Construit une boîte centrée sur l'origine avec width le long de X, height le long de Y et depth le long
de Z.
Les trois tailles, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage de la boîte
Construit un cube centré sur l'origine dont chaque arête mesure size.
La longueur d'arête, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du cube
Construit un carré plat de côté size centré sur l'origine dans le plan XY, face à l'axe
Z ; un plan à face unique est invisible de derrière sauf si sideOrientation est double face.
La longueur du côté, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du plan
Construit une sphère du diameter donné centrée sur l'origine ; segments règle la finesse de sa
division, plus étant plus rond et plus lourd.
Le diamètre, le nombre de segments, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage de la sphère
Construit une sphère à partir de triangles de taille régulière, subdivisés depuis un icosaèdre, dont l'ombrage
est plus uniforme que createSphere.
radiusX, radiusY et radiusZ l'étirent par axe et reviennent à radius quand ils valent 0 ;
flat donne un ombrage à facettes.
Les rayons, l'indicateur de facettes plates, les subdivisions, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage de l'icosphère
Construit un disque plat du radius donné centré sur l'origine dans le plan XY ; arc inférieur à
1 laisse une part de tarte, 0.5 étant donc un demi-disque.
Le rayon, la tessellation, la fraction d'arc, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du disque
Construit un anneau posé dans le plan XZ autour de l'origine : diameter est le diamètre global de
l'anneau et thickness le diamètre de son tube.
Le diamètre, l'épaisseur du tube, la tessellation, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du tore
Construit un tube enroulé en nœud autour de l'origine : p et q sont le nombre de fois où il s'enroule
autour de l'anneau et à travers son trou, 2 et 3 donnant donc le trèfle classique.
Le rayon, le rayon du tube, les nombres de segments, les nombres d'enroulements, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du nœud torique
Construit un polygone plat rempli à partir des points de son contour, avec des trous facultatifs, posé dans le plan
XZ ; un depth supérieur à 0 lui donne une épaisseur vers le bas.
Les points sont 3D mais seuls X et Z sont utilisés, et le contour ne doit pas se croiser lui-même.
Le contour, les trous, la profondeur, le lissage, l'orientation des faces, l'indicateur d'enroulement et l'indicateur d'ombre
Le maillage du polygone
Construit un solide en extrudant un polygone plat, donné par les points de son contour dans le plan XZ avec
des trous facultatifs, vers le bas de depth.
Le contour, les trous, la profondeur, l'orientation des faces, l'indicateur d'enroulement et l'indicateur d'ombre
Le maillage extrudé
Construit un tube du radius donné le long d'un chemin de points ; cap ferme aucune, une ou les deux
extrémités, et arc inférieur à 1 laisse le tube ouvert sur sa longueur.
Le chemin, le rayon, la tessellation, le mode de fermeture des extrémités, la fraction d'arc, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du tube
Construit l'un des quinze polyèdres intégrés selon type, du tétraèdre (0) à la coupole pentagonale
allongée (14), ou le vôtre à partir des données custom.
sizeX, sizeY et sizeZ l'étirent par axe et reviennent à size quand ils valent 0 ; flat donne
un ombrage à facettes.
La taille et le type, les données personnalisées, l'indicateur de facettes plates, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du polyèdre
Construit une sphère géodésique, un icosaèdre dont les faces sont subdivisées en triangles selon m et
n, de sorte que la surface est faite de triangles presque égaux.
sizeX, sizeY et sizeZ l'étirent par axe et reviennent à size quand ils valent 0.
Les nombres de subdivisions, les tailles, l'indicateur de facettes plates, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage géodésique
Construit un polyèdre de Goldberg, une balle faite d'hexagones et de douze pentagones comme un ballon de football,
m et n réglant le nombre d'hexagones.
sizeX, sizeY et sizeZ l'étirent par axe et reviennent à size quand ils valent 0.
Les nombres de subdivisions, les tailles, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage de Goldberg
Construit une capsule, un cylindre aux extrémités arrondies, de height et radius donnés le long de
orientation ; radiusTop et radiusBottom dimensionnent les deux extrémités séparément.
L'orientation, les tailles, les nombres de subdivisions, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage de la capsule
const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Construit un cylindre debout le long de Y, centré sur l'origine ; des diamètres du haut et du bas différents font un cône ou une forme effilée, et 0 ferme une extrémité en un point.
La hauteur, les deux diamètres, la tessellation, les subdivisions, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du cylindre
Balaye un profil le long d'un chemin : shape est le profil sous forme de points dans le plan XY et path
les points qu'il parcourt, avec scale et rotation en radians appliqués pas à pas
en chemin.
closeShape joint les extrémités du profil, closePath joint celles du chemin, et cap ferme
aucune, une ou les deux extrémités.
Le profil, le chemin, l'échelle, la rotation par pas, les indicateurs de fermeture, le mode de fermeture des extrémités, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage balayé
const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Construit une surface à travers plusieurs chemins de points, en joignant les chemins voisins par des triangles, comme un tissu tendu sur un ensemble de lignes.
closePath joint les extrémités de chaque chemin, closeArray rejoint le dernier chemin au premier, et
offset décale la façon dont les points s'apparient quand un seul chemin est donné.
Les chemins, les indicateurs de fermeture, le décalage, l'indicateur de mise à jour possible, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du ruban
const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Fait tourner un profil autour de l'axe Y, comme un tour à bois : shape est le profil sous forme de
points dans le plan XY avec X comme distance à l'axe, radius le pousse vers l'extérieur, et
arc inférieur à 1 laisse la révolution ouverte.
Le profil, le rayon, la tessellation, la fraction d'arc, l'indicateur de fermeture, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage de révolution
Construit un plan de sol plat centré sur l'origine dans le plan XZ, width le long de X et
height le long de Z, divisé en une grille de subdivisionsX par subdivisionsY cellules.
La largeur, la hauteur, les subdivisions, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du sol
Construit un rectangle plat centré sur l'origine dans le plan XY, width le long de X et height
le long de Y, face à l'axe Z.
La largeur, la hauteur, l'orientation des faces et l'indicateur d'ombre
Le maillage du plan
Les primitives de maillage propres à BabylonJS, construites directement dans la scène comme des maillages prêts au rendu plutôt que par un noyau CAO : boîtes, sphères, disques, tores, polygones, tubes, polyèdres, capsules, cylindres, extrusions, rubans, révolutions et sols. Elles sont rapides à faire et peu coûteuses à dessiner mais ne portent aucune géométrie exacte, utilisez donc les noyaux quand la forme doit être mesurée, coupée ou exportée. Chaque constructeur centre son maillage sur l'origine, définit
sideOrientationet l'enregistre pour les ombres sauf sienableShadowsest faux.