Réunit plusieurs maillages en un seul nouveau maillage, qui se dessine plus vite que beaucoup de maillages séparés.
Les sources sont supprimées quand disposeSource est vrai ; activez allow32BitsIndices quand les
maillages ont ensemble plus de 65 mille sommets, et utilisez les options de sous-maillage pour conserver
des matériaux séparés.
Les maillages et les options de fusion
Le maillage fusionné
Donne à chaque triangle d'un maillage ses propres sommets et normales, de sorte que les faces apparaissent comme des facettes plates au lieu d'être lissées à travers les arêtes ; le maillage est modifié sur place et renvoyé.
Le maillage
Le même maillage, avec un ombrage plat
Fait une copie d'un maillage, avec ses enfants, qui partage la géométrie de l'original et est placée au même endroit ; la copie projette et reçoit les ombres comme l'original.
Le maillage à copier
La copie
Fait une copie d'un maillage à chaque position donnée, dans le même ordre ; les copies partagent la géométrie de l'original.
Le maillage et les positions
Une copie par position
Lit le nœud auquel un maillage est rattaché, celui avec lequel il se déplace ; un maillage de premier niveau n'en a pas.
Le maillage
Le nœud parent
Lit si un maillage participe à la vérification des collisions.
Le maillage
Vrai quand les collisions sont vérifiées contre le maillage
Définit si un maillage répond à la sélection au pointeur, et ses enfants aussi quand includeChildren
est vrai ; un maillage non sélectionnable est ignoré par les clics et les rayons de sélection.
Le maillage, l'indicateur et si les enfants suivent
Lit si le maillage peut être sélectionné avec le pointeur.
Le maillage
Vrai quand le maillage répond à la sélection
Trouve chaque maillage de la scène dont le nom contient le texte donné, sensible à la casse, dans l'ordre de la scène.
Le texte à chercher dans les noms des maillages
Les maillages correspondants
Liste les maillages rattachés sous un maillage : tous les descendants, ou seulement les enfants directs quand
directDescendantsOnly est vrai.
Le maillage et s'il faut s'arrêter aux enfants directs
Les maillages enfants
Trouve chaque maillage de la scène ayant exactement l'id donné ; les ids n'ont pas besoin d'être uniques, plusieurs peuvent donc correspondre.
L'id à chercher
Les maillages portant cet id
Trouve le premier maillage de la scène ayant exactement l'id donné ; utilisez getMeshesOfId quand plusieurs
le partagent.
L'id à chercher
Le premier maillage portant cet id
Trouve le maillage ayant l'id unique donné, le numéro que la scène attribue une fois à chaque maillage, tel que
getUniqueId le lit.
L'id unique
Le maillage portant cet id unique
Lit l'id d'un maillage, l'étiquette définie par setId ou par le chargeur qui l'a créé.
Le maillage
L'id
Lit l'id unique d'un maillage, le numéro que la scène donne une fois à chaque maillage et ne réutilise jamais.
Le maillage
Le numéro d'id unique
Lit les triangles d'un maillage sous forme de listes de trois points dans les coordonnées propres du maillage, la
forme que jscad.shapes.fromPolygonPoints et les constructeurs similaires prennent. Le maillage doit être fait de
triangles.
Le maillage
Les triangles sous forme de listes de trois points
Lit le nom d'un maillage, tel que défini par setName ou par ce qui l'a créé.
Le maillage
Le nom
Lit le matériau d'un maillage, la description de surface avec laquelle ses faces sont dessinées.
Le maillage
Le matériau
Lit la position d'un maillage par rapport à son parent, sous forme de point.
Le maillage
La position sous forme de point
Lit la position d'un maillage en coordonnées monde, avec la transformation de chaque parent appliquée.
Le maillage
La position dans le monde sous forme de point
Lit la rotation d'un maillage autour de X, Y et Z, en radians, telle que sa propriété de rotation la contient.
Le maillage
Les angles de rotation en radians
Lit les facteurs d'échelle d'un maillage le long de X, Y et Z ; 1 signifie sans mise à l'échelle.
Le maillage
Les facteurs d'échelle
Crée une instance placée d'un maillage, comme le fait createMeshInstanceAndTransform, sans la
renvoyer ; pour les scripts qui ont seulement besoin que la copie apparaisse.
Le maillage et la position, la rotation et l'échelle de l'instance
Crée une instance d'un maillage, une copie légère qui partage sa géométrie et se dessine à peu de frais, et la place à la position, la rotation en degrés et l'échelle données.
Un maillage avec des enfants reçoit une instance par enfant, rassemblées sous un nouveau conteneur ; l'original est masqué.
Le maillage et la position, la rotation et l'échelle de l'instance
Le conteneur qui porte les instances
Crée une instance d'un maillage, une copie légère qui partage sa géométrie et se dessine à peu de frais quand beaucoup de copies semblables sont nécessaires, placée là où se trouve l'original.
Un maillage avec des enfants reçoit une instance par enfant, rassemblées sous un nouveau conteneur.
Le maillage
L'instance, ou le conteneur qui porte les instances enfants
Indique si deux maillages se chevauchent, jugé par leurs boîtes englobantes : alignées sur les axes par
défaut, ou des boîtes qui suivent la rotation de chaque maillage quand precise est vrai ;
includeDescendants teste aussi leurs enfants.
Les deux maillages et les options de précision
Vrai quand les maillages se chevauchent
Indique si un point se trouve à l'intérieur de la boîte englobante d'un maillage.
Le maillage et le point
Vrai quand le point est à l'intérieur des limites du maillage
Retire un maillage de la scène et libère ses ressources GPU ; le maillage ne peut plus être utilisé ensuite. Rien ne se passe quand aucun maillage n'est donné.
Le maillage à supprimer
Déplace un maillage le long de sa propre direction avant, l'axe Z local, de distance unités de la scène ; un
maillage tourné se déplace dans la direction où il fait face.
Le maillage et la distance
Déplace un maillage à l'opposé de sa propre direction avant, l'axe Z local, de distance unités de la scène.
Le maillage et la distance
Déplace un maillage le long de sa propre direction haut, l'axe Y local, de distance unités de la scène.
Le maillage et la distance
Déplace un maillage à l'opposé de sa propre direction haut, l'axe Y local, de distance unités de la scène.
Le maillage et la distance
Déplace un maillage le long de sa propre direction droite, l'axe X local, de distance unités de la scène.
Le maillage et la distance
Déplace un maillage à l'opposé de sa propre direction droite, l'axe X local, de distance unités de la scène.
Le maillage et la distance
Tourne un maillage autour de son propre axe Y de rotate degrés, en plus de sa rotation actuelle, comme
une voiture tourne à gauche ou à droite.
Le maillage et l'angle en degrés
Tourne un maillage autour de son propre axe X de rotate degrés, en plus de sa rotation actuelle, comme
un nez pique ou se relève.
Le maillage et l'angle en degrés
Tourne un maillage autour de son propre axe Z de rotate degrés, en plus de sa rotation actuelle, comme
une aile s'incline.
Le maillage et l'angle en degrés
Tourne un maillage de angle degrés autour d'un axe passant par position, de sorte que le maillage
orbite autour de ce point au lieu de tourner sur place.
Le maillage, le point sur l'axe, la direction de l'axe et l'angle en degrés
Fait d'un maillage l'enfant d'un autre, de sorte qu'il se déplace, tourne et se met à l'échelle avec son parent désormais ; sa position devient relative au parent.
Le maillage et le maillage auquel le rattacher comme parent
Active ou désactive la vérification des collisions pour un maillage, et ses enfants quand includeChildren est
vrai, de sorte qu'une caméra ou un autre collisionneur avec les collisions activées ne peut pas le traverser.
Le maillage, l'indicateur et si les enfants suivent
Permet à un maillage, et à ses enfants quand includeChildren est vrai, de réagir au simple
passage du pointeur, ce qui est désactivé par défaut car cela coûte une sélection à chaque mouvement du pointeur.
Le maillage et si les enfants suivent
Empêche un maillage, et ses enfants quand includeChildren est vrai, de réagir aux mouvements du
pointeur, retour à la valeur par défaut.
Le maillage et si les enfants suivent
Définit l'id d'un maillage, une étiquette par laquelle getMeshOfId le trouve et qui n'a pas besoin d'être unique.
Le maillage et l'id
Définit le nom d'un maillage, et de ses enfants aussi quand includeChildren est vrai ; les noms sont
ce que getMeshesWhereNameContains recherche.
Le maillage, le nom et si les enfants suivent
Donne un matériau à un maillage, et à ses enfants aussi quand includeChildren est vrai ; le matériau
décide de la couleur, de la brillance et de la transparence de sa surface.
Le maillage, le matériau et si les enfants suivent
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
Place un maillage, ou une instance de maillage, à un point relatif à son parent.
Le maillage et la position
Définit la rotation d'un maillage, ou d'une instance de maillage, en angles en degrés autour de X, Y et Z, en remplaçant sa rotation actuelle.
Le maillage et les trois angles en degrés
Définit les facteurs d'échelle d'un maillage, ou d'une instance de maillage, le long de X, Y et Z, en remplaçant son échelle actuelle ; 1 signifie sans mise à l'échelle.
Le maillage et les trois facteurs d'échelle
Multiplie l'échelle actuelle d'un maillage, ou d'une instance de maillage, par un seul facteur sur tous les axes, de sorte que 2 double la taille qu'il a.
Le maillage et le facteur
Déplace, tourne, met à l'échelle et recolore un maillage dessiné sur place, sans le redessiner, ce qui est plus rapide quand seuls le placement ou la couleur changent.
rotation est ici en radians. colours est une couleur hexadécimale, ou une liste avec une entrée par maillage
enfant, ou par point ou ligne d'un tel dessin ; toute autre liste utilise sa première entrée.
Le maillage dessiné, sa nouvelle position, sa rotation, son échelle et ses couleurs
Règle la visibilité d'un maillage, de 0 pour totalement transparent à 1 pour totalement affiché, les
valeurs intermédiaires l'estompant ; includeChildren applique la même valeur à ses maillages enfants.
Le maillage, la visibilité de 0 à 1 et si les enfants suivent
Masque un maillage sans le retirer de la scène, et ses maillages enfants aussi quand
includeChildren est vrai ; show le fait réapparaître.
Le maillage et si ses enfants suivent
Affiche un maillage que hide ou un dessin masqué a rendu invisible, et ses maillages enfants aussi quand
includeChildren est vrai.
Le maillage et si ses enfants suivent
Travailler avec les maillages déjà présents dans la scène BabylonJS, les objets que
draw.drawAnyAsyncrenvoie : les déplacer, les tourner et les mettre à l'échelle, les afficher et les masquer, les rattacher à un parent, les indicateurs de sélection et de collision, les noms et ids, le clonage et l'instanciation pour de nombreuses copies, et la relecture de leurs triangles. Les rotations sont données en degrés ; les positions et distances sont en unités de la scène.