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    Class OCCT

    स्क्रिप्ट से पहुँचा जाने वाला OpenCascade (OCCT) API: occt कर्नेल का हर मेथड, एसिंक्रोनस, जिसमें शेप्स कर्नेल में रहते हैं और संदर्भों के रूप में इधर-उधर पास किए जाते हैं, साथ ही io लोडर जो File या टेक्स्ट के रूप में दी गई STEP और IGES फ़ाइलें पढ़ते हैं। सेवा क्लासों का दस्तावेज़ीकरण कर्नेल की अपनी OCCTService पर है।

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Constructors

    Properties

    occWorkerManager: OCCTWorkerManager
    shapes: OCCTShapes
    geom: OCCTGeom
    fillets: OCCTFillets
    transforms: OCCTTransforms
    operations: OCCTOperations
    booleans: OCCTBooleans
    dimensions: OCCTDimensions
    shapeFix: OCCTShapeFix
    assembly: OCCTAssembly
    brepGraph: OCCTBrepGraph
    corners: OCCTCorners
    draft: OCCTDraft
    io: OCCTIO
    path: OCCTPath
    svg: OCCTSVG

    convert

    • शेप का त्रिभुजन करता है और हर त्रिभुज को तीन पॉइंट के रूप में लौटाता है, सभी फेसेस पर एक सपाट सूची में।

      precision मॉडल इकाइयों में मेशिंग टॉलरेंस है: छोटे मान वक्र सतहों का अधिक बारीकी से अनुसरण करते हैं और अधिक त्रिभुज देते हैं। adjustYtoZ Z को ऊपर मानने वाले टूल के लिए Y और Z अक्षों की अदला-बदली करता है, और reversedPoints हर त्रिभुज की वाइंडिंग पलटता है।

      Parameters

      Returns Promise<Point3[][]>

      प्रत्येक त्रिभुज के लिए तीन पॉइंट की एक सूची

      const triangles = await bitbybit.occt.shapeFacesToPolygonPoints({ shape: sphere, precision: 0.01, adjustYtoZ: false, reversedPoints: false });
      
    • शेप का त्रिभुजन करके ड्रॉइंग के लिए मेश बनाता है: प्रति फेस एक प्रविष्टि उसके वर्टेक्स, नॉर्मल, UV और त्रिभुज इंडेक्स के साथ, प्रति एज एक उसके पॉइंट के साथ, और वर्टेक्स पॉइंट।

      precision मॉडल इकाइयों में मेशिंग टॉलरेंस है; छोटे मान वक्र सतहों का अधिक बारीकी से अनुसरण करते हैं और अधिक त्रिभुज खर्च करते हैं। adjustYtoZ Y और Z की अदला-बदली करता है। null शेप खाली सूचियाँ देता है।

      Parameters

      Returns Promise<DecomposedMeshDto>

      मेश, फेस, एज और पॉइंट सूचियों के रूप में

      const mesh = await bitbybit.occt.shapeToMesh({ shape: sphere, precision: 0.01, adjustYtoZ: false });
      console.log(mesh.faceList.length, mesh.edgeList.length);
    • कई शेप्स का एक ही सेटिंग से त्रिभुजन करता है, जैसे shapeToMesh एक के लिए करता है।

      Parameters

      Returns Promise<DecomposedMeshDto[]>

      प्रत्येक शेप के लिए एक मेश, उसी क्रम में

      const meshes = await bitbybit.occt.shapesToMeshes({ shapes: [box, sphere], precision: 0.01, adjustYtoZ: false });
      

    memory

    • कर्नेल के भीतर शेप द्वारा रखी मेमोरी मुक्त करता है; उसके बाद शेप का उपयोग नहीं किया जा सकता। इसे उन मध्यवर्ती परिणामों के लिए कॉल करें जिनकी स्क्रिप्ट को अब ज़रूरत नहीं, ताकि लंबे सत्रों की मेमोरी खत्म न हो।

      Parameters

      Returns Promise<void>

      const box = await bitbybit.occt.shapes.solid.createBox({ width: 10, length: 10, height: 10, center: [0, 0, 0] });
      const rounded = await bitbybit.occt.fillets.filletEdges({ shape: box, radius: 1 });
      await bitbybit.occt.deleteShape({ shape: box });
    • कर्नेल के भीतर कई शेप्स द्वारा रखी मेमोरी मुक्त करता है; उसके बाद उनका उपयोग नहीं किया जा सकता। इसे उन मध्यवर्ती परिणामों के लिए कॉल करें जिनकी स्क्रिप्ट को अब ज़रूरत नहीं, ताकि लंबे सत्रों की मेमोरी खत्म न हो।

      Parameters

      Returns Promise<void>

      await bitbybit.occt.deleteShapes({ shapes: [box, cylinder] });
      
    • कर्नेल द्वारा रखे हर शेप को एक साथ मुक्त करता है, उन्हें भी जिनकी ओर आपके वेरिएबल अब भी इशारा करते हैं, इसलिए पहले बनाई कोई भी चीज़ बाद में उपयोग नहीं की जा सकती। इसे चरणों के बीच नहीं बल्कि नए सिरे से शुरू करते समय कॉल करें।

      Returns Promise<void>

      await bitbybit.occt.cleanAllCache();