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    Class BabylonMaterialPbrMetallicRoughness

    Matériaux physiquement réalistes de type métallique-rugosité, la façon standard de décrire une surface réelle : une couleur de base, son degré métallique de 0 pour le plastique ou la peinture à 1 pour le métal nu, sa rugosité de 0 pour un fini miroir à 1 pour le mat, une opacité et une texture facultative. Créez-en un, puis donnez-le aux maillages avec mesh.setMaterial ou par les options de dessin.

    Index

    Constructors

    create

    • Crée un matériau métallique-rugosité avec la couleur, les valeurs métallique et de rugosité, l'opacité, l'élimination des faces arrière et la couleur émissive facultative données.

      Métallique 0 ressemble à de la peinture ou du plastique et 1 à du métal nu ; rugosité 0 est un fini miroir et 1 est mat. alpha inférieur à 1 rend la surface translucide.

      Parameters

      • inputs: PBRMetallicRoughnessDto

        Le nom, les couleurs, les valeurs métallique et de rugosité, l'opacité, l'élimination des faces et le décalage z

      Returns PBRMetallicRoughnessMaterial

      Le matériau

      const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });

    get

    • Lit la couleur de base d'un matériau sous forme de chaîne hexadécimale.

      Parameters

      Returns string

      La couleur de base sous forme de chaîne hexadécimale

    • Lit à quel point un matériau est métallique, de 0 à 1.

      Parameters

      Returns number

      La valeur métallique

    • Lit à quel point la surface d'un matériau est rugueuse, de 0 à 1.

      Parameters

      Returns number

      La valeur de rugosité

    • Lit l'opacité d'un matériau, de 0 à 1.

      Parameters

      Returns number

      L'opacité

    • Lit si un matériau ignore l'arrière de chaque face au dessin.

      Parameters

      Returns boolean

      Vrai quand les faces arrière sont éliminées

    • Lit la texture d'image qu'un matériau utilise à la place de sa couleur de base, s'il en a une.

      Parameters

      Returns BaseTexture

      La texture de base

    set

    • Change la couleur de base d'un matériau, la couleur que sa surface a sous une lumière blanche, à partir d'une chaîne hexadécimale.

      Parameters

      • inputs: BaseColorDto

        Le matériau et la couleur hexadécimale

      Returns void

    • Change l'aspect métallique d'un matériau, de 0 pour de la peinture ou du plastique à 1 pour du métal nu.

      Parameters

      • inputs: MetallicDto

        Le matériau et la valeur métallique

      Returns void

    • Change la rugosité de la surface d'un matériau, de 0 pour un fini miroir à 1 pour totalement mat.

      Parameters

      Returns void

    • Change l'opacité d'un matériau, de 0 pour invisible à 1 pour opaque ; les valeurs intermédiaires rendent la surface translucide.

      Parameters

      • inputs: AlphaDto

        Le matériau et l'opacité

      Returns void

    • Définit si l'arrière de chaque face est ignoré au dessin ; l'élimination est plus rapide, tandis que dessiner les deux côtés montre l'intérieur des maillages ouverts ou à face unique.

      Parameters

      Returns void

    • Donne à un matériau une texture d'image qui remplace sa couleur de base sur la surface, telle que texture.createSimple en crée une.

      Parameters

      Returns void

      const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
      bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });