अपनी अक्ष के चारों ओर और डिग्री में
अपने कोण से।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक अक्ष और कोण
घुमाए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर rotateAroundCenter लागू करता है, हर एक डिग्री में अपने कोण, केंद्र
और अक्ष के साथ।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक कोण, केंद्र और अक्ष
घुमाए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर align लागू करता है, हर एक अपने from और to फ़्रेम के साथ।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्रोत मूल बिंदु, स्रोत दिशा, लक्ष्य मूल बिंदु और लक्ष्य दिशा
अलाइन किए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर alignAndTranslate लागू करता है, हर एक अपनी दिशा और केंद्र के साथ।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक दिशा और केंद्र
रखे गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर translate लागू करता है, हर एक अपने वेक्टर से।
दोनों सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्थानांतरण वेक्टर
स्थानांतरित शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर scale लागू करता है, हर एक मूल बिंदु के सापेक्ष अपने गुणक से समान रूप से।
दोनों सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक गुणांक
स्केल किए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर scale3d लागू करता है, हर एक अपने तीन गुणकों और केंद्र के साथ।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक स्केल वेक्टर और केंद्र
स्केल किए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर mirror लागू करता है, हर एक अपनी अक्ष के आर-पार।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक अक्ष मूल बिंदु और दिशा
मिरर किए गए शेप्स, उसी क्रम में
कई शेप्स पर mirrorAlongNormal लागू करता है, हर एक अपने प्लेन के आर-पार।
सभी सूचियों की लंबाई समान होनी चाहिए, अन्यथा त्रुटि फेंकी जाती है।
शेप्स और प्रत्येक शेप के लिए एक प्लेन मूल बिंदु और नॉर्मल
मिरर किए गए शेप्स, उसी क्रम में
शेप को एक ही बार में स्केल, घुमाता और हिलाता है: पहले मूल बिंदु के सापेक्ष स्केल, फिर मूल बिंदु से गुज़रने वाली अक्ष के चारों ओर रोटेशन, फिर ट्रांसलेशन।
चूँकि स्केल और रोटेशन मूल बिंदु के सापेक्ष होते हैं, जो शेप वहाँ नहीं है वह भी उसके चारों ओर
झूलता है; उसे पहले हिलाएँ, या चुने गए केंद्र के लिए rotateAroundCenter और scale3d का
उपयोग करें।
शेप, स्थानांतरण, रोटेशन अक्ष और कोण डिग्री में, और स्केल गुणांक
ट्रांसफॉर्म किया गया शेप
शेप को मूल बिंदु से गुज़रने वाली अक्ष के चारों ओर डिग्री में कोण से घुमाता है।
रोटेशन दाएँ हाथ के नियम का पालन करता है: अँगूठा axis के साथ रखने पर उँगलियाँ धनात्मक दिशा
दिखाती हैं। मूल बिंदु से दूर का शेप उसके चारों ओर झूलता है; rotateAroundCenter इसके बजाय
चुने गए पॉइंट के चारों ओर घुमाता है।
शेप, अक्ष की दिशा और कोण, डिग्री में
घुमाया गया शेप
शेप को चुने गए पॉइंट से गुज़रने वाली अक्ष के चारों ओर डिग्री में कोण से घुमाता है।
शेप को इस तरह हिलाया जाता है कि पॉइंट मूल बिंदु पर बैठे, वहाँ axis के चारों ओर दाएँ हाथ के नियम से
घुमाया जाता है, और वापस हिलाया जाता है।
शेप, कोण डिग्री में, वह पॉइंट जिससे अक्ष गुज़रता है और अक्ष की दिशा
घुमाया गया शेप
शेप को इस तरह हिलाता है कि उस पर का एक पॉइंट और दिशा दूसरे पॉइंट और दिशा पर उतरें: फ़्रेम
fromOrigin fromDirection के साथ toOrigin पर toDirection के साथ ले जाया जाता है।
शेप को सतह पर खड़ा करने या उसे रेखा के साथ इशारा कराने का यही तरीका है: शेप हिलाया और घुमाया दोनों जाता है, स्केल कभी नहीं।
शेप, वह पॉइंट और दिशा जहाँ से लेना है, और वह पॉइंट और दिशा जहाँ उतारना है
अलाइन किया गया शेप
शेप को इस तरह हिलाता है कि उस पर का पूरा फ़्रेम दूसरे फ़्रेम पर उतरे: एक पॉइंट, उसका नॉर्मल और उस नॉर्मल के प्लेन में एक अक्ष अपने लक्ष्यों पर ले जाए जाते हैं।
जहाँ align एक दिशा तय करता है और उसके चारों ओर का घुमाव मुक्त छोड़ता है, यह घुमाव भी
तय करता है, जो उन शेप्स के लिए मायने रखता है जो अपनी अक्ष के चारों ओर गोल नहीं हैं।
शेप, वह पॉइंट, नॉर्मल और अक्ष जहाँ से लेना है, और वह पॉइंट, नॉर्मल और अक्ष जहाँ उतारना है
अलाइन किया गया शेप
शेप को इस तरह घुमाता है कि उसकी Y अक्ष direction के साथ इशारा करे, फिर उसे center पर ले जाता है।
इस पैकेज के समतल शेप्स और प्रिमिटिव ज़मीन पर Y ऊपर के साथ बनते हैं, इसलिए उनमें से किसी को भी रखने वाली यही एक कॉल है: दिशा उनका नया ऊपर बन जाती है, और केंद्र वह जगह जहाँ वे बैठते हैं।
शेप, वह दिशा जिसके साथ उसका Y अक्ष इंगित होना चाहिए और वह पॉइंट जहाँ उसे ले जाना है
रखा गया शेप
शेप को एक वेक्टर से हिलाता है, मॉडल इकाइयों में।
शेप और वह वेक्टर जितना उसे स्थानांतरित करना है
स्थानांतरित शेप
शेप को मूल बिंदु के सापेक्ष एक गुणक से समान रूप से स्केल करता है।
मूल बिंदु से दूर का शेप उससे दूर या उसकी ओर भी हिलता है; scaleFromCenter चुने गए पॉइंट के
सापेक्ष स्केल करता है और scale3d हर अक्ष को उसके अपने गुणक से स्केल करता है।
शेप और गुणांक
स्केल किया गया शेप
शेप को X, Y और Z के साथ अलग गुणक से, चुने गए केंद्र पॉइंट के सापेक्ष, स्केल करता है।
असमान गुणक शेप को खींचते हैं, जो वृत्तों को दीर्घवृत्तों में बदलता है और बाद के ऑपरेशनों, जैसे फिलेट, को धीमा या विफल कर सकता है; जब शेप को केवल बढ़ना हो तब गुणकों को समान रखें।
शेप, तीन गुणांक और वह पॉइंट जिसके सापेक्ष स्केल करना है
स्केल किया गया शेप
शेप को एक रेखा के आर-पार दर्पणित करता है: origin से direction के साथ गुज़रने वाली अक्ष।
हर पॉइंट रेखा के पीछे उतनी ही दूर उतरता है जितना वह सामने था, जो 3D में उस अक्ष के चारों ओर आधे चक्कर के समान है।
शेप, अक्ष पर एक पॉइंट और अक्ष की दिशा
मिरर किया गया शेप
शेप को उस पर के एक पॉइंट और उसके नॉर्मल से दिए गए प्लेन के आर-पार दर्पणित करता है।
यह सामान्य दर्पण छवि है, जिस तरह की सममित पुर्ज़े को चाहिए; परिणाम इस अर्थ में उलटा हो जाता है कि बाएँ हाथ का शेप दाएँ हाथ का बन जाता है।
शेप, मिरर प्लेन पर एक पॉइंट और प्लेन का नॉर्मल
मिरर किया गया शेप
शेप को चुने गए पॉइंट के सापेक्ष एक गुणक से समान रूप से स्केल करता है।
पॉइंट जहाँ है वहीं रहता है और बाकी सब उससे दूर या उसकी ओर हिलता है।
शेप, गुणांक और वह पॉइंट जिसके सापेक्ष स्केल करना है
स्केल किया गया शेप
शेप को एक पॉइंट से होकर दर्पणित करता है: शेप का हर पॉइंट उस पॉइंट के पार उतनी ही दूर उतरता है जितना वह उससे पहले था, विपरीत ओर।
परिणाम उलटा हो जाता है, जिस तरह समतल दर्पण बाएँ हाथ को दाएँ हाथ में बदलता है।
शेप और वह पॉइंट जिसके सापेक्ष मिरर करना है
मिरर किया गया शेप
शेप को मूल बिंदु के चारों ओर [x, y, z, w] के रूप में दिए गए क्वाटरनियन से घुमाता है।
क्वाटरनियन पहले सामान्यीकृत किया जाता है, इसलिए उसकी लंबाई मायने नहीं रखती। क्वाटरनियन वही हैं जो एनीमेशन और भौतिकी लाइब्रेरियाँ देती हैं, इसलिए इससे उन्हें अक्ष और कोण में बदलने की ज़रूरत नहीं रहती।
शेप और क्वाटर्नियन
घुमाया गया शेप
OpenCascade शेप्स को स्थानांतरित करना, घुमाना, स्केल करना और मिरर करना, और ऐसी गतियों का वर्णन करने वाले 4x4 मैट्रिक्स बनाना। हर मेथड एक नया शेप लौटाता है और इनपुट को जैसा था वैसा छोड़ देता है। कोण डिग्री में, दूरियाँ मॉडल इकाइयों में हैं, और रोटेशन अक्ष मूल बिंदु से गुज़रता है जब तक मेथड कोई केंद्र न ले। मैट्रिक्स कॉलम-मेजर क्रम में 16 संख्याएँ हैं (स्थानांतरण इंडेक्स 12 से 14 पर बैठता है); मैट्रिक्स की सूची पहले से अंतिम तक एक संयुक्त गति के रूप में लागू होती है, और इसी तरह
transformByMatrixऔर...ToMatrixबिल्डर एक साथ फ़िट होते हैं।