Additionne deux nombres.
Exemple : 5 et 3 -> 8, -2 et 7 -> 5
Les deux nombres
Leur somme
Soustrait le second nombre du premier.
Exemple : 10 et 3 -> 7, 5 et 8 -> -3
Le nombre duquel soustraire et le nombre à soustraire
Leur différence
Multiplie deux nombres.
Exemple : 5 et 3 -> 15, -2 et 4 -> -8
Les deux nombres
Leur produit
Divise le premier nombre par le second.
Diviser par 0 donne Infinity, comme en JavaScript. Exemple : 10 et 2 -> 5, 7 et 2 -> 3.5
Le nombre à diviser et le nombre par lequel diviser
Leur quotient
Élève le premier nombre à la puissance du second.
Exemple : 2 puissance 3 -> 8, 5 puissance 2 -> 25, 10 puissance -1 -> 0.1
La base et l'exposant
La puissance
Trouve la racine carrée d'un nombre.
Un nombre négatif donne NaN. Exemple : 9 -> 3, 2 -> 1.414
Le nombre
La racine carrée
Supprime le signe d'un nombre, le résultat n'est donc jamais négatif.
Exemple : -5 -> 5, 3 -> 3, 0 -> 0
Le nombre
La valeur absolue
Arrondit un nombre à l'entier le plus proche ; les demis s'arrondissent vers le haut.
Exemple : 3.7 -> 4, 2.3 -> 2, 5.5 -> 6
Le nombre
Le nombre entier le plus proche
Arrondit un nombre vers le bas à l'entier inférieur.
Exemple : 3.7 -> 3, -2.3 -> -3, 5 -> 5
Le nombre
Le nombre entier inférieur
Arrondit un nombre vers le haut à l'entier supérieur.
Exemple : 3.2 -> 4, -2.8 -> -2, 5 -> 5
Le nombre
Le nombre entier supérieur
Inverse le signe d'un nombre.
Exemple : 5 -> -5, -3 -> 3, 0 -> 0
Le nombre
Le nombre avec le signe opposé
Trouve le logarithme naturel d'un nombre : la puissance à laquelle e doit être élevé pour obtenir ce nombre.
Exemple : 2.718 -> environ 1, 1 -> 0
Le nombre, supérieur à 0
Le logarithme népérien
Trouve le logarithme en base 10 d'un nombre : la puissance à laquelle 10 doit être élevé pour obtenir ce nombre.
Exemple : 100 -> 2, 1000 -> 3, 10 -> 1
Le nombre, supérieur à 0
Le logarithme en base 10
Élève 10 à la puissance d'un nombre.
Exemple : 2 -> 100, 3 -> 1000, -1 -> 0.1
L'exposant
10 à cette puissance
Trouve le sinus d'un angle donné en radians.
Exemple : 0 -> 0, pi/2 -> 1
L'angle en radians
Le sinus, entre -1 et 1
Trouve le cosinus d'un angle donné en radians.
Exemple : 0 -> 1, pi -> -1
L'angle en radians
Le cosinus, entre -1 et 1
Trouve la tangente d'un angle donné en radians.
Exemple : 0 -> 0, pi/4 -> environ 1
L'angle en radians
La tangente
Trouve l'angle, en radians, dont le sinus est le nombre donné.
Exemple : 0 -> 0, 1 -> pi/2 (environ 1.57)
Un nombre entre -1 et 1
L'angle en radians
Trouve l'angle, en radians, dont le cosinus est le nombre donné.
Exemple : 1 -> 0, -1 -> pi (environ 3.14)
Un nombre entre -1 et 1
L'angle en radians
Trouve l'angle, en radians, dont la tangente est le nombre donné.
Exemple : 0 -> 0, 1 -> pi/4 (environ 0.785)
Le nombre
L'angle en radians, entre -pi/2 et pi/2
Élève e, la base du logarithme naturel, à la puissance d'un nombre.
Exemple : 0 -> 1, 1 -> environ 2.718, 2 -> environ 7.389
L'exposant
e à cette puissance
Convertit un angle de degrés en radians.
Exemple : 180 -> pi (environ 3.14159), 90 -> pi/2
L'angle en degrés
L'angle en radians
Convertit un angle de radians en degrés.
Exemple : pi -> 180, pi/2 -> 90
L'angle en radians
L'angle en degrés
Transmet un nombre sans changement, pour qu'une valeur puisse recevoir un nom et être réutilisée.
Exemple : 42 -> 42
Le nombre
Le même nombre
Donne un nombre aléatoire de 0 jusqu'à 1, non compris.
Exemple : 0.342, 0.891 ou toute autre valeur dans cette plage
Un nombre aléatoire entre 0 et 1
Donne un nombre aléatoire entre low et high.
Exemple : low 0, high 10 -> 3.7, 8.2 ou toute autre valeur entre les deux
Les bornes basse et haute de la plage
Un nombre aléatoire dans la plage
Donne une liste de nombres aléatoires entre low et high.
Exemple : low 0, high 10, count 3 -> [2.5, 7.1, 4.8]
Les bornes basse et haute de la plage et le nombre de nombres à produire
Les nombres aléatoires
Donne la constante pi, le rapport entre la circonférence d'un cercle et son diamètre.
Exemple : 3.141592653589793
Le nombre pi
Applique une opération arithmétique à deux nombres : addition, soustraction, multiplication, division, puissance ou modulo.
L'opération lit first puis second : la soustraction donne first moins second, la puissance donne
first à la puissance second.
Exemple : 5 add 3 -> 8, 10 modulus 3 -> 1, 2 power 3 -> 8
Les deux nombres et l'opération
Le résultat de l'opération
Trouve le reste de la division d'un nombre par un autre.
Le signe suit le premier nombre, comme en JavaScript. Exemple : 10 modulo 3 -> 1, 17 modulo 5 -> 2
Le nombre à diviser et le nombre par lequel diviser
Le reste
Arrondit un nombre à un nombre donné de décimales.
Exemple : 1.32156 à 3 décimales -> 1.322
Le nombre et le nombre de décimales à conserver
Le nombre arrondi
Arrondit un nombre à un nombre donné de décimales et supprime les zéros de fin.
En tant que nombre, le résultat ne peut de toute façon pas porter de zéros de fin ; la différence avec
roundToDecimals est que le bruit en virgule flottante comme 1.320000001 est nettoyé en 1.32.
Exemple : 1.32156 à 3 décimales -> 1.322, 1.320000001 -> 1.32, 1.000 -> 1
Le nombre et le nombre de décimales à conserver
Le nombre arrondi
Applique une opération à un seul nombre : valeur absolue, négation, racine carrée, arrondi, logarithmes, les fonctions trigonométriques et leurs inverses, exponentielle, ou une conversion entre radians et degrés.
Les fonctions trigonométriques travaillent en radians. Exemple : sqrt de 5 -> 2.236, valeur absolue de -3 -> 3
Le nombre et l'opération
Le résultat de l'opération
Projette un nombre d'une plage sur une autre, en gardant sa position relative.
Un nombre hors de la plage source se projette proportionnellement au-delà de la plage cible. Exemple : 5 de [0,10] vers [0,100] -> 50, 0.5 de [0,1] vers [-10,10] -> 0
Le nombre, la plage dans laquelle il se trouve et la plage vers laquelle le projeter
Le nombre à la même position relative dans la plage cible
Formate un nombre en texte avec un nombre fixe de décimales, en gardant les zéros de fin.
Exemple : 3.14159 avec 2 décimales -> '3.14', 5 avec 3 décimales -> '5.000'
Le nombre et le nombre de décimales à afficher
Le texte formaté
Projette une valeur de 0 à 1 sur la plage min à max le long d'une courbe d'accélération, de sorte que le résultat
accélère ou ralentit au lieu de changer uniformément.
Une courbe easeIn commence lentement, une courbe easeOut finit lentement, une courbe easeInOut fait
les deux.
Exemple : 0.5 de [0,100] avec easeInQuad -> 25
La valeur entre 0 et 1, la plage cible et la courbe d'accélération
La valeur avec accélération dans la plage cible
Maintient un nombre dans une plage : en dessous de min il devient min, au-dessus de max il devient max.
Exemple : 5 dans [0,3] -> 3, -1 dans [0,3] -> 0, 1.5 dans [0,3] -> 1.5
Le nombre et la plage dans laquelle le maintenir
Le nombre, limité à la plage
Fait un mélange d'une valeur de départ à une valeur d'arrivée selon une fraction t : 0 donne le départ, 1 l'arrivée,
0.5 le point milieu.
Un t hors de 0 à 1 extrapole au-delà des extrémités.
Exemple : 0 à 100 à 0.5 -> 50, 10 à 20 à 0.25 -> 12.5
La valeur de départ, la valeur d'arrivée et la fraction
La valeur interpolée
Trouve où une valeur se situe entre un début et une fin, en fraction : le t dont lerp aurait
besoin pour la produire.
Exemple : 5 dans [0,10] -> 0.5, 2.5 dans [0,10] -> 0.25
La valeur de départ, la valeur d'arrivée et la valeur à situer
La fraction du départ à l'arrivée
Transforme une valeur de 0 à 1 en une courbe en S lisse qui commence et finit en douceur ; la valeur est d'abord limitée à cette plage.
Exemple : 0 -> 0, 0.5 -> 0.5, 0.25 -> 0.156
La valeur entre 0 et 1
La valeur lissée entre 0 et 1
Indique le signe d'un nombre : -1 quand il est négatif, 0 quand il est nul, 1 quand il est positif.
Exemple : -5 -> -1, 0 -> 0, 3.14 -> 1
Le nombre
-1, 0 ou 1
Garde la partie d'un nombre après la virgule, mesurée à partir de l'entier inférieur, le résultat va donc toujours de 0 jusqu'à 1.
Exemple : 3.14 -> 0.14, -2.3 -> 0.7
Le nombre
La partie fractionnaire, de 0 jusqu'à 1
Fait boucler un nombre dans une plage pour qu'il tourne en cycle : au-delà de max il revient à min, et
en dessous de min il revient à max.
Utile pour les angles et les motifs répétitifs ; contrairement à un simple modulo, il gère les nombres négatifs. Exemple : 1.5 dans [0,1) -> 0.5, -0.3 dans [0,1) -> 0.7, 370 dans [0,360) -> 10
Le nombre et la plage dans laquelle le reboucler
Le nombre rebouclé, de min jusqu'à max
Fait rebondir une valeur entre 0 et length à mesure que t croît : jusqu'à length, puis retour
à 0, et ainsi de suite.
Exemple : length 1 à t 0.5 -> 0.5, t 1 -> 1, t 1.5 -> 0.5, t 2 -> 0
La valeur courante et la longueur dans laquelle rebondir
La valeur en aller-retour entre 0 et la longueur
Déplace une valeur vers une cible d'au plus maxDelta, sans la dépasser.
Exemple : 0 vers 10 de 3 -> 3, 8 vers 10 de 3 -> 10
La valeur actuelle, la cible et le plus grand pas autorisé
La valeur après un pas
Calcule une expression arithmétique simple écrite sous forme de texte : des nombres, +, -, le signe de multiplication, /, des parenthèses et des espaces.
L'expression est analysée et calculée par la bibliothèque elle-même, jamais confiée au moteur JavaScript pour exécution, elle est donc sûre avec un texte saisi par un utilisateur. Exemple : '(3+2) fois 4' écrit avec le signe -> 20, '10/3' -> 3.3333
Le texte de l'expression
La valeur calculée
Arithmétique, arrondis, plages, nombres aléatoires et fonctions trigonométriques sur de simples nombres. Les fonctions trigonométriques prennent et donnent des angles en radians ;
degToRadetradToDegconvertissent à la frontière, parce que presque chaque angle qu'un utilisateur saisit est en degrés. Les aides d'interpolation (lerp,remap,ease,smoothstep,pingPong) sont les briques de base de l'animation et de la variation paramétrique.