Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class OCCTOperations

    যে মডেলিং অপারেশনগুলি OpenCascade ওয়্যার ও ফেসকে সারফেস ও সলিডে পরিণত করে এবং আকৃতি মাপে: সেকশনের মধ্য দিয়ে লফট করা, এক্সট্রুড ও রিভলভ করা, পাথ বরাবর প্রোফাইল সুইপ করা, অফসেট করা, শেলকে সলিডে পুরু করা, স্লাইস ও ভাগ করা, সাথে বাউন্ডিং বক্স, বাউন্ডিং গোলক ও নিকটতম-বিন্দু কোয়েরি। দূরত্ব মডেল এককে এবং কোণ ডিগ্রিতে; প্রতিটি অপারেশন একটি নতুন আকৃতি ফেরত দেয়। বুলিয়ান booleans এ, গোল করা fillets এ থাকে।

    Index

    Constructors

    closest pts

    • প্রতিটি আকৃতিতে একটি করে, পরস্পরের সবচেয়ে কাছের বিন্দুর জোড়াটি খুঁজে বের করে।

      তাদের মধ্যের দূরত্ব আকৃতিগুলির মধ্যের ফাঁক; সেগুলি স্পর্শ বা ওভারল্যাপ করলে এটি 0। কোনো জোড়া না পাওয়া গেলে একটি ত্রুটি থ্রো করে।

      Parameters

      Returns Promise<Point3[]>

      প্রথম আকৃতির উপরের বিন্দু এবং দ্বিতীয়টির উপরের বিন্দু

      const [onBox, onSphere] = await bitbybit.occt.operations.closestPointsBetweenTwoShapes({ shape1: box, shape2: sphere });
      
    • একটি তালিকার প্রতিটি বিন্দুর জন্য, একটি আকৃতির উপর নিকটতম বিন্দুটি খুঁজে বের করে।

      ইতিমধ্যে আকৃতির উপরে থাকা একটি বিন্দু নিজের সাথে ম্যাপ হয়। বিন্দুগুলিকে একটি সারফেসে স্ন্যাপ করতে উপযোগী।

      Parameters

      Returns Promise<Point3[]>

      প্রতি ইনপুট বিন্দুতে আকৃতির উপর একটি বিন্দু, একই ক্রমে

      const snapped = await bitbybit.occt.operations.closestPointsOnShapeFromPoints({ shape: sphere, points: [[0, 20, 0], [20, 0, 0]] });
      
    • একটি তালিকার প্রতিটি বিন্দুর জন্য কয়েকটি আকৃতির প্রতিটির উপর নিকটতম বিন্দুটি খুঁজে বের করে।

      ফলাফল একটি সমতল তালিকা: প্রথম আকৃতির জন্য সব বিন্দু, বিন্দুর ক্রমে, তারপর দ্বিতীয় আকৃতির জন্য সব বিন্দু, এবং এভাবে চলতে থাকে।

      Parameters

      Returns Promise<Point3[]>

      নিকটতম বিন্দুগুলি, আকৃতি অনুযায়ী গোষ্ঠীবদ্ধ

      const snapped = await bitbybit.occt.operations.closestPointsOnShapesFromPoints({ shapes: [box, sphere], points: [[0, 20, 0], [20, 0, 0]] });
      

    divisions

    • একটি আকৃতিকে অন্য আকৃতি দিয়ে টুকরোয় কাটে, যেভাবে একটি ছুরি একটি পাউরুটি কাটে, কোনো উপাদান না সরিয়ে।

      nonDestructive true হলে, ডিফল্ট, ইনপুটগুলি অস্পৃষ্ট থাকে এবং ফলাফলে জড়িত প্রতিটি আকৃতির টুকরো থাকে, কাটারগুলিসহ; false হলে শুধু shape এর টুকরোগুলি ফেরত আসে। localFuzzyTolerance প্রায় স্পর্শ করা জ্যামিতিকে স্পর্শ করা হিসেবে গণ্য হতে দেয়।

      Parameters

      • inputs: SplitDto<TopoDSShapePointer>

        যে আকৃতিটি ভাগ করতে হবে, যে আকৃতিগুলি দিয়ে ভাগ করতে হবে এবং অপশনগুলি

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      টুকরোগুলি

      const pieces = await bitbybit.occt.operations.splitShapeWithShapes({ shape: box, shapes: [cuttingPlane], localFuzzyTolerance: 1e-4, nonDestructive: false });
      
    • একটি সলিডকে একটি দিক বরাবর সমান্তরাল ফালিতে কাটে, পাউরুটির মতো, আকৃতির তলা থেকে উপরে প্রতি step মডেল এককে।

      প্রতিটি ফালি হলো সমতল সেকশন যেখানে একটি কাটার প্লেন সলিডের সাথে মেলে; সেগুলি একসাথে একটি কম্পাউন্ডে ফেরত আসে। আকৃতিটি সলিড হতে বা ধারণ করতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSCompoundPointer>

      সেকশন ফেসগুলির একটি কম্পাউন্ড

      const layers = await bitbybit.occt.operations.slice({ shape: sphere, step: 0.5, direction: [0, 1, 0] });
      
    • slice এর মতো একটি সলিডকে সমান্তরাল ফালিতে কাটে, কিন্তু সেগুলির মধ্যে ফাঁকের একটি পুনরাবৃত্ত প্যাটার্নসহ, যেমন 0.1, 0.5, 0.1, 0.5।

      প্যাটার্নটি আকৃতির তলা থেকে উপরের দিকে প্রয়োগ হয় এবং উপরে পৌঁছানো পর্যন্ত পুনরাবৃত্ত হয়।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSCompoundPointer>

      সেকশন ফেসগুলির একটি কম্পাউন্ড

      const layers = await bitbybit.occt.operations.sliceInStepPattern({ shape: sphere, steps: [0.1, 0.5], direction: [0, 1, 0] });
      

    extrusions

    • একটি আকৃতিকে একটি ভেক্টর বরাবর সরলরেখায় সুইপ করে, যার দৈর্ঘ্য দূরত্ব: একটি ফেস একটি সলিড হয়, একটি ওয়্যার একটি শেল, একটি এজ একটি ফেস।

      আকৃতিটি নিজে এক্সট্রুশনের শুরুতে থাকে; ভেক্টরটি মডেল এককে, তাই [0, 10, 0] 10 একক উপরে এক্সট্রুড করে।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      এক্সট্রুড করা আকৃতি

      const disc = await bitbybit.occt.shapes.face.createCircleFace({ radius: 5, center: [0, 0, 0], direction: [0, 1, 0] });
      const cylinder = await bitbybit.occt.operations.extrude({ shape: disc, direction: [0, 10, 0] });
    • কয়েকটি আকৃতিকে একই ভেক্টর বরাবর সুইপ করে, যেভাবে extrude একটির জন্য করে।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      এক্সট্রুড করা আকৃতিগুলি, একই ক্রমে

      const walls = await bitbybit.occt.operations.extrudeShapes({ shapes: [faceA, faceB], direction: [0, 10, 0] });
      
    • একটি সমতল আকৃতিকে Y বরাবর height উপরে এক্সট্রুড করে এবং একই সাথে এটিকে Y অক্ষের চারপাশে angle ডিগ্রি মোচড়ায়, একটি মোচড়ানো স্তম্ভের মতো।

      আকৃতিটি সমতল করে শোয়ানো থাকা উচিত, যেমন এই প্যাকেজের তৈরি প্রোফাইলগুলি থাকে। makeSolid true হলে, ডিফল্ট, একটি ফেস প্রোফাইল একটি বন্ধ সলিড দেয়; একটি ওয়্যার একটি মোচড়ানো শেল দেয়।

      Parameters

      • inputs: RotationExtrudeDto<TopoDSShapePointer>

        প্রোফাইল আকৃতি, উচ্চতা, ডিগ্রিতে মোচড়ের কোণ এবং সলিড তৈরি করা হবে কিনা

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      মোচড়ানো এক্সট্রুশন

      const square = await bitbybit.occt.shapes.face.createSquareFace({ size: 5, center: [0, 0, 0], direction: [0, 1, 0] });
      const twisted = await bitbybit.occt.operations.rotatedExtrude({ shape: square, height: 20, angle: 90, makeSolid: true });

    lofts

    • ওয়্যারের একটি ধারার মধ্য দিয়ে একটি সারফেস তৈরি করে, পাঁজরের উপর টানা চামড়ার মতো: প্রতিটি ওয়্যার একটি সেকশন এবং সারফেসটি তালিকার ক্রমে সেগুলির মধ্য দিয়ে যায়।

      এজগুলি এক-এজের ওয়্যার হিসেবে গৃহীত হয়। makeSolid true ও বন্ধ সেকশন হলে ফলাফল ঢেকে একটি সলিড করা হয়; নাহলে এটি একটি শেল। সমান এজ সংখ্যায় সেকশনগুলি সবচেয়ে ভালো মেলে।

      Parameters

      • inputs: LoftDto<TopoDSWirePointer>

        সেকশন ওয়্যার বা এজগুলি, ক্রমানুসারে, এবং সলিড তৈরি করা হবে কিনা

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      লফট করা শেল বা সলিড

      const bottom = await bitbybit.occt.shapes.wire.createCircleWire({ radius: 5, center: [0, 0, 0], direction: [0, 1, 0] });
      const upper = await bitbybit.occt.shapes.wire.createSquareWire({ size: 6, center: [0, 10, 0], direction: [0, 1, 0] });
      const vase = await bitbybit.occt.operations.loft({ shapes: [bottom, upper], makeSolid: true });
    • loft এর মতো ওয়্যারের একটি ধারার মধ্য দিয়ে একটি সারফেস তৈরি করে, চামড়াটি কীভাবে ফিট হয় তার নিয়ন্ত্রণসহ।

      straight মসৃণ মিশ্রণের বদলে সেকশনগুলির মধ্যে রুলড প্যাচ করে; closed সারফেসটিকে শেষ সেকশন থেকে প্রথমটিতে ফিরিয়ে লুপ করে, এবং periodic সেকশনগুলি পুনরায় নমুনা নিয়ে সেই লুপকে মসৃণ করে। startVertexendVertex প্রান্তগুলিকে বিন্দুতে বন্ধ করে।

      Parameters

      • inputs: LoftAdvancedDto<TopoDSWirePointer>

        সেকশন ওয়্যার বা এজগুলি, সলিড তৈরি করা হবে কিনা, বন্ধ করা ও মসৃণ করার অপশন এবং ঐচ্ছিক শেষ বিন্দুগুলি

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      লফট করা শেল বা সলিড

      const cone = await bitbybit.occt.operations.loftAdvanced({
      shapes: [circleBottom, circleMiddle],
      makeSolid: true,
      closed: false,
      periodic: false,
      straight: false,
      nrPeriodicSections: 10,
      useSmoothing: false,
      maxUDegree: 3,
      tolerance: 1e-7,
      parType: Bit.Inputs.OCCT.approxParametrizationTypeEnum.approxCentripetal,
      endVertex: [0, 20, 0],
      });

    measure

    • একটি তালিকার প্রতিটি বিন্দু একটি আকৃতি থেকে কত দূরে তা মাপে, এর উপর নিকটতম বিন্দুর সোজা দূরত্ব হিসেবে, মডেল এককে।

      দূরত্বটি আকৃতির সারফেস পর্যন্ত, তাই একটি সলিডের ভিতরের একটি বিন্দুও তার চামড়া পর্যন্ত দূরত্ব জানায়।

      Parameters

      Returns Promise<number[]>

      প্রতি বিন্দুতে একটি দূরত্ব, একই ক্রমে

      const distances = await bitbybit.occt.operations.distancesToShapeFromPoints({ shape: sphere, points: [[0, 20, 0], [20, 0, 0]] });
      
    • একটি আকৃতিকে ঘিরে রাখা অক্ষ-সারিবদ্ধ বাক্স গণনা করে: তার সর্বনিম্ন ও সর্বোচ্চ কোণা, তার কেন্দ্র এবং X, Y ও Z বরাবর তার আকার।

      বাঁকা আকৃতিতে বাক্সটি আকৃতির চেয়ে একটু বড় হতে পারে, কারণ কার্নেল হুবহু সারফেসের বদলে কন্ট্রোল জ্যামিতি সীমাবদ্ধ করে।

      Parameters

      Returns Promise<BoundingBoxPropsDto>

      min, max, centersize হিসেবে বাক্সটি

      const box = await bitbybit.occt.operations.boundingBoxOfShape({ shape });
      console.log(box.size, box.center);
    • একটি আকৃতির অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বক্সের সর্বনিম্ন কোণা পড়ে, সবচেয়ে ছোট X, Y ও Z এর বিন্দু।

      Parameters

      Returns Promise<Point3>

      সর্বনিম্ন কোণা

      const min = await bitbybit.occt.operations.boundingBoxMinOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতির অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বক্সের সর্বোচ্চ কোণা পড়ে, সবচেয়ে বড় X, Y ও Z এর বিন্দু।

      Parameters

      Returns Promise<Point3>

      সর্বোচ্চ কোণা

      const max = await bitbybit.occt.operations.boundingBoxMaxOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতির অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বক্সের কেন্দ্র পড়ে, তার দুই কোণার মাঝামাঝি।

      এটি ভরকেন্দ্র নয়; shapes.solid.getSolidCenterOfMass ও তার সহোদরগুলি তা দেয়।

      Parameters

      Returns Promise<Point3>

      বাক্সের কেন্দ্র

      const center = await bitbybit.occt.operations.boundingBoxCenterOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতির অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বক্সের X, Y ও Z বরাবর আকার পড়ে, মডেল এককে।

      Parameters

      Returns Promise<Vector3>

      বাক্সের প্রস্থ, উচ্চতা ও দৈর্ঘ্য

      const size = await bitbybit.occt.operations.boundingBoxSizeOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতির অক্ষ-সারিবদ্ধ বাউন্ডিং বক্সকে একটি বাক্স সলিড হিসেবে তৈরি করে, এটি আঁকতে বা একটি বুলিয়ানে ব্যবহার করতে সুবিধাজনক।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      বাক্স সলিড

      const boxSolid = await bitbybit.occt.operations.boundingBoxShapeOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতিকে ঘিরে রাখা একটি গোলক গণনা করে: এটি বাউন্ডিং বক্সে কেন্দ্রীভূত এবং তার কোণা পর্যন্ত পৌঁছায়, তাই এটি সবসময় আকৃতিটি ধারণ করে কিন্তু সম্ভাব্য সবচেয়ে ছোট গোলক নয়।

      Parameters

      Returns Promise<BoundingSpherePropsDto>

      centerradius হিসেবে গোলকটি

      const sphere = await bitbybit.occt.operations.boundingSphereOfShape({ shape });
      console.log(sphere.radius);
    • একটি আকৃতির বাউন্ডিং গোলকের কেন্দ্র পড়ে, যা তার বাউন্ডিং বক্সের কেন্দ্র।

      Parameters

      Returns Promise<Point3>

      গোলকের কেন্দ্র

      const center = await bitbybit.occt.operations.boundingSphereCenterOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতির বাউন্ডিং গোলকের ব্যাসার্ধ পড়ে, বাউন্ডিং বক্সের কেন্দ্র থেকে তার কোণার দূরত্ব, মডেল এককে।

      Parameters

      Returns Promise<number>

      ব্যাসার্ধ

      const radius = await bitbybit.occt.operations.boundingSphereRadiusOfShape({ shape });
      
    • একটি আকৃতির বাউন্ডিং গোলককে একটি গোলক সলিড হিসেবে তৈরি করে।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      গোলক সলিড

      const sphereSolid = await bitbybit.occt.operations.boundingSphereShapeOfShape({ shape });
      

    offsets

    • একটি আকৃতির সীমানাকে একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে বাইরের দিকে, বা ঋণাত্মক দূরত্বের জন্য ভিতরের দিকে, সরায়: একটি ওয়্যার একটি সমান্তরাল রূপরেখায় বাড়ে, একটি ফেস বা সলিড একটি বড়টিতে।

      একটি ওয়্যার বা এজ তার নিজস্ব প্লেনে, বা দেওয়া থাকলে face এ, অফসেট হয়; কোণাগুলি গোল হয়। 0 দূরত্ব আকৃতিটি যেমন আছে তেমন ফেরত দেয়।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      অফসেট করা আকৃতি

      const bigger = await bitbybit.occt.operations.offset({ shape: box, distance: 1, tolerance: 0.1 });
      
    • offset এর মতো একটি আকৃতি অফসেট করে, কোণাগুলি কীভাবে জোড়া হয় তার বাছাইসহ: arc সেগুলি গোল করে, intersection বাহুগুলিকে একটি ধারালো কোণা পর্যন্ত বাড়ায়, tangent সেগুলিকে স্পর্শক রাখে।

      removeIntEdges একটি সলিডে অফসেট যে অভ্যন্তরীণ এজ রেখে যেতে পারে তা বাদ দেয়।

      Parameters

      • inputs: OffsetAdvancedDto<TopoDSShapePointer, TopoDSFacePointer>

        আকৃতি, ঐচ্ছিকভাবে যে ফেসের উপর একটি ওয়্যার অফসেট করতে হবে, দূরত্ব, টলারেন্স, কোণার জোড়ের ধরন এবং ভিতরের এজগুলি সরানো হবে কিনা

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      অফসেট করা আকৃতি

      const sharper = await bitbybit.occt.operations.offsetAdv({
      shape: rectangleWire,
      distance: 1,
      tolerance: 0.1,
      joinType: Bit.Inputs.OCCT.joinTypeEnum.intersection,
      removeIntEdges: false,
      });
    • একটি ফেস বা শেলকে একটি পুরুত্ব দেয়, এটিকে দেওয়া offset এর একটি সলিড স্ল্যাব বা দেয়ালে পরিণত করে।

      ধনাত্মক অফসেট সারফেস নর্মালের দিকে পুরু করে, ঋণাত্মক অন্য দিকে। একটি লফট বা সুইপ করা চামড়াকে প্রিন্টযোগ্য কিছুতে পরিণত করতে এটি ব্যবহার করুন।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      পুরু সলিড

      const wall = await bitbybit.occt.operations.makeThickSolidSimple({ shape: loftedShell, offset: 0.5 });
      
    • তালিকাভুক্ত ফেসগুলি সরিয়ে ও বাকিগুলি অফসেট করে একটি সলিডকে দেওয়া দেয়ালের পুরুত্বের একটি শেলে ফাঁপা করে।

      উদাহরণস্বরূপ, একটি বাক্সের উপরের ফেস সরালে একটি খোলা কাপ পাওয়া যায়। offset দেয়ালের পুরুত্ব, ভিতরের দিকে বাড়াতে ঋণাত্মক; joinType বলে অফসেট দেয়ালগুলি কোণায় কীভাবে মেলে, অন্য ফ্ল্যাগগুলি কার্নেলের thick-solid বিল্ডারে যায়।

      Parameters

      • inputs: ThickSolidByJoinDto<TopoDSShapePointer>

        সলিড, যে ফেসগুলি সরাতে হবে, দেয়ালের পুরুত্ব, টলারেন্স ও জোড়ের অপশন

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      ফাঁপা করা সলিড

      const box = await bitbybit.occt.shapes.solid.createBox({ width: 10, length: 10, height: 10, center: [0, 0, 0] });
      const faces = await bitbybit.occt.shapes.face.getFaces({ shape: box });
      const cup = await bitbybit.occt.operations.makeThickSolidByJoin({
      shape: box,
      shapes: [faces[0]],
      offset: -1,
      tolerance: 1e-3,
      intersection: false,
      selfIntersection: false,
      joinType: Bit.Inputs.OCCT.joinTypeEnum.arc,
      removeIntEdges: false,
      });
    • এক প্লেনে না থাকা একটি ওয়্যার অফসেট করে, এটিকে direction বরাবর এক্সট্রুড করে, ফলাফলটি পুরু করে এবং অফসেট এজটি তা থেকে পড়ে নিয়ে।

      এটি মসৃণ ওয়্যারে সবচেয়ে ভালো কাজ করে; ধারালো কোণাগুলি প্রথমে fillets.fillet3DWire দিয়ে ফিলেট করুন। অফসেট এজগুলি একটি ওয়্যারে জোড়া না গেলে সেগুলি এজের একটি তালিকা হিসেবে ফেরত আসে।

      Parameters

      • inputs: Offset3DWireDto<TopoDSWirePointer>

        ওয়্যার, অফসেটের দূরত্ব এবং যে দিক বরাবর এক্সট্রুড করতে হবে

      Returns Promise<TopoDSWirePointer>

      অফসেট করা ওয়্যার, অথবা এজগুলি জোড়া দেওয়া না গেলে আলগা এজগুলি

      const outer = await bitbybit.occt.operations.offset3DWire({ shape: smoothWire, offset: 1, direction: [0, 1, 0] });
      

    pipeing

    • এক বা একাধিক প্রোফাইল আকৃতিকে একটি পাথ ওয়্যার বরাবর সুইপ করে এবং ফলাফলটিকে একটি সলিডে বন্ধ করে।

      প্রোফাইলগুলি পাথের উপর বসানো থাকা উচিত; কয়েকটি প্রোফাইল থাকলে সুইপটি পথে একটি থেকে পরেরটিতে মিশে যায়।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      সুইপ করা সলিড

      const tube = await bitbybit.occt.operations.pipe({ shape: pathWire, shapes: [profileAtStart] });
      
    • একটি ওয়্যার বরাবর একটি সুষম বহুভুজ সুইপ করে, nrCorners টি সমতল বাহুর একটি নল দেয়, যেমন একটি পাথ বরাবর একটি ষড়ভুজাকার দণ্ড।

      radius এর বহুভুজটি ওয়্যারের শুরুতে বসানো হয়, এর লম্বভাবে। makeSolid শেলের বদলে একটি সলিড দেয়, trihedronEnum প্রোফাইলটি পাথ বরাবর কীভাবে ঘোরে তা বেছে নেয়, এবং forceApproxC1 ফলাফলটি মসৃণ করে।

      Parameters

      • inputs: PipePolygonWireNGonDto<TopoDSWirePointer>

        পাথ ওয়্যার, বহুভুজের ব্যাসার্ধ ও কোণার সংখ্যা এবং সুইপ অপশন

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      সুইপ করা সলিড বা শেল

      const bar = await bitbybit.occt.operations.pipePolylineWireNGon({
      shape: pathWire,
      radius: 0.5,
      nrCorners: 6,
      makeSolid: true,
      trihedronEnum: Bit.Inputs.OCCT.geomFillTrihedronEnum.isConstantNormal,
      forceApproxC1: false,
      });
    • কয়েকটি ওয়্যারের প্রতিটি বরাবর একটি বৃত্ত সুইপ করে, যেভাবে pipeWireCylindrical একটির জন্য করে, সবগুলি একই ব্যাসার্ধ ও অপশন দিয়ে।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer[]>

      প্রতি ওয়্যারে একটি টিউব, একই ক্রমে

      const tubes = await bitbybit.occt.operations.pipeWiresCylindrical({
      shapes: [pathA, pathB],
      radius: 0.5,
      makeSolid: true,
      trihedronEnum: Bit.Inputs.OCCT.geomFillTrihedronEnum.isConstantNormal,
      forceApproxC1: false,
      });
    • একটি ওয়্যার বরাবর একটি বৃত্ত সুইপ করে, পাথ অনুসরণকারী দেওয়া ব্যাসার্ধের একটি গোল নল দেয়।

      বৃত্তটি ওয়্যারের শুরুতে বসানো হয়, এর লম্বভাবে। makeSolid শেলের বদলে একটি সলিড দেয়, trihedronEnum প্রোফাইলটি পাথ অনুসরণ করার সময় কীভাবে ঘোরে তা বেছে নেয়, এবং forceApproxC1 ফলাফলটি মসৃণ করে।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      সলিড বা শেল হিসেবে টিউবটি

      const tube = await bitbybit.occt.operations.pipeWireCylindrical({
      shape: pathWire,
      radius: 0.5,
      makeSolid: true,
      trihedronEnum: Bit.Inputs.OCCT.geomFillTrihedronEnum.isConstantNormal,
      forceApproxC1: false,
      });

    revolutions

    • একটি আকৃতিকে মূলবিন্দু দিয়ে যাওয়া একটি অক্ষের চারপাশে ঘুরিয়ে একটি সারফেস বা সলিড সুইপ করে: একটি ফেস একটি সলিড দেয়, একটি ওয়্যার একটি শেল।

      angle ডিগ্রিতে; 360 বা বেশি একটি পূর্ণ পাক দেয়। অক্ষটি direction বরাবর চলে: Y অক্ষের পাশের একটি প্রোফাইল তার চারপাশে রিভলভ করলে একটি ফুলদানি দেয়। প্রোফাইলটি এটিকে ছেদ করতে পারবে না।

      Parameters

      • inputs: Bit.Inputs.OCCT.RevolveDto<TopoDSShapePointer>

        প্রোফাইল আকৃতি, ডিগ্রিতে কোণ, অক্ষের দিক এবং জ্যামিতি কপি করা হবে কিনা

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      রিভলভ করা আকৃতি

      const profile = await bitbybit.occt.shapes.wire.createPolylineWire({ points: [[2, 0, 0], [4, 0, 0], [3, 10, 0], [2, 12, 0]] });
      const vase = await bitbybit.occt.operations.revolve({ shape: profile, angle: 360, direction: [0, 1, 0], copy: false });