Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class OCCT

    একটি স্ক্রিপ্ট থেকে পাওয়া OpenCascade (OCCT) API: occt কার্নেলের প্রতিটি মেথড, অ্যাসিঙ্ক্রোনাস, আকৃতিগুলি কার্নেলে থেকে রেফারেন্স হিসেবে পাস হওয়াসহ, সাথে io লোডার যা File হিসেবে বা টেক্সট হিসেবে দেওয়া STEP ও IGES ফাইল পড়ে। সার্ভিস ক্লাসগুলি কার্নেলের নিজস্ব OCCTService এ নথিভুক্ত।

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Constructors

    Properties

    occWorkerManager: OCCTWorkerManager
    shapes: OCCTShapes
    geom: OCCTGeom
    fillets: OCCTFillets
    transforms: OCCTTransforms
    operations: OCCTOperations
    booleans: OCCTBooleans
    dimensions: OCCTDimensions
    shapeFix: OCCTShapeFix
    assembly: OCCTAssembly
    brepGraph: OCCTBrepGraph
    corners: OCCTCorners
    draft: OCCTDraft
    io: OCCTIO
    path: OCCTPath
    svg: OCCTSVG

    convert

    • একটি আকৃতি ত্রিভুজায়িত করে এবং প্রতিটি ত্রিভুজকে তিনটি বিন্দু হিসেবে ফেরত দেয়, সব ফেস জুড়ে একটি সমতল তালিকায়।

      precision মডেল এককে মেশিং টলারেন্স: ছোট মান বাঁকা সারফেসগুলিকে আরও ঘনিষ্ঠভাবে অনুসরণ করে এবং বেশি ত্রিভুজ দেয়। adjustYtoZ Z কে উপর হিসেবে ধরা টুলের জন্য Y ও Z অক্ষ অদলবদল করে, এবং reversedPoints প্রতিটি ত্রিভুজের ওয়াইন্ডিং উল্টে দেয়।

      Parameters

      Returns Promise<Point3[][]>

      প্রতি ত্রিভুজে তিনটি বিন্দুর একটি তালিকা

      const triangles = await bitbybit.occt.shapeFacesToPolygonPoints({ shape: sphere, precision: 0.01, adjustYtoZ: false, reversedPoints: false });
      
    • আঁকার জন্য একটি আকৃতিকে একটি মেশে ত্রিভুজায়িত করে: প্রতিটি ফেসের জন্য তার ভার্টেক্স, নর্মাল, UV ও ত্রিভুজ সূচকসহ একটি এন্ট্রি, প্রতিটি এজের জন্য তার বিন্দুসহ একটি, এবং ভার্টেক্স বিন্দুগুলি।

      precision মডেল এককে মেশিং টলারেন্স; ছোট মান বাঁকা সারফেসগুলিকে আরও ঘনিষ্ঠভাবে অনুসরণ করে এবং বেশি ত্রিভুজ খরচ করে। adjustYtoZ Y ও Z অদলবদল করে। null আকৃতি খালি তালিকা দেয়।

      Parameters

      Returns Promise<DecomposedMeshDto>

      মেশটি ফেস, এজ ও বিন্দুর তালিকা হিসেবে

      const mesh = await bitbybit.occt.shapeToMesh({ shape: sphere, precision: 0.01, adjustYtoZ: false });
      console.log(mesh.faceList.length, mesh.edgeList.length);
    • একই সেটিংস দিয়ে কয়েকটি আকৃতি ত্রিভুজায়িত করে, যেভাবে shapeToMesh একটির জন্য করে।

      Parameters

      Returns Promise<DecomposedMeshDto[]>

      প্রতি আকৃতিতে একটি মেশ, একই ক্রমে

      const meshes = await bitbybit.occt.shapesToMeshes({ shapes: [box, sphere], precision: 0.01, adjustYtoZ: false });
      

    memory

    • একটি আকৃতি কার্নেলের ভিতরে যে মেমরি ধরে রাখে তা মুক্ত করে; আকৃতিটি এরপর আর ব্যবহার করা যায় না। একটি স্ক্রিপ্টের আর দরকার নেই এমন মধ্যবর্তী ফলাফলের জন্য এটি কল করুন, যাতে দীর্ঘ সেশনে মেমরি ফুরিয়ে না যায়।

      Parameters

      Returns Promise<void>

      const box = await bitbybit.occt.shapes.solid.createBox({ width: 10, length: 10, height: 10, center: [0, 0, 0] });
      const rounded = await bitbybit.occt.fillets.filletEdges({ shape: box, radius: 1 });
      await bitbybit.occt.deleteShape({ shape: box });
    • কয়েকটি আকৃতি কার্নেলের ভিতরে যে মেমরি ধরে রাখে তা মুক্ত করে; সেগুলি এরপর আর ব্যবহার করা যায় না। একটি স্ক্রিপ্টের আর দরকার নেই এমন মধ্যবর্তী ফলাফলের জন্য এটি কল করুন, যাতে দীর্ঘ সেশনে মেমরি ফুরিয়ে না যায়।

      Parameters

      Returns Promise<void>

      await bitbybit.occt.deleteShapes({ shapes: [box, cylinder] });
      
    • কার্নেল যে প্রতিটি আকৃতি ধরে রাখে তা একবারে মুক্ত করে, আপনার ভেরিয়েবলগুলি এখনো যেগুলির দিকে নির্দেশ করে সেগুলিসহ, তাই আগে তৈরি কিছুই এরপর ব্যবহার করা যায় না। ধাপগুলির মাঝে নয়, নতুন করে শুরু করার সময় এটি কল করুন।

      Returns Promise<void>

      await bitbybit.occt.cleanAllCache();