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    Class OCCTCorners

    OpenCascade शैल या सॉलिड के एकल कोनों को गोल और बेवल करना, एज इंडेक्स के बजाय उनके पास के पॉइंट से चुने गए: हर पॉइंट का निकटतम कोना ढूँढा जाता है, वर्गीकृत किया जाता है और अलग से संसाधित किया जाता है, बाकी शेप को अछूता छोड़कर। कोना वह है जहाँ कई एजेस एक वर्टेक्स पर मिलते हैं। classifyCornerByPoint बताता है कि कोई पॉइंट किस प्रकार का कोना चुनेगा, और cornerByPointReport समझाता है कि फिलेट ने क्या किया या उसे क्यों छोड़ा गया।

    Index

    Constructors

    by point

    • शेल या सॉलिड पर हर दिए गए पॉइंट के निकटतम कोने को गोल करता है, केवल उसी कोने को छूते हुए।

      radius गोलाई का आकार है; taperFactor, 3D कोनों के लिए, तय करता है कि गोलाई मिलने वाले एजेस के साथ कितनी दूर पहुँचती है, सबसे कसी के लिए 0, पूरी पहुँच के लिए 1। snapTolerance पॉइंट-से-वर्टेक्स दूरी सीमित करता है, 0 निकटतम स्वीकार करता है; mode planarOnly 3D कोने छोड़ता है।

      Parameters

      • inputs: FilletCornerByPointDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, कोनों के पास के पॉइंट, त्रिज्या, टेपर गुणांक, स्नैप टॉलरेंस और मोड

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      गोल किए गए कोनों वाला शेप

      const rounded = await bitbybit.occt.corners.filletCornerByPoint({
      shape: box,
      points: [[5, 5, 5]],
      radius: 1,
      taperFactor: 1,
      snapTolerance: 0,
      mode: Bit.Inputs.OCCT.cornerModeEnum.auto,
      });
    • शेल या सॉलिड पर हर दिए गए पॉइंट के निकटतम कोने को बेवल करता है, केवल उसी कोने को छूते हुए।

      distance है कि बेवल कोने से कितनी दूर पहुँचता है और angle डिग्री में उसका ढलान। snapTolerance सीमित करता है कि पॉइंट वर्टेक्स से कितनी दूर हो सकता है, 0 निकटतम स्वीकार करता है; mode planarOnly 3D कोने छोड़ता है। जो कोना बेवल नहीं किया जा सकता वह त्रुटि फेंकता है।

      Parameters

      Returns Promise<TopoDSShapePointer>

      बेवल किए गए कोनों वाला शेप

      const beveled = await bitbybit.occt.corners.chamferCornerByPoint({
      shape: box,
      points: [[5, 5, 5]],
      distance: 1,
      angle: 45,
      snapTolerance: 0,
      mode: Bit.Inputs.OCCT.cornerModeEnum.auto,
      });
    • हर दिए गए पॉइंट के निकटतम कोने को देखता है और बताता है कि वह किस प्रकार का है, शेप को बदले बिना।

      हर प्रविष्टि बताती है कि कोना कहाँ है, वह पॉइंट से कितनी दूर था, वहाँ कितने एजेस और फेसेस मिलते हैं और क्या वह समतल, विकासनीय या सच्चा 3D कोना है, या कोई क्यों नहीं मिला। यह दिखाता है कि filletCornerByPoint क्या चुनता है।

      Parameters

      Returns Promise<CornerByPointReport>

      रिपोर्ट, जिसमें प्रत्येक पॉइंट के लिए एक प्रविष्टि है

      const report = await bitbybit.occt.corners.classifyCornerByPoint({ shape: box, points: [[5, 5, 5]], snapTolerance: 0 });
      console.log(report.results[0].classification);
    • filletCornerByPoint जैसी ही कोने की गोलाई चलाता है और शेप के बजाय रिपोर्ट लौटाता है: हर पॉइंट के लिए, कौन-सा कोना मिला, उसे कैसे वर्गीकृत किया गया, क्या किया गया और क्या वह सफल हुआ।

      त्रिज्या या पॉइंट बदलने से पहले यह पता लगाने के लिए काम का कि फिलेट क्यों छोड़ा गया।

      Parameters

      • inputs: FilletCornerByPointDto<TopoDSShapePointer>

        शेप, कोनों के पास के पॉइंट, त्रिज्या, टेपर गुणांक, स्नैप टॉलरेंस और मोड

      Returns Promise<CornerByPointReport>

      रिपोर्ट, जिसमें प्रत्येक पॉइंट के लिए एक प्रविष्टि है

      const report = await bitbybit.occt.corners.cornerByPointReport({
      shape: box,
      points: [[5, 5, 5]],
      radius: 1,
      taperFactor: 1,
      snapTolerance: 0,
      mode: Bit.Inputs.OCCT.cornerModeEnum.auto,
      });
      console.log(report.results[0].applied, report.results[0].message);