Erstellt die Vollbildebene, der GUI-Steuerelemente hinzugefügt werden, über das ganze Canvas gezeichnet, vor
der Szene, wenn foreground true ist; adaptiveScaling skaliert die Ebene mit der
Pixeldichte des Bildschirms.
Der Name, das Vordergrund-Flag und das Flag für adaptive Skalierung
Die Vollbild-UI-Textur
const ui = bitbybit.babylon.gui.advancedDynamicTexture.createFullScreenUI({ name: "ui", foreground: true, adaptiveScaling: false });
const panel = bitbybit.babylon.gui.stackPanel.createStackPanel({ name: "panel", isVertical: true, spacing: 8, width: "300px", height: "400px", color: "#00000000", background: "#00000055" });
ui.addControl(panel);
Erstellt eine GUI-Textur, die auf ein Mesh gelegt wird, sodass ihr hinzugefügte Steuerelemente auf der Oberfläche des Meshes in der Szene erscheinen; das Mesh braucht Texturkoordinaten, wobei eine Ebene die übliche Wahl ist.
width und height bemessen die Textur in Pixeln, supportPointerMove lässt Steuerelemente auf
Überfahren reagieren, und onlyAlphaTesting zeichnet sie ohne Überblendung.
Das Mesh, die Texturgröße sowie die Optionen für Zeiger, Alpha, Spiegelung und Abtastung
Die GUI-Textur auf dem Mesh
const plane = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRectanglePlane({ width: 4, height: 2, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: false });
const ui = bitbybit.babylon.gui.advancedDynamicTexture.createForMesh({ mesh: plane, width: 1024, height: 512, supportPointerMove: true, onlyAlphaTesting: false, invertY: true, sampling: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
Die Oberfläche, auf die GUI-Steuerelemente gezeichnet werden: eine Vollbildebene über dem Canvas oder eine auf ein Mesh gelegte Textur, sodass die Steuerelemente in der 3D-Szene sitzen. Jedes Steuerelement muss einer davon hinzugefügt werden, direkt oder über einen Container, bevor es erscheint.