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    Klasse BabylonMaterialPbrMetallicRoughness

    Physikalisch basierte Materialien der Metallic-Rauheit-Art, der Standardweg, eine reale Oberfläche zu beschreiben: eine Grundfarbe, wie metallisch sie ist, von 0 für Kunststoff oder Lack bis 1 für blankes Metall, wie rau, von 0 für Spiegelglanz bis 1 für matt, eine Deckkraft und eine optionale Textur. Erstellen Sie eines und geben Sie es dann mit mesh.setMaterial oder über die Zeichenoptionen an Meshes.

    Index

    Konstruktoren

    create

    • Erstellt ein Metallic-Roughness-Material mit der gegebenen Farbe, den Metallic- und Rauheitswerten, der Deckkraft, dem Rückseiten-Culling und einer optionalen emissiven Farbe.

      Metallic 0 sieht aus wie Lack oder Kunststoff und 1 wie blankes Metall; Rauheit 0 ist eine Spiegeloberfläche und 1 ist matt. alpha unter 1 macht die Oberfläche durchsichtig.

      Parameter

      • inputs: PBRMetallicRoughnessDto

        Der Name, die Farben, die Metallic- und Rauheitswerte, die Deckkraft, das Culling und der Z-Versatz

      Rückgabewert PBRMetallicRoughnessMaterial

      Das Material

      const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });

    get

    • Liest die Grundfarbe eines Materials als Hex-Zeichenkette.

      Parameter

      Rückgabewert string

      Die Grundfarbe als Hex-Zeichenkette

    • Liest, wie metallisch ein Material ist, von 0 bis 1.

      Parameter

      Rückgabewert number

      Der Metallic-Wert

    • Liest, wie rau die Oberfläche eines Materials ist, von 0 bis 1.

      Parameter

      Rückgabewert number

      Der Rauheitswert

    • Liest die Deckkraft eines Materials, von 0 bis 1.

      Parameter

      Rückgabewert number

      Die Deckkraft

    • Liest, ob ein Material die Rückseite jeder Fläche beim Zeichnen überspringt.

      Parameter

      Rückgabewert boolean

      True, wenn Rückseiten ausgeblendet werden

    • Liest die Bildtextur, die ein Material anstelle seiner Grundfarbe verwendet, falls es eine hat.

      Parameter

      Rückgabewert BaseTexture

      Die Grundtextur

    set

    • Ändert die Grundfarbe eines Materials, die Farbe, die seine Oberfläche unter weißem Licht hat, aus einer Hex- Zeichenkette.

      Parameter

      Rückgabewert void

    • Ändert, wie metallisch ein Material aussieht, von 0 für Lack oder Kunststoff bis 1 für blankes Metall.

      Parameter

      Rückgabewert void

    • Ändert, wie rau die Oberfläche eines Materials ist, von 0 für eine Spiegeloberfläche bis 1 für vollständig matt.

      Parameter

      Rückgabewert void

    • Ändert die Deckkraft eines Materials, von 0 für unsichtbar bis 1 für undurchsichtig; Werte dazwischen machen die Oberfläche durchsichtig.

      Parameter

      • inputs: AlphaDto

        Das Material und die Deckkraft

      Rückgabewert void

    • Legt fest, ob die Rückseite jeder Fläche beim Zeichnen übersprungen wird; Culling ist schneller, während das Zeichnen beider Seiten das Innere offener oder einseitiger Meshes zeigt.

      Parameter

      Rückgabewert void

    • Gibt einem Material eine Bildtextur, die seine Grundfarbe über die Oberfläche hinweg ersetzt, wie texture.createSimple eine erzeugt.

      Parameter

      Rückgabewert void

      const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
      bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });