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    Klasse BabylonGuiAdvancedDynamicTexture

    Die Oberfläche, auf die GUI-Steuerelemente gezeichnet werden: eine Vollbildebene über dem Canvas oder eine auf ein Mesh gelegte Textur, sodass die Steuerelemente in der 3D-Szene sitzen. Jedes Steuerelement muss einer davon hinzugefügt werden, direkt oder über einen Container, bevor es erscheint.

    Index

    Konstruktoren

    spaces

    • Erstellt die Vollbildebene, der GUI-Steuerelemente hinzugefügt werden, über das ganze Canvas gezeichnet, vor der Szene, wenn foreground true ist; adaptiveScaling skaliert die Ebene mit der Pixeldichte des Bildschirms.

      Parameter

      Rückgabewert AdvancedDynamicTexture

      Die Vollbild-UI-Textur

      const ui = bitbybit.babylon.gui.advancedDynamicTexture.createFullScreenUI({ name: "ui", foreground: true, adaptiveScaling: false });
      const panel = bitbybit.babylon.gui.stackPanel.createStackPanel({ name: "panel", isVertical: true, spacing: 8, width: "300px", height: "400px", color: "#00000000", background: "#00000055" });
      ui.addControl(panel);
    • Erstellt eine GUI-Textur, die auf ein Mesh gelegt wird, sodass ihr hinzugefügte Steuerelemente auf der Oberfläche des Meshes in der Szene erscheinen; das Mesh braucht Texturkoordinaten, wobei eine Ebene die übliche Wahl ist.

      width und height bemessen die Textur in Pixeln, supportPointerMove lässt Steuerelemente auf Überfahren reagieren, und onlyAlphaTesting zeichnet sie ohne Überblendung.

      Parameter

      • inputs: CreateForMeshDto

        Das Mesh, die Texturgröße sowie die Optionen für Zeiger, Alpha, Spiegelung und Abtastung

      Rückgabewert AdvancedDynamicTexture

      Die GUI-Textur auf dem Mesh

      const plane = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRectanglePlane({ width: 4, height: 2, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: false });
      const ui = bitbybit.babylon.gui.advancedDynamicTexture.createForMesh({ mesh: plane, width: 1024, height: 512, supportPointerMove: true, onlyAlphaTesting: false, invertY: true, sampling: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });