Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class Point

    সাধারণ সংখ্যার অ্যারে হিসেবে বিন্দু। একটি বিন্দু হল [x, y, z] যেখানে Y উপরের দিকে, একটি ভেক্টরের মতো একই আকারের, তাই দুটিকে একে অপরের মেথডে দেওয়া যায়; একটি 2D বিন্দু হল [x, y]। প্রতিটি মেথড নতুন বিন্দু বা সংখ্যা ফেরত দেয় এবং কখনও তার ইনপুট বদলায় না। কোণ ডিগ্রিতে এবং দৈর্ঘ্য মডেল এককে।

    Index

    Constructors

    clean

    • একটি বিন্দু সরায় যখন এটি ঠিক আগেরটির পুনরাবৃত্তি করে; দূরে থাকা একই বিন্দু রাখা হয়।

      checkFirstAndLast চালু থাকলে প্রথমটির পুনরাবৃত্তি করা শেষ বিন্দুও বাদ পড়ে। পরস্পরের tolerance এর মধ্যে থাকা বিন্দু একই গণ্য হয়। উদাহরণ: [[0,0,0], [0,0,0], [1,0,0], [1,0,0], [2,0,0]] -> [[0,0,0], [1,0,0], [2,0,0]]

      Parameters

      • inputs: RemoveConsecutiveDuplicatesDto

        বিন্দুগুলি, টলারেন্স এবং প্রথম ও শেষটি তুলনা করা হবে কিনা

      Returns Point3[]

      পরপর পুনরাবৃত্তি ছাড়া বিন্দুগুলি

      const cleaned = bitbybit.point.removeConsecutiveDuplicates({
      points: [[0, 0, 0], [0, 0, 0], [1, 0, 0]],
      tolerance: 1e-7,
      checkFirstAndLast: false,
      });

    create

    • x, y ও z মান থেকে একটি 3D বিন্দু তৈরি করে।

      উদাহরণ: x=10, y=5, z=3 -> [10,5,3]

      Parameters

      Returns Point3

      বিন্দু [x, y, z]

      const point = bitbybit.point.pointXYZ({ x: 10, y: 5, z: 3 });
      
    • x ও y মান থেকে একটি 2D বিন্দু তৈরি করে।

      উদাহরণ: x=10, y=5 -> [10,5]

      Parameters

      Returns Point2

      বিন্দু [x, y]

      const point = bitbybit.point.pointXY({ x: 10, y: 5 });
      
    • XY প্লেনে একটি লগারিদমিক সর্পিল বরাবর বিন্দু সাজায়, মূলবিন্দু থেকে বাইরের দিকে radius পর্যন্ত।

      numberPoints কতটি বিন্দু বসানো হয় তা সেট করে, phiwidening সর্পিলটি কত দ্রুত খোলে, এবং factor কার্ভের কোথায় এটি শুরু হয়। প্রতিটি বিন্দুর z = 0।

      Parameters

      • inputs: SpiralDto

        বিন্দুর সংখ্যা, ব্যাসার্ধ এবং সর্পিলের আকৃতি

      Returns Point3[]

      সর্পিল বরাবর বিন্দুগুলি, কেন্দ্র থেকে বাইরের দিকে

      const points = bitbybit.point.spiral({ phi: 0.9, numberPoints: 100, widening: 3, radius: 10, factor: 1 });
      
    • XY প্লেনে ষড়ভুজের একটি মৌচাকের কেন্দ্রগুলি সাজায়।

      radiusHexagon একটি ষড়ভুজের কেন্দ্র থেকে একটি কোণার দূরত্ব; কলামগুলি X বরাবর এবং সারিগুলি Y বরাবর চলে, প্রতি দ্বিতীয় সারি অর্ধেক কলাম সরানো। orientOnCenter গ্রিডটিকে মূলবিন্দুতে কেন্দ্রীভূত করে, pointsOnGround এটিকে XZ প্লেনে শোয়ায়।

      Parameters

      • inputs: HexGridCentersDto

        ষড়ভুজের আকার, কতগুলি কলাম ও সারি, এবং গ্রিডটি কোথায় বসাতে হবে

      Returns Point3[]

      কেন্দ্র বিন্দুগুলি, সারি ধরে সারি

      const centers = bitbybit.point.hexGrid({ radiusHexagon: 1, nrHexagonsX: 5, nrHexagonsY: 4, orientOnCenter: true, pointsOnGround: false });
      
    • একটি দেওয়া প্রস্থ ও উচ্চতা ভরাট করা ষড়ভুজের একটি মৌচাক সাজায়, সংখ্যা থেকে ষড়ভুজগুলির আকার ঠিক করে।

      ফলাফলে প্রতিটি ষড়ভুজের কেন্দ্র বিন্দু ও ছয়টি কোণা থাকে। flatTop সেট না থাকলে একটি কোণা উপরের দিকে নির্দেশ করে; extend ফ্ল্যাগগুলি বাইরের সারিগুলিকে প্রান্ত ছাড়িয়ে টানে যাতে খাঁজকাটা সীমানা ছাড়া আয়তক্ষেত্রটি ঢাকা পড়ে।

      Parameters

      • inputs: HexGridScaledToFitDto

        যে এলাকা পূরণ করতে হবে, ষড়ভুজের সংখ্যা, অভিমুখ এবং স্থাপনের অপশনগুলি

      Returns HexGridData

      প্রতিটি ষড়ভুজের কেন্দ্র ও কোণার বিন্দুগুলি

      const grid = bitbybit.point.hexGridScaledToFit({
      width: 10,
      height: 10,
      nrHexagonsInWidth: 5,
      nrHexagonsInHeight: 5,
      flatTop: false,
      centerGrid: true,
      });
    • তিনটি বিন্দু দিয়ে যাওয়া প্লেনের সাথে সমকোণে থাকা দিকটি খুঁজে বের করে, দৈর্ঘ্য 1 সহ।

      দিকটি প্রথম বিন্দু থেকে দ্বিতীয় হয়ে তৃতীয়তে যাওয়ার ডান-হাতি নিয়ম মেনে চলে; reverseNormal এটিকে উল্টে দেয়। এক রেখায় থাকা বিন্দুর কোনো প্লেন নেই, তাই ফলাফল অসংজ্ঞায়িত। উদাহরণ: [0,0,0], [1,0,0], [0,1,0] -> [0,0,1]

      Parameters

      • inputs: ThreePointsNormalDto

        তিনটি বিন্দু এবং ফলাফল উল্টানো হবে কিনা

      Returns Vector3

      একক নর্মাল, অথবা বিন্দুগুলি এক রেখায় থাকলে অসংজ্ঞায়িত

      const normal = bitbybit.point.normalFromThreePoints({
      point1: [0, 0, 0],
      point2: [1, 0, 0],
      point3: [0, 1, 0],
      reverseNormal: false,
      });

    extract

    • সব বিন্দু ধারণকারী সবচেয়ে ছোট অক্ষ-সারিবদ্ধ বাক্স খুঁজে বের করে।

      ফলাফলে min ও max কোণা, কেন্দ্র, এবং প্রস্থ (X), উচ্চতা (Y) ও দৈর্ঘ্য (Z) থাকে। উদাহরণ: বিন্দু [[0,0,0], [10,5,3]] -> min [0,0,0], max [10,5,3], কেন্দ্র [5,2.5,1.5]

      Parameters

      Returns BoundingBox

      বাউন্ডিং বক্স, তার কোণা, কেন্দ্র ও আকারসহ

      const box = bitbybit.point.boundingBoxOfPoints({ points: [[0, 0, 0], [10, 5, 3], [-2, 1, 1]] });
      
    • একটি বিন্দু থেকে একটি তালিকার নিকটতম বিন্দুর দূরত্ব মাপে।

      উদাহরণ: বিন্দু [0,0,0] ও বিন্দু [[5,0,0], [10,0,0], [3,0,0]] -> 3

      Parameters

      • inputs: ClosestPointFromPointsDto

        যে বিন্দু থেকে মাপতে হবে এবং যে বিন্দুগুলিতে খুঁজতে হবে

      Returns number

      নিকটতম বিন্দু পর্যন্ত দূরত্ব, মডেল এককে

      const nearest = bitbybit.point.closestPointFromPointsDistance({ point: [0, 0, 0], points: [[5, 0, 0], [3, 0, 0]] });
      
    • একটি তালিকার নিকটতম বিন্দুর অবস্থান খুঁজে বের করে, 1 থেকে গুনে।

      উদাহরণ: বিন্দু [0,0,0] ও বিন্দু [[5,0,0], [10,0,0], [3,0,0]] -> 3

      Parameters

      • inputs: ClosestPointFromPointsDto

        যে বিন্দু থেকে মাপতে হবে এবং যে বিন্দুগুলিতে খুঁজতে হবে

      Returns number

      নিকটতম বিন্দুর 1-ভিত্তিক সূচক

      const index = bitbybit.point.closestPointFromPointsIndex({ point: [0, 0, 0], points: [[5, 0, 0], [3, 0, 0]] });
      
    • একটি তালিকায় একটি দেওয়া বিন্দুর নিকটতম বিন্দু খুঁজে বের করে।

      উদাহরণ: বিন্দু [0,0,0] ও বিন্দু [[5,0,0], [10,0,0], [3,0,0]] -> [3,0,0]

      Parameters

      • inputs: ClosestPointFromPointsDto

        যে বিন্দু থেকে মাপতে হবে এবং যে বিন্দুগুলিতে খুঁজতে হবে

      Returns Point3

      নিকটতম বিন্দুটি

      const nearest = bitbybit.point.closestPointFromPoints({ point: [0, 0, 0], points: [[5, 0, 0], [3, 0, 0]] });
      
    • বিন্দুগুলির গড় খুঁজে বের করে, যা তাদের ওজন সমান হলে তাদের ভরকেন্দ্র।

      উদাহরণ: [[0,0,0], [10,0,0], [10,10,0]] -> [6.67,3.33,0]

      Parameters

      Returns Point3

      গড় বিন্দুটি

      const center = bitbybit.point.averagePoint({ points: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0]] });
      

    fillet

    • একটি কোণায় যে সবচেয়ে বড় ফিলেট বসে তা খুঁজে বের করে: চাপটি দুটি সেগমেন্টকেই স্পর্শ করে এবং তাদের ভিতরে থাকে।

      কোণাটি end; startcenter সেখানে মিলিত দুটি সেগমেন্টের দূরের প্রান্ত। ব্যাসার্ধ ছোট সেগমেন্ট দিয়ে সীমিত। একটি সোজা বা পিছনে-ভাঁজ করা কোণা, বা tolerance এর চেয়ে ছোট সেগমেন্ট, 0 দেয়।

      Parameters

      • inputs: ThreePointsToleranceDto

        প্রতিটি সেগমেন্টের দূরের প্রান্ত, তাদের সাধারণ কোণা, এবং টলারেন্স

      Returns number

      সবচেয়ে বড় ফিলেট ব্যাসার্ধ, মডেল এককে

      const radius = bitbybit.point.maxFilletRadius({ start: [10, 0, 0], center: [0, 10, 0], end: [0, 0, 0], tolerance: 1e-7 });
      
    • একটি কোণায় সবচেয়ে বড় ফিলেট খুঁজে বের করে যার চাপ প্রতিটি সেগমেন্টকে তার কাছের অর্ধেকের মধ্যে স্পর্শ করে, যাতে একটি পলিলাইনের প্রতিবেশী কোণাগুলি চাপ ওভারল্যাপ না করেই প্রতিটি ফিলেট করা যায়।

      কোণাটি end; startcenter দুটি সেগমেন্টের দূরের প্রান্ত। একটি সোজা বা পিছনে-ভাঁজ করা কোণা, বা tolerance এর চেয়ে ছোট সেগমেন্ট, 0 দেয়।

      Parameters

      • inputs: ThreePointsToleranceDto

        প্রতিটি সেগমেন্টের দূরের প্রান্ত, তাদের সাধারণ কোণা, এবং টলারেন্স

      Returns number

      অর্ধ-সেগমেন্ট নিয়মে সবচেয়ে বড় ফিলেট ব্যাসার্ধ, মডেল এককে

      const radius = bitbybit.point.maxFilletRadiusHalfLine({ start: [10, 0, 0], center: [0, 10, 0], end: [0, 0, 0], tolerance: 1e-7 });
      
    • একটি পলিলাইনের প্রতিটি কোণার জন্য সবচেয়ে বড় ফিলেট খুঁজে বের করে, প্রতিটি তার সেগমেন্টগুলির কাছের অর্ধেকে সীমিত যাতে ফিলেটগুলি কখনো ওভারল্যাপ না করে।

      checkLastWithFirst চালু থাকলে পলিলাইনটিকে বন্ধ হিসেবে ধরা হয় এবং প্রান্তের দুটি কোণা অন্তর্ভুক্ত হয়। তিনটির কম বিন্দু একটি খালি তালিকা দেয়।

      Parameters

      • inputs: PointsMaxFilletsHalfLineDto

        পলিলাইনের বিন্দুগুলি, এটি বন্ধ কিনা, এবং টলারেন্স

      Returns number[]

      প্রতি কোণায় একটি ব্যাসার্ধ, কোণাগুলির ক্রমে

      const radii = bitbybit.point.maxFilletsHalfLine({
      points: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0], [0, 10, 0]],
      checkLastWithFirst: true,
      tolerance: 1e-7,
      });
    • একটি ফিলেট ব্যাসার্ধ খুঁজে বের করে যা একটি পলিলাইনের প্রতিটি কোণায় বসে: অর্ধ-সেগমেন্ট নিয়মের অধীনে প্রতি-কোণা সর্বোচ্চগুলির মধ্যে সবচেয়ে ছোটটি।

      checkLastWithFirst চালু থাকলে পলিলাইনটিকে বন্ধ হিসেবে ধরা হয়। তিনটির কম বিন্দু, বা কোনো ফিলেটই না মানা যেকোনো কোণা, 0 দেয়।

      Parameters

      • inputs: PointsMaxFilletsHalfLineDto

        পলিলাইনের বিন্দুগুলি, এটি বন্ধ কিনা, এবং টলারেন্স

      Returns number

      প্রতিটি কোণায় খাপ খায় এমন ব্যাসার্ধ, মডেল এককে

      const radius = bitbybit.point.safestPointsMaxFilletHalfLine({
      points: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 10, 0], [0, 10, 0]],
      checkLastWithFirst: true,
      tolerance: 1e-7,
      });

    get

    • একটি বিন্দুর X মান পড়ে।

      উদাহরণ: [5,10,3] -> 5

      Parameters

      Returns number

      X মান

    • একটি বিন্দুর Y মান পড়ে, যেটি উপরের দিকে নির্দেশ করে।

      উদাহরণ: [5,10,3] -> 10

      Parameters

      Returns number

      Y মান

    • একটি বিন্দুর Z মান পড়ে।

      উদাহরণ: [5,10,3] -> 3

      Parameters

      Returns number

      Z মান

    measure

    • দুটি বিন্দুর মধ্যের সরলরৈখিক দূরত্ব মাপে।

      উদাহরণ: [0,0,0] থেকে [3,4,0] -> 5

      Parameters

      Returns number

      মডেল এককে দূরত্ব

      const d = bitbybit.point.distance({ startPoint: [0, 0, 0], endPoint: [3, 4, 0] });
      
    • একটি বিন্দু থেকে একটি তালিকার প্রতিটি বিন্দুর দূরত্ব মাপে।

      উদাহরণ: শুরু [0,0,0] ও শেষ বিন্দু [[3,0,0], [0,4,0], [5,0,0]] -> [3, 4, 5]

      Parameters

      • inputs: StartEndPointsListDto

        শুরুর বিন্দু এবং যে বিন্দুগুলি পর্যন্ত মাপতে হবে

      Returns number[]

      প্রতি শেষ বিন্দুতে একটি দূরত্ব, একই ক্রমে

      const distances = bitbybit.point.distancesToPoints({ startPoint: [0, 0, 0], endPoints: [[3, 0, 0], [0, 4, 0]] });
      
    • দুটি বিন্দু একটি টলারেন্সের চেয়ে কাছাকাছি কিনা বলে।

      উদাহরণ: [1.0000001, 2, 3] ও [1, 2, 3] টলারেন্স 1e-6 সহ -> true

      Parameters

      Returns boolean

      তাদের মধ্যের দূরত্ব টলারেন্সের নিচে হলে সত্য

      const same = bitbybit.point.twoPointsAlmostEqual({ point1: [1, 2, 3], point2: [1, 2, 3.0000001], tolerance: 1e-6 });
      

    sort

    • বিন্দুগুলিকে X দিয়ে, তারপর সমান X এর জন্য Y দিয়ে, তারপর Z দিয়ে সাজায়।

      উদাহরণ: [[5,0,0], [1,0,0], [3,0,0]] -> [[1,0,0], [3,0,0], [5,0,0]]

      Parameters

      Returns Point3[]

      বিন্দুগুলির একটি সাজানো কপি

      const sorted = bitbybit.point.sortPoints({ points: [[5, 0, 0], [1, 0, 0], [3, 0, 0]] });
      

    transforms

    • একটি রূপান্তর ম্যাট্রিক্স, বা ক্রমানুসারে সেগুলির একটি তালিকা, একটি বিন্দুতে প্রয়োগ করে।

      উদাহরণ: বিন্দু [0,0,0] [5,5,0] দিয়ে সরানোসহ -> [5,5,0]

      Parameters

      • inputs: TransformPointDto

        বিন্দুটি এবং যে রূপান্তর প্রয়োগ করতে হবে

      Returns Point3

      রূপান্তরিত বিন্দুটি

      const moved = bitbybit.point.transformPoint({
      point: [0, 0, 0],
      transformation: bitbybit.transforms.translationXYZ({ translation: [5, 5, 0] }),
      });
    • একই রূপান্তর ম্যাট্রিক্স, বা ক্রমানুসারে সেগুলির তালিকা, প্রতিটি বিন্দুতে প্রয়োগ করে।

      উদাহরণ: পাঁচটি বিন্দু 90 ডিগ্রি ঘূর্ণনসহ -> পাঁচটিই একসাথে ঘোরানো

      Parameters

      • inputs: TransformPointsDto

        বিন্দুগুলি এবং প্রতিটিতে যে রূপান্তর প্রয়োগ করতে হবে

      Returns Point3[]

      রূপান্তরিত বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const rotated = bitbybit.point.transformPoints({
      points: [[1, 0, 0], [2, 0, 0]],
      transformation: bitbybit.transforms.rotationCenterAxis({ center: [0, 0, 0], axis: [0, 1, 0], angle: 90 }),
      });
    • প্রতিটি বিন্দুতে আলাদা রূপান্তর প্রয়োগ করে: প্রথম রূপান্তর প্রথম বিন্দুতে, এবং এভাবে চলতে থাকে।

      দুটি তালিকার দৈর্ঘ্য একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়। উদাহরণ: তিনটি বিন্দু তিনটি সরানোসহ -> প্রতিটি বিন্দু তার নিজস্ব সরানো দিয়ে সরানো

      Parameters

      • inputs: TransformsForPointsDto

        বিন্দুগুলি এবং প্রতি বিন্দুতে একটি রূপান্তর

      Returns Point3[]

      রূপান্তরিত বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const placed = bitbybit.point.transformsForPoints({
      points: [[0, 0, 0], [1, 0, 0]],
      transformation: bitbybit.transforms.translationsXYZ({ translations: [[0, 1, 0], [0, 2, 0]] }),
      });
    • প্রতিটি বিন্দুকে একই ভেক্টর দিয়ে সরায়।

      উদাহরণ: বিন্দু [[0,0,0], [1,0,0]] [5,5,0] দিয়ে -> [[5,5,0], [6,5,0]]

      Parameters

      • inputs: TranslatePointsDto

        বিন্দুগুলি এবং যে ভেক্টর দিয়ে সেগুলি সরাতে হবে

      Returns Point3[]

      সরানো বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const moved = bitbybit.point.translatePoints({ points: [[0, 0, 0], [1, 0, 0]], translation: [5, 5, 0] });
      
    • প্রতিটি বিন্দুকে তার নিজস্ব ভেক্টর দিয়ে সরায়: প্রথম বিন্দু প্রথম ভেক্টর দিয়ে, এবং এভাবে চলতে থাকে।

      দুটি তালিকার দৈর্ঘ্য একই হতে হবে, নাহলে একটি ত্রুটি থ্রো হয়। উদাহরণ: তিনটি বিন্দু তিনটি ভেক্টরসহ -> প্রতিটি বিন্দু তার নিজস্ব ভেক্টর দিয়ে সরানো

      Parameters

      • inputs: TranslatePointsWithVectorsDto

        বিন্দুগুলি এবং প্রতি বিন্দুতে একটি ভেক্টর

      Returns Point3[]

      সরানো বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const moved = bitbybit.point.translatePointsWithVectors({
      points: [[0, 0, 0], [1, 0, 0]],
      translations: [[0, 1, 0], [0, 2, 0]],
      });
    • প্রতিটি বিন্দুকে দেওয়া x, y ও z পরিমাণে সরায়।

      উদাহরণ: বিন্দু [0,0,0] x=10, y=5, z=0 সহ -> [10,5,0]

      Parameters

      • inputs: TranslateXYZPointsDto

        বিন্দুগুলি এবং প্রতিটি অক্ষ বরাবর যে দূরত্ব সরাতে হবে

      Returns Point3[]

      সরানো বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const lifted = bitbybit.point.translateXYZPoints({ points: [[0, 0, 0], [1, 0, 0]], x: 0, y: 5, z: 0 });
      
    • বিন্দুগুলিকে একটি কেন্দ্র থেকে দূরে বা তার দিকে স্কেল করে, প্রতি অক্ষে নিজস্ব ফ্যাক্টরসহ।

      উদাহরণ: বিন্দু [10,0,0] কেন্দ্র [5,0,0] এর সাপেক্ষে ফ্যাক্টর [2,1,1] সহ -> [15,0,0]

      Parameters

      • inputs: ScalePointsCenterXYZDto

        বিন্দুগুলি, যে কেন্দ্র ঘিরে স্কেল করতে হবে এবং প্রতি অক্ষের গুণক

      Returns Point3[]

      স্কেল করা বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const stretched = bitbybit.point.scalePointsCenterXYZ({
      points: [[10, 0, 0], [0, 10, 0]],
      center: [0, 0, 0],
      scaleXyz: [2, 1, 1],
      });
    • বিন্দুগুলিকে একটি দিক বরাবর টানে, একটি কেন্দ্র থেকে মাপা; সেই দিকের আড়াআড়ি দূরত্বগুলি যেমন আছে তেমন থাকে।

      উদাহরণ: বিন্দু [10,0,0] কেন্দ্র [0,0,0] থেকে [1,0,0] বরাবর স্কেল 2 সহ -> [20,0,0]

      Parameters

      • inputs: StretchPointsDirFromCenterDto

        বিন্দুগুলি, কেন্দ্র, যে দিক বরাবর প্রসারিত করতে হবে এবং গুণক

      Returns Point3[]

      প্রসারিত বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const taller = bitbybit.point.stretchPointsDirFromCenter({
      points: [[0, 1, 0], [0, 2, 0]],
      center: [0, 0, 0],
      direction: [0, 1, 0],
      scale: 2,
      });
    • একটি কেন্দ্র দিয়ে যাওয়া একটি অক্ষের চারপাশে বিন্দুগুলি ঘোরায়।

      কোণটি ডিগ্রিতে এবং অক্ষ আপনার দিকে নির্দেশ করলে ঘড়ির কাঁটার উল্টো দিকে ঘোরে। উদাহরণ: বিন্দু [10,0,0] [0,0,0] দিয়ে যাওয়া Y অক্ষের চারপাশে 90 দিয়ে -> [0,0,-10]

      Parameters

      • inputs: RotatePointsCenterAxisDto

        বিন্দুগুলি, অক্ষের দিক, যে কেন্দ্র দিয়ে এটি যায় এবং ডিগ্রিতে কোণ

      Returns Point3[]

      ঘোরানো বিন্দুগুলি, একই ক্রমে

      const turned = bitbybit.point.rotatePointsCenterAxis({
      points: [[10, 0, 0]],
      center: [0, 0, 0],
      axis: [0, 1, 0],
      angle: 90,
      });
    • একটি বিন্দুকে একটি তালিকায় দেওয়া সংখ্যকবার পুনরাবৃত্তি করে।

      উদাহরণ: বিন্দু [5,5,0] তিনবার -> [[5,5,0], [5,5,0], [5,5,0]]

      Parameters

      • inputs: MultiplyPointDto

        বিন্দুটি এবং কতগুলি কপি বানাতে হবে

      Returns Point3[]

      কপিগুলির তালিকা

      const copies = bitbybit.point.multiplyPoint({ point: [5, 5, 0], amountOfPoints: 3 });