Aplica uma matriz 4x4, ou uma lista de matrizes aplicadas da primeira à última, a uma forma.
A matriz está ordenada por colunas, por isso a translação fica nos índices 12 a 14. Uma matriz que
estica ou cisalha é permitida; construa matrizes com os métodos ...ToMatrix e combine-as
com multiplyTransforms. Uma matriz que o kernel não consiga aplicar lança um erro.
A forma e a matriz ou lista de matrizes
A forma transformada
const move = await bitbybit.occt.transforms.translationToMatrix({ translation: [10, 0, 0] });
const turn = await bitbybit.occt.transforms.rotationAxisAngleToMatrix({ axis: [0, 1, 0], angle: 90, center: [0, 0, 0] });
const placed = await bitbybit.occt.transforms.transformByMatrix({ shape: box, transformation: [turn, move] });
Aplica a mesma matriz 4x4, ou lista de matrizes aplicadas da primeira à última, a várias formas, tal como
transformByMatrix faz para uma.
As formas e a matriz ou lista de matrizes
As formas transformadas, pela mesma ordem
Lê a colocação que uma forma transporta, a transformação guardada nela em vez de incorporada na sua geometria, como uma matriz mais a sua translação, quaternião de rotação e escala uniforme.
Uma forma colocada com align ou através de uma montagem transporta tal colocação; a maioria dos outros
métodos aqui incorpora o movimento na geometria, e uma forma dessas reporta a identidade.
A forma a ler
A matriz, a translação, o quaternião como [x, y, z, w] e a escala
Constrói a matriz identidade, a transformação que não muda nada, como ponto de partida para compor outras.
A matriz identidade, por colunas
Constrói uma só matriz a partir de uma translação, três ângulos de rotação em graus em torno de X, Y e Z, e uma escala uniforme.
A escala é aplicada primeiro, depois as rotações (Z primeiro, depois Y, depois X), depois a translação, que é a ordem que as colocações de montagem usam. Qualquer parte omitida é tomada como nenhuma alteração.
A translação, os três ângulos de rotação em graus e o fator de escala
A matriz combinada, por colunas
Combina uma lista de matrizes numa só, aplicadas da primeira à última, de modo que uma cadeia de movimentos se torna uma única matriz.
Uma matriz única é devolvida sem alteração e uma lista vazia dá a identidade.
A matriz ou lista de matrizes
A matriz combinada, por colunas
Inverte uma matriz, dando a transformação que a desfaz: aplicar uma matriz e depois a sua inversa põe uma forma de volta onde estava.
A matriz a inverter
A matriz inversa, por colunas
Constrói a matriz de um movimento por um vetor, em unidades do modelo.
O vetor de translação
A matriz de translação, por colunas
Constrói a matriz de uma rotação por um ângulo em graus em torno de um eixo, pela origem ou por um ponto central opcional.
A rotação segue a regra da mão direita em torno de axis.
A direção do eixo, o ângulo em graus e o ponto opcional por onde o eixo passa
A matriz de rotação, por colunas
Constrói a matriz de uma escala uniforme por um fator em torno da origem ou de um ponto central opcional.
O fator e o ponto opcional em torno do qual escalar
A matriz de escala, por colunas
Constrói a matriz de um espelhamento através de um ponto, a transformação que mirrorAboutPoint aplica.
O ponto através do qual espelhar
A matriz de espelho, por colunas
Constrói a matriz de um espelhamento em relação a uma linha, a transformação que mirror aplica: o eixo que passa por
origin ao longo de direction.
Um ponto no eixo e a direção do eixo
A matriz de espelho, por colunas
Constrói a matriz de um espelhamento em relação a um plano, a transformação que mirrorAlongNormal aplica: o
plano que passa por origin com a normal dada.
Um ponto no plano e a normal do plano
A matriz de espelho, por colunas
Constrói a matriz de rotação de um quaternião dado como [x, y, z, w].
O quaternião é primeiro normalizado, por isso o seu comprimento não importa.
O quaternião
A matriz de rotação, por colunas
Aplica transform a várias formas, cada uma com a sua própria translação, eixo de rotação, ângulo
e fator de escala.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e uma translação, um eixo de rotação, um ângulo em graus e um fator de escala por forma
As formas transformadas, pela mesma ordem
Aplica rotate a várias formas, cada uma em torno do seu próprio eixo pela origem e pelo seu próprio
ângulo em graus.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e um eixo e um ângulo por forma
As formas rodadas, pela mesma ordem
Aplica rotateAroundCenter a várias formas, cada uma com o seu próprio ângulo em graus, centro
e eixo.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e um ângulo, um centro e um eixo por forma
As formas rodadas, pela mesma ordem
Aplica align a várias formas, cada uma com os seus próprios referenciais de origem e de destino.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e uma origem de partida, uma direção de partida, uma origem de chegada e uma direção de chegada por forma
As formas alinhadas, pela mesma ordem
Aplica alignAndTranslate a várias formas, cada uma com a sua própria direção e centro.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e uma direção e um centro por forma
As formas colocadas, pela mesma ordem
Aplica translate a várias formas, cada uma pelo seu próprio vetor.
As duas listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e um vetor de translação por forma
As formas deslocadas, pela mesma ordem
Aplica scale a várias formas, cada uma uniformemente em torno da origem pelo seu próprio fator.
As duas listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e um fator por forma
As formas escaladas, pela mesma ordem
Aplica scale3d a várias formas, cada uma com os seus próprios três fatores e centro.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e um vetor de escala e um centro por forma
As formas escaladas, pela mesma ordem
Aplica mirror a várias formas, cada uma em relação ao seu próprio eixo.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e uma origem e direção de eixo por forma
As formas espelhadas, pela mesma ordem
Aplica mirrorAlongNormal a várias formas, cada uma em relação ao seu próprio plano.
Todas as listas têm de ter o mesmo comprimento, ou é lançado um erro.
As formas e uma origem e normal de plano por forma
As formas espelhadas, pela mesma ordem
Escala, roda e move uma forma de uma só vez: primeiro a escala em torno da origem, depois a rotação em torno de um eixo que passa pela origem, depois a translação.
Como a escala e a rotação acontecem em torno da origem, uma forma que não esteja lá também
gira à volta dela; mova-a primeiro, ou use rotateAroundCenter e scale3d para um centro
escolhido.
A forma, a translação, o eixo e o ângulo de rotação em graus, e o fator de escala
A forma transformada
Roda uma forma em torno de um eixo que passa pela origem, por um ângulo em graus.
A rotação segue a regra da mão direita: com o polegar ao longo de axis, os dedos mostram a
direção positiva. Uma forma afastada da origem gira à volta dela; rotateAroundCenter
roda em vez disso em torno de um ponto escolhido.
A forma, a direção do eixo e o ângulo em graus
A forma rodada
Roda uma forma em torno de um eixo que passa por um ponto escolhido, por um ângulo em graus.
A forma é movida para que o ponto fique na origem, rodada aí com a regra da mão direita
em torno de axis, e movida de volta.
A forma, o ângulo em graus, o ponto por onde o eixo passa e a direção do eixo
A forma rodada
Move uma forma de modo que um ponto e uma direção nela aterrem noutro ponto e direção: o
referencial fromOrigin com fromDirection é levado para toOrigin com toDirection.
Esta é a maneira de assentar uma forma numa superfície ou apontá-la ao longo de uma linha: a forma é movida e rodada, nunca escalada.
A forma, o ponto e a direção de partida, e o ponto e a direção de chegada
A forma alinhada
Move uma forma de modo que um referencial completo nela aterre noutro referencial: um ponto, a sua normal e um eixo no plano dessa normal são levados para os seus destinos.
Onde align fixa uma direção e deixa a rotação em torno dela livre, isto fixa também a
rotação, o que importa para formas que não são redondas em torno do seu eixo.
A forma, o ponto, a normal e o eixo de partida, e o ponto, a normal e o eixo de chegada
A forma alinhada
Roda uma forma de modo que o seu eixo Y aponte ao longo de direction, e depois move-a para center.
As formas planas e as primitivas deste pacote são construídas no chão com Y para cima, por isso esta é a única chamada que coloca qualquer uma delas: a direção torna-se o seu novo para cima, e o centro onde ficam.
A forma, a direção para a qual o seu eixo Y deve apontar e o ponto para onde a deslocar
A forma colocada
Move uma forma por um vetor, em unidades do modelo.
A forma e o vetor pelo qual a deslocar
A forma deslocada
Escala uma forma uniformemente em torno da origem por um fator.
Uma forma afastada da origem também se afasta ou se aproxima dela; scaleFromCenter escala
em torno de um ponto escolhido e scale3d escala cada eixo pelo seu próprio fator.
A forma e o fator
A forma escalada
Escala uma forma por um fator separado ao longo de X, Y e Z, em torno de um ponto central escolhido.
Fatores desiguais esticam a forma, o que transforma círculos em elipses e pode tornar operações posteriores, como arredondamentos, mais lentas ou fazê-las falhar; mantenha os fatores iguais quando a forma só precisa de crescer.
A forma, os três fatores e o ponto em torno do qual escalar
A forma escalada
Espelha uma forma em relação a uma linha: o eixo que passa por origin ao longo de direction.
Cada ponto aterra tão atrás da linha quanto estava à frente, o que em 3D é o mesmo que uma meia volta em torno desse eixo.
A forma, um ponto no eixo e a direção do eixo
A forma espelhada
Espelha uma forma em relação a um plano dado por um ponto nele e pela sua normal.
Esta é a imagem espelhada habitual, a que uma peça simétrica precisa; o resultado fica virado do avesso no sentido em que uma forma de mão esquerda se torna uma de mão direita.
A forma, um ponto no plano de espelho e a normal do plano
A forma espelhada
Escala uma forma uniformemente em torno de um ponto escolhido por um fator.
O ponto fica onde está e tudo o resto se afasta dele ou se aproxima dele.
A forma, o fator e o ponto em torno do qual escalar
A forma escalada
Espelha uma forma através de um ponto: cada ponto da forma aterra tão para lá do ponto quanto estava antes dele, do lado oposto.
O resultado fica virado do avesso, da maneira como um espelho plano transforma uma mão esquerda numa mão direita.
A forma e o ponto através do qual espelhar
A forma espelhada
Roda uma forma em torno da origem por um quaternião dado como [x, y, z, w].
O quaternião é primeiro normalizado, por isso o seu comprimento não importa. Os quaterniões são o que as bibliotecas de animação e de física entregam, por isso isto poupa convertê-los num eixo e num ângulo.
A forma e o quaternião
A forma rodada
Mover, rodar, escalar e espelhar formas OpenCascade, e construir as matrizes 4x4 que descrevem esses movimentos. Cada método devolve uma nova forma e deixa a entrada como estava. Os ângulos estão em graus, as distâncias em unidades do modelo, e um eixo de rotação passa pela origem a menos que um método receba um centro. As matrizes são 16 números por ordem de colunas (a translação fica nos índices 12 a 14); uma lista de matrizes é aplicada da primeira à última como um único movimento combinado, que é como
transformByMatrixe os construtores...ToMatrixse encaixam.