Erstellt ein Metallic-Roughness-Material mit der gegebenen Farbe, den Metallic- und Rauheitswerten, der Deckkraft, dem Rückseiten-Culling und einer optionalen emissiven Farbe.
Metallic 0 sieht aus wie Lack oder Kunststoff und 1 wie blankes Metall; Rauheit 0 ist eine Spiegeloberfläche
und 1 ist matt. alpha unter 1 macht die Oberfläche durchsichtig.
Der Name, die Farben, die Metallic- und Rauheitswerte, die Deckkraft, das Culling und der Z-Versatz
Das Material
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
Liest die Grundfarbe eines Materials als Hex-Zeichenkette.
Das Material
Die Grundfarbe als Hex-Zeichenkette
Liest, wie metallisch ein Material ist, von 0 bis 1.
Das Material
Der Metallic-Wert
Liest, wie rau die Oberfläche eines Materials ist, von 0 bis 1.
Das Material
Der Rauheitswert
Liest die Deckkraft eines Materials, von 0 bis 1.
Das Material
Die Deckkraft
Liest, ob ein Material die Rückseite jeder Fläche beim Zeichnen überspringt.
Das Material
True, wenn Rückseiten ausgeblendet werden
Liest die Bildtextur, die ein Material anstelle seiner Grundfarbe verwendet, falls es eine hat.
Das Material
Die Grundtextur
Ändert die Grundfarbe eines Materials, die Farbe, die seine Oberfläche unter weißem Licht hat, aus einer Hex- Zeichenkette.
Das Material und die Hex-Farbe
Ändert, wie metallisch ein Material aussieht, von 0 für Lack oder Kunststoff bis 1 für blankes Metall.
Das Material und der Metallic-Wert
Ändert, wie rau die Oberfläche eines Materials ist, von 0 für eine Spiegeloberfläche bis 1 für vollständig matt.
Das Material und der Rauheitswert
Ändert die Deckkraft eines Materials, von 0 für unsichtbar bis 1 für undurchsichtig; Werte dazwischen machen die Oberfläche durchsichtig.
Das Material und die Deckkraft
Legt fest, ob die Rückseite jeder Fläche beim Zeichnen übersprungen wird; Culling ist schneller, während das Zeichnen beider Seiten das Innere offener oder einseitiger Meshes zeigt.
Das Material und das Culling-Flag
Gibt einem Material eine Bildtextur, die seine Grundfarbe über die Oberfläche hinweg ersetzt, wie
texture.createSimple eine erzeugt.
Das Material und die Textur
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
Physikalisch basierte Materialien der Metallic-Rauheit-Art, der Standardweg, eine reale Oberfläche zu beschreiben: eine Grundfarbe, wie metallisch sie ist, von 0 für Kunststoff oder Lack bis 1 für blankes Metall, wie rau, von 0 für Spiegelglanz bis 1 für matt, eine Deckkraft und eine optionale Textur. Erstellen Sie eines und geben Sie es dann mit
mesh.setMaterialoder über die Zeichenoptionen an Meshes.