Crée un matériau métallique-rugosité avec la couleur, les valeurs métallique et de rugosité, l'opacité, l'élimination des faces arrière et la couleur émissive facultative données.
Métallique 0 ressemble à de la peinture ou du plastique et 1 à du métal nu ; rugosité 0 est un fini miroir
et 1 est mat. alpha inférieur à 1 rend la surface translucide.
Le nom, les couleurs, les valeurs métallique et de rugosité, l'opacité, l'élimination des faces et le décalage z
Le matériau
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
Lit la couleur de base d'un matériau sous forme de chaîne hexadécimale.
Le matériau
La couleur de base sous forme de chaîne hexadécimale
Lit à quel point un matériau est métallique, de 0 à 1.
Le matériau
La valeur métallique
Lit à quel point la surface d'un matériau est rugueuse, de 0 à 1.
Le matériau
La valeur de rugosité
Lit l'opacité d'un matériau, de 0 à 1.
Le matériau
L'opacité
Lit si un matériau ignore l'arrière de chaque face au dessin.
Le matériau
Vrai quand les faces arrière sont éliminées
Lit la texture d'image qu'un matériau utilise à la place de sa couleur de base, s'il en a une.
Le matériau
La texture de base
Change la couleur de base d'un matériau, la couleur que sa surface a sous une lumière blanche, à partir d'une chaîne hexadécimale.
Le matériau et la couleur hexadécimale
Change l'aspect métallique d'un matériau, de 0 pour de la peinture ou du plastique à 1 pour du métal nu.
Le matériau et la valeur métallique
Change la rugosité de la surface d'un matériau, de 0 pour un fini miroir à 1 pour totalement mat.
Le matériau et la valeur de rugosité
Change l'opacité d'un matériau, de 0 pour invisible à 1 pour opaque ; les valeurs intermédiaires rendent la surface translucide.
Le matériau et l'opacité
Définit si l'arrière de chaque face est ignoré au dessin ; l'élimination est plus rapide, tandis que dessiner les deux côtés montre l'intérieur des maillages ouverts ou à face unique.
Le matériau et l'indicateur d'élimination des faces arrière
Donne à un matériau une texture d'image qui remplace sa couleur de base sur la surface, telle que
texture.createSimple en crée une.
Le matériau et la texture
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
Matériaux physiquement réalistes de type métallique-rugosité, la façon standard de décrire une surface réelle : une couleur de base, son degré métallique de 0 pour le plastique ou la peinture à 1 pour le métal nu, sa rugosité de 0 pour un fini miroir à 1 pour le mat, une opacité et une texture facultative. Créez-en un, puis donnez-le aux maillages avec
mesh.setMaterialou par les options de dessin.