একটি সমতল ওয়্যার বা ফেসের কোণাগুলি একটি নির্দিষ্ট ব্যাসার্ধের চাপ দিয়ে গোল করে।
indexes ছাড়া প্রতিটি কোণা radius দিয়ে গোল হয়। indexes সহ, রূপরেখা বরাবর 1 থেকে গুনে,
শুধু সেই কোণাগুলি গোল হয়, প্রতিটি radius বা radiusList এর মিলে যাওয়া এন্ট্রি দিয়ে,
indexes এর সমান দৈর্ঘ্যের। ফ্রি-ফর্ম এজযুক্ত ওয়্যার fillet3DWire ব্যবহার করে।
সমতল ওয়্যার বা ফেস, ব্যাসার্ধ বা ব্যাসার্ধের তালিকা, এবং ঐচ্ছিক 1-ভিত্তিক কোণার ইনডেক্সগুলি
গোলাকৃত ওয়্যার বা ফেস
const rectangle = await bitbybit.occt.shapes.wire.createRectangleWire({ width: 10, length: 5, center: [0, 0, 0], direction: [0, 1, 0] });
const rounded = await bitbybit.occt.fillets.fillet2d({ shape: rectangle, radius: 1 });
const twoCorners = await bitbybit.occt.fillets.fillet2d({ shape: rectangle, radiusList: [1, 2], indexes: [1, 3] });
কয়েকটি সমতল ওয়্যার বা ফেসের কোণাগুলি গোল করে, যেভাবে fillet2d একটির জন্য করে, সবগুলির জন্য
একই ব্যাসার্ধ ও কোণার সূচক দিয়ে।
সমতল ওয়্যার বা ফেসগুলি, ব্যাসার্ধ বা ব্যাসার্ধের তালিকা, এবং ঐচ্ছিক 1-ভিত্তিক কোণার ইনডেক্সগুলি
গোলাকৃত ওয়্যার বা ফেসগুলি, একই ক্রমে
এক প্লেনে থাকা দুটি এজকে দেওয়া ব্যাসার্ধের একটি গোল করা চাপ দিয়ে জোড়ে, এজগুলিকে এর সাথে মিলতে ছেঁটে, এবং তিনটি টুকরোকে একটি ওয়্যার হিসেবে ফেরত দেয়।
প্লেনটি planeOrigin ও planeDirection, তার নর্মাল, দিয়ে দেওয়া। কয়েকটি চাপ খাপ খেলে
solution সূচক দিয়ে একটি বাছে; -1 planeOrigin এর নিকটতমটি নেয়।
দুটি এজ, যে প্লেনে তারা আছে, ব্যাসার্ধ ও সমাধানের ইনডেক্স
প্রথম এজ, চাপ ও দ্বিতীয় এজের ওয়্যার
একটি সমতল ওয়্যার বা ফেসের কোণাগুলি বেভেল করে: প্রতিটি কোণা একটি এজ বরাবর distance কেটে নেওয়া হয়,
তার সাথে angle ডিগ্রিতে।
indexes ছাড়া প্রতিটি কোণা বেভেল হয়; সেগুলি সহ, রূপরেখা বরাবর 1 থেকে গুনে, শুধু
সেই কোণাগুলি।
সমতল ওয়্যার বা ফেস, দূরত্ব, কোণ এবং ঐচ্ছিক 1-ভিত্তিক কোণার ইনডেক্সগুলি
কাটা ওয়্যার বা ফেস
একটি আকৃতির এজগুলিকে একটি দূরত্ব দিয়ে বেভেল করে, মডেল এককে, প্রতিটি ধারালো এজকে একটি সমতল ফালিতে কেটে।
indexes ছাড়া প্রতিটি এজ distance দিয়ে বেভেল হয়। indexes সহ, shapes.edge.getEdges যে
ক্রমে সেগুলি তালিকাভুক্ত করে সেই ক্রমে 0 থেকে গুনে, শুধু সেই এজগুলি বেভেল হয়, প্রতিটি
distance বা distanceList এর মিলে যাওয়া এন্ট্রি দিয়ে, এজের ক্রমে।
আকৃতি, দূরত্ব বা দূরত্বের তালিকা, এবং ঐচ্ছিক 0-ভিত্তিক এজ ইনডেক্সগুলি
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির দেওয়া এজগুলিকে বেভেল করে, প্রতিটি তার নিজস্ব দূরত্ব দিয়ে।
এজগুলি আকৃতিটির অন্তর্গত হতে হবে; distanceList অবস্থান অনুসারে সেগুলির সাথে জোড় বাঁধে এবং
একই দৈর্ঘ্যের হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, যে এজগুলি চ্যামফার করতে হবে এবং প্রতি এজে একটি দূরত্ব
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির একটি এজকে একটি অসম চ্যামফার দিয়ে বেভেল করে: distance1 face এ মাপা হয়, এজে
মিলিত দুটি ফেসের একটি, এবং distance2 অন্যটিতে।
ফেসটি ঠিক করে কোন পাশ কোন দূরত্ব পায়; বেভেল উল্টাতে সেগুলি অদলবদল করুন।
আকৃতি, এজ, যে ফেসে প্রথম দূরত্ব প্রযোজ্য, এবং দুটি দূরত্ব
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির কয়েকটি এজকে একই অসম চ্যামফার দিয়ে বেভেল করে: distance1 প্রতিটি এজের
জোড় বাঁধা ফেসে এবং distance2 অন্য ফেসে মাপা হয়।
faces অবস্থান অনুসারে edges এর সাথে জোড় বাঁধে এবং একই দৈর্ঘ্যের হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, এজগুলি, প্রতি এজে একটি জোড়া ফেস, এবং দুটি দূরত্ব
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির কয়েকটি এজকে বেভেল করে, প্রতিটি তার নিজস্ব অসম চ্যামফার দিয়ে: প্রতিটি এজের জন্য distances1
তার জোড় বাঁধা ফেসে এবং distances2 অন্য ফেসে মাপা হয়।
faces, distances1 ও distances2 অবস্থান অনুসারে edges এর সাথে জোড় বাঁধে এবং সবগুলির
দৈর্ঘ্য একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, এজগুলি, প্রতি এজে একটি জোড়া ফেস, এবং দুটি দূরত্বের তালিকা
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির একটি এজকে face এ মাপা একটি দূরত্ব এবং সেই ফেস থেকে ডিগ্রিতে একটি কোণ দিয়ে
বেভেল করে।
বেভেলটি দেওয়া ফেসে এজ থেকে distance দূরে শুরু হয় এবং angle এ তা ছেড়ে যায়; 45
ডিগ্রি একটি সমান চ্যামফার দেয়।
আকৃতি, এজ, যে ফেসে দূরত্ব মাপা হয়, দূরত্ব ও কোণ
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির কয়েকটি এজকে একই দূরত্ব ও কোণ দিয়ে বেভেল করে, দূরত্বটি প্রতিটি এজের জোড় বাঁধা ফেসে মাপা এবং কোণটি তা থেকে ডিগ্রিতে।
faces অবস্থান অনুসারে edges এর সাথে জোড় বাঁধে এবং একই দৈর্ঘ্যের হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, এজগুলি, প্রতি এজে একটি জোড়া ফেস, দূরত্ব ও কোণ
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির কয়েকটি এজকে বেভেল করে, প্রতিটি তার নিজস্ব দূরত্ব ও কোণ দিয়ে, দূরত্বটি এজের জোড় বাঁধা ফেসে মাপা এবং কোণটি তা থেকে ডিগ্রিতে।
faces, distances ও angles অবস্থান অনুসারে edges এর সাথে জোড় বাঁধে এবং সবগুলির দৈর্ঘ্য
একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, এজগুলি, প্রতি এজে একটি জোড়া ফেস, দূরত্বগুলি ও কোণগুলি
কাটা এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির এজগুলিকে একটি ফিলেট ব্যাসার্ধ দিয়ে গোল করে, মডেল এককে।
indexes ছাড়া প্রতিটি এজ radius দিয়ে গোল হয়। indexes সহ, shapes.edge.getEdges যে ক্রমে
সেগুলি তালিকাভুক্ত করে সেই ক্রমে 0 থেকে গুনে, শুধু সেই এজগুলি গোল হয়, প্রতিটি radius বা
radiusList এর মিলে যাওয়া এন্ট্রি দিয়ে, এজের ক্রমে নির্বাচিত এজগুলির সাথে জোড় বাঁধা।
আকৃতি, ব্যাসার্ধ বা ব্যাসার্ধের তালিকা, এবং ঐচ্ছিক 0-ভিত্তিক এজ ইনডেক্সগুলি
গোলাকৃত এজসহ আকৃতি
const box = await bitbybit.occt.shapes.solid.createBox({ width: 10, length: 20, height: 5, center: [0, 0, 0] });
const rounded = await bitbybit.occt.fillets.filletEdges({ shape: box, radius: 1 });
const twoEdges = await bitbybit.occt.fillets.filletEdges({ shape: box, radiusList: [1, 2], indexes: [0, 3] });
একটি আকৃতির দেওয়া এজগুলিকে গোল করে, প্রতিটি তার নিজস্ব ব্যাসার্ধ দিয়ে।
এজগুলি আকৃতিটির অন্তর্গত হতে হবে; radiusList অবস্থান অনুসারে সেগুলির সাথে জোড় বাঁধে এবং
একই দৈর্ঘ্যের হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, যে এজগুলি গোল করতে হবে এবং প্রতি এজে একটি ব্যাসার্ধ
গোলাকৃত এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির দেওয়া এজগুলিকে গোল করে, সবগুলি একই ব্যাসার্ধ দিয়ে।
এজগুলি আকৃতিটির অন্তর্গত হতে হবে; একটি খালি তালিকা একটি ত্রুটি থ্রো করে।
আকৃতি, যে এজগুলি গোল করতে হবে এবং ব্যাসার্ধ
গোলাকৃত এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির একটি এজকে এর বরাবর বদলানো একটি ব্যাসার্ধ দিয়ে গোল করে।
paramsU এজ বরাবর অবস্থান তার শুরুতে 0 থেকে তার শেষে 1 পর্যন্ত ভগ্নাংশ হিসেবে, এবং
radiusList প্রতিটিতে ব্যাসার্ধ দেয়; কার্নেল সেগুলির মধ্যে মসৃণভাবে মেশায়। দুটি তালিকার
দৈর্ঘ্য একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, তার এজ, ব্যাসার্ধগুলি এবং এজ বরাবর যে অবস্থানে সেগুলি প্রযোজ্য
গোলাকৃত এজসহ আকৃতি
একটি আকৃতির কয়েকটি এজকে গোল করে, প্রতিটি এর বরাবর বদলানো একই ব্যাসার্ধ প্রোফাইল দিয়ে।
paramsU প্রতিটি এজ বরাবর অবস্থান 0 থেকে 1 পর্যন্ত ভগ্নাংশ হিসেবে এবং radiusList প্রতিটিতে
ব্যাসার্ধ; তালিকাগুলির দৈর্ঘ্য একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, তার এজগুলি, ব্যাসার্ধগুলি এবং প্রতিটি এজ বরাবর যে অবস্থানে সেগুলি প্রযোজ্য
গোলাকৃত এজগুলিসহ আকৃতি
একটি আকৃতির কয়েকটি এজকে গোল করে, প্রতিটি এর বরাবর বদলানো তার নিজস্ব ব্যাসার্ধ প্রোফাইল দিয়ে।
radiusLists ও paramsULists প্রতিটি এজের জন্য একটি তালিকা ধারণ করে, এজের ক্রমে; প্রতিটি জোড়ার ভিতরে
অবস্থানগুলি এজ বরাবর 0 থেকে 1 পর্যন্ত ভগ্নাংশ এবং ব্যাসার্ধগুলি সেখানে প্রযোজ্য। তিনটি তালিকারই
দৈর্ঘ্য একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।
আকৃতি, তার এজগুলি, প্রতি এজে একটি ব্যাসার্ধের তালিকা এবং প্রতি এজে একটি অবস্থানের তালিকা
গোলাকৃত এজগুলিসহ আকৃতি
এক প্লেনে না থাকা একটি ওয়্যারের কোণাগুলি গোল করে।
কার্নেলের কোনো সরাসরি 3D ওয়্যার ফিলেট নেই, তাই ওয়্যারটিকে direction বরাবর একটি শেলে
এক্সট্রুড করা হয়, শেলটি ফিলেট করা হয় এবং গোল করা ওয়্যারটি তা থেকে পড়ে নেওয়া হয়; direction
ওয়্যারের সমান্তরাল হওয়া চলবে না এবং ফিলেটের জন্য জায়গা রাখতে হবে।
ওয়্যার, ব্যাসার্ধ বা ব্যাসার্ধের তালিকা, ঐচ্ছিক 0-ভিত্তিক কোণার ইনডেক্সগুলি এবং এক্সট্রুশনের দিক
গোলাকৃত ওয়্যার
এক প্লেনে না থাকা কয়েকটি ওয়্যারের কোণাগুলি গোল করে, যেভাবে fillet3DWire একটির জন্য
করে, সবগুলির জন্য একই ব্যাসার্ধ, সূচক ও দিক দিয়ে।
ওয়্যারগুলি, ব্যাসার্ধ বা ব্যাসার্ধের তালিকা, ঐচ্ছিক কোণার ইনডেক্সগুলি এবং এক্সট্রুশনের দিক
গোলাকৃত ওয়্যারগুলি, একই ক্রমে
OpenCascade আকৃতির এজ গোল ও কাটা: একটি ফিলেট একটি তীক্ষ্ণ এজকে একটি দেওয়া ব্যাসার্ধের গোলাকৃত সারফেস দিয়ে প্রতিস্থাপন করে, একটি চ্যামফার একটি দেওয়া দূরত্বের সমতল ঢাল দিয়ে। এজগুলি
shapes.edge.getEdgesযে ক্রমে তালিকাভুক্ত করে সেই ক্রমে 0-ভিত্তিক ইনডেক্স দিয়ে বেছে নেওয়া হয়, অথবা সরাসরি দেওয়া হয়; সমতল রূপরেখা ও ফেস তাদের কোণায়fillet2dদিয়ে গোল করা হয়, যার কোণার ইনডেক্স 1 থেকে শুরু। যে ব্যাসার্ধ খাপ খায় না, যেমন একটি পাশের ফেসের চেয়ে বড়, তা কার্নেলকে ব্যর্থ করে, তাই ছোট থেকে শুরু করুন। প্রতিটি মেথড একটি নতুন আকৃতি ফেরত দেয়।