Empêche une caméra de recalculer sa projection à chaque image, ce qui économise du travail quand son champ de vision et ses distances de coupe ne changent plus.
La caméra
Permet à une caméra figée de recalculer à nouveau sa projection, nécessaire après avoir changé son champ de vision ou ses distances de coupe.
La caméra
Passe une caméra en projection orthographique, où les objets gardent leur taille quelle que soit leur distance, comme dans les dessins techniques.
Les quatre valeurs ortho sont les bords de la vue en unités de la scène ; un 0 revient à la valeur
par défaut de 1 unité de chaque côté.
La caméra et les quatre bords de la vue orthographique
Repasse une caméra en projection perspective, où les objets lointains paraissent plus petits, la valeur par défaut des caméras.
La caméra
Lit où se trouve une caméra dans la scène, sous forme de point.
La caméra
La position sous forme de point
Lit le point qu'une caméra regarde.
La caméra
La cible sous forme de point
Lit la vitesse à laquelle une caméra se déplace en réponse à ses commandes.
La caméra
La vitesse
Déplace une caméra à un point de la scène ; une caméra à cible continue de regarder sa cible depuis là.
La caméra et la position
Tourne une caméra pour qu'elle regarde un point de la scène.
La caméra et le point cible
Règle la vitesse à laquelle une caméra se déplace en réponse à ses commandes clavier et pointeur ; 1 est l'allure par défaut.
La caméra et la vitesse
Règle la distance de coupe proche d'une caméra : tout ce qui est plus près que minZ unités de la scène n'est pas
dessiné. Une valeur trop petite coûte de la précision de profondeur sur les grandes scènes.
La caméra et la distance du plan proche
Règle la distance de coupe lointaine d'une caméra : tout ce qui est plus loin que maxZ unités de la scène n'est pas
dessiné.
La caméra et la distance du plan lointain
Caméras de la scène BabylonJS :
arcRotateorbite autour d'une cible et est le choix habituel pour regarder un modèle,freevole avec le clavier et le pointeur,targetregarde un point sans contrôle de l'utilisateur. Les méthodes ici définissent la position, la cible, la vitesse et les distances de coupe d'une caméra et la font passer de la projection perspective à la projection orthographique.