Verbindet mehrere Meshes zu einem neuen Mesh, das schneller gezeichnet wird als viele getrennte.
Die Quellen werden entfernt, wenn disposeSource true ist; setzen Sie allow32BitsIndices, wenn die
Meshes zusammen mehr als 65 Tausend Vertices haben, und verwenden Sie die Sub-Mesh-Optionen, um
getrennte Materialien zu behalten.
Die Meshes und die Optionen für das Zusammenführen
Das zusammengeführte Mesh
Gibt jedem Dreieck eines Meshes eigene Vertices und Normalen, sodass Flächen als flache Facetten erscheinen, statt über Kanten hinweg geglättet zu werden; das Mesh wird an Ort und Stelle geändert und zurückgegeben.
Das Mesh
Dasselbe Mesh, flach schattiert
Erstellt eine Kopie eines Meshes, mit seinen Kindern, die die Geometrie des Originals teilt und an derselben Stelle platziert wird; die Kopie wirft und empfängt Schatten wie das Original.
Das zu kopierende Mesh
Die Kopie
Erstellt eine Kopie eines Meshes an jeder gegebenen Position, in derselben Reihenfolge; die Kopien teilen die Geometrie des Originals.
Das Mesh und die Positionen
Eine Kopie pro Position
Liest den Knoten, dem ein Mesh untergeordnet ist, mit dem es sich bewegt; ein Mesh auf der obersten Ebene hat keinen.
Das Mesh
Der übergeordnete Knoten
Liest, ob ein Mesh an der Kollisionsprüfung teilnimmt.
Das Mesh
True, wenn Kollisionen gegen das Mesh geprüft werden
Legt fest, ob ein Mesh auf Zeiger-Picking reagiert, und auch seine Kinder, wenn includeChildren
true ist; ein nicht pickbares Mesh wird von Klicks und pickenden Strahlen übersprungen.
Das Mesh, das Flag und ob die Kinder folgen
Liest, ob das Mesh mit dem Zeiger gepickt werden kann.
Das Mesh
True, wenn das Mesh auf Picking reagiert
Findet jedes Mesh in der Szene, dessen Name den gegebenen Text enthält, unter Beachtung der Groß-/Kleinschreibung, in Szenen- reihenfolge.
Der Text, nach dem in den Mesh-Namen gesucht wird
Die passenden Meshes
Listet die einem Mesh untergeordneten Meshes auf: alle Nachkommen, oder nur die direkten Kinder, wenn
directDescendantsOnly true ist.
Das Mesh und ob bei den direkten Kindern aufgehört wird
Die untergeordneten Meshes
Findet jedes Mesh in der Szene mit genau der gegebenen Id; Ids müssen nicht eindeutig sein, daher können mehrere passen.
Die gesuchte Id
Die Meshes mit dieser Id
Findet das erste Mesh in der Szene mit genau der gegebenen Id; verwenden Sie getMeshesOfId, wenn mehrere
sie teilen.
Die gesuchte Id
Das erste Mesh mit dieser Id
Findet das Mesh mit der gegebenen eindeutigen Id, der Nummer, die die Szene jedem Mesh einmal zuweist, wie
getUniqueId sie liest.
Die eindeutige Id
Das Mesh mit dieser eindeutigen Id
Liest die Id eines Meshes, die Kennzeichnung, die setId oder der Lader gesetzt hat, der es erstellt hat.
Das Mesh
Die Id
Liest die eindeutige Id eines Meshes, die Nummer, die die Szene jedem Mesh einmal gibt und nie wiederverwendet.
Das Mesh
Die eindeutige Id-Nummer
Liest die Dreiecke eines Meshes als Listen von drei Punkten in den eigenen Koordinaten des Meshes, die
Form, die jscad.shapes.fromPolygonPoints und ähnliche Erzeuger nehmen. Das Mesh muss aus
Dreiecken bestehen.
Das Mesh
Die Dreiecke als Listen von drei Punkten
Liest den Namen eines Meshes, wie von setName oder von dem, was es erstellt hat, gesetzt.
Das Mesh
Der Name
Liest das Material eines Meshes, die Oberflächenbeschreibung, mit der seine Flächen gezeichnet werden.
Das Mesh
Das Material
Liest die Position eines Meshes relativ zu seinem Elternteil, als Punkt.
Das Mesh
Die Position als Punkt
Liest die Position eines Meshes in Weltkoordinaten, mit der Transformation jedes Elternteils angewendet.
Das Mesh
Die Weltposition als Punkt
Liest die Drehung eines Meshes um X, Y und Z, in Radiant, wie seine Rotationseigenschaft sie enthält.
Das Mesh
Die Drehwinkel in Radiant
Liest die Skalierungsfaktoren eines Meshes entlang X, Y und Z; 1 ist unskaliert.
Das Mesh
Die Skalierungsfaktoren
Erstellt eine platzierte Instanz eines Meshes, wie createMeshInstanceAndTransform es tut, ohne sie
zurückzugeben; für Skripte, die nur wollen, dass die Kopie erscheint.
Das Mesh und die Position, Drehung und Skalierung der Instanz
Erstellt eine Instanz eines Meshes, eine leichtgewichtige Kopie, die seine Geometrie teilt und günstig gezeichnet wird, und platziert sie mit der gegebenen Position, Drehung in Grad und Skalierung.
Ein Mesh mit Kindern erhält eine Instanz pro Kind, gesammelt unter einem neuen Container; das Original wird ausgeblendet.
Das Mesh und die Position, Drehung und Skalierung der Instanz
Der Container, der die Instanzen enthält
Erstellt eine Instanz eines Meshes, eine leichtgewichtige Kopie, die seine Geometrie teilt und günstig gezeichnet wird, wenn viele gleiche gebraucht werden, platziert dort, wo das Original ist.
Ein Mesh mit Kindern erhält eine Instanz pro Kind, gesammelt unter einem neuen Container.
Das Mesh
Die Instanz oder der Container, der die untergeordneten Instanzen enthält
Sagt, ob sich zwei Meshes überlappen, beurteilt anhand ihrer Begrenzungsrahmen: standardmäßig achsenparallele,
oder Rahmen, die der Drehung jedes Meshes folgen, wenn precise true ist;
includeDescendants prüft auch ihre Kinder.
Die beiden Meshes und die Genauigkeitsoptionen
True, wenn sich die Meshes überlappen
Sagt, ob ein Punkt innerhalb des Begrenzungsrahmens eines Meshes liegt.
Das Mesh und der Punkt
True, wenn der Punkt innerhalb der Grenzen des Meshes liegt
Entfernt ein Mesh aus der Szene und gibt seine GPU-Ressourcen frei; das Mesh kann danach nicht mehr verwendet werden. Nichts passiert, wenn kein Mesh angegeben ist.
Das zu entfernende Mesh
Bewegt ein Mesh entlang seiner eigenen Vorwärtsrichtung, der lokalen Z-Achse, um distance Szeneneinheiten; ein
gedrehtes Mesh bewegt sich in die Richtung, in die es zeigt.
Das Mesh und der Abstand
Bewegt ein Mesh entgegen seiner eigenen Vorwärtsrichtung, der lokalen Z-Achse, um distance Szeneneinheiten.
Das Mesh und der Abstand
Bewegt ein Mesh entlang seiner eigenen Aufwärtsrichtung, der lokalen Y-Achse, um distance Szeneneinheiten.
Das Mesh und der Abstand
Bewegt ein Mesh entgegen seiner eigenen Aufwärtsrichtung, der lokalen Y-Achse, um distance Szeneneinheiten.
Das Mesh und der Abstand
Bewegt ein Mesh entlang seiner eigenen Rechtsrichtung, der lokalen X-Achse, um distance Szeneneinheiten.
Das Mesh und der Abstand
Bewegt ein Mesh entgegen seiner eigenen Rechtsrichtung, der lokalen X-Achse, um distance Szeneneinheiten.
Das Mesh und der Abstand
Dreht ein Mesh um seine eigene Y-Achse um rotate Grad, zusätzlich zu seiner aktuellen Drehung, so
wie ein Auto nach links oder rechts lenkt.
Das Mesh und der Winkel in Grad
Dreht ein Mesh um seine eigene X-Achse um rotate Grad, zusätzlich zu seiner aktuellen Drehung, so
wie eine Nase nach oben oder unten kippt.
Das Mesh und der Winkel in Grad
Dreht ein Mesh um seine eigene Z-Achse um rotate Grad, zusätzlich zu seiner aktuellen Drehung, so
wie ein Flügel sich neigt.
Das Mesh und der Winkel in Grad
Dreht ein Mesh um angle Grad um eine Achse, die durch position verläuft, sodass das Mesh
diesen Punkt umkreist, statt sich an Ort und Stelle zu drehen.
Das Mesh, der Punkt auf der Achse, die Achsenrichtung und der Winkel in Grad
Macht ein Mesh zum Kind eines anderen, sodass es sich von da an zusammen mit seinem Elternteil bewegt, dreht und skaliert; seine Position wird relativ zum Elternteil.
Das Mesh und das Mesh, dem es untergeordnet wird
Schaltet die Kollisionsprüfung für ein Mesh ein oder aus, und für seine Kinder, wenn includeChildren
true ist, sodass eine Kamera oder ein anderer Kollider mit aktivierten Kollisionen nicht hindurchgehen kann.
Das Mesh, das Flag und ob die Kinder folgen
Lässt ein Mesh, und seine Kinder, wenn includeChildren true ist, darauf reagieren, dass sich der Zeiger bloß
über es bewegt, was standardmäßig aus ist, weil es bei jeder Zeigerbewegung ein Picking kostet.
Das Mesh und ob die Kinder folgen
Beendet, dass ein Mesh, und seine Kinder, wenn includeChildren true ist, auf Zeigerbewegungen
reagiert, zurück zum Standard.
Das Mesh und ob die Kinder folgen
Setzt die Id eines Meshes, eine Kennzeichnung, über die getMeshOfId es findet und die nicht eindeutig sein muss.
Das Mesh und die Id
Setzt den Namen eines Meshes, und auch seiner Kinder, wenn includeChildren true ist; Namen sind
das, was getMeshesWhereNameContains durchsucht.
Das Mesh, der Name und ob die Kinder folgen
Gibt einem Mesh ein Material, und auch seinen Kindern, wenn includeChildren true ist; das Material
bestimmt die Farbe, den Glanz und die Transparenz seiner Oberfläche.
Das Mesh, das Material und ob die Kinder folgen
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
Platziert ein Mesh, oder eine Instanz davon, an einem Punkt relativ zu seinem Elternteil.
Das Mesh und die Position
Setzt die Drehung eines Meshes, oder einer Instanz davon, als Winkel in Grad um X, Y und Z, und ersetzt seine aktuelle Drehung.
Das Mesh und die drei Winkel in Grad
Setzt die Skalierungsfaktoren eines Meshes, oder einer Instanz davon, entlang X, Y und Z, und ersetzt seine aktuelle Skalierung; 1 ist unskaliert.
Das Mesh und die drei Skalierungsfaktoren
Multipliziert die aktuelle Skalierung eines Meshes, oder einer Instanz davon, mit einem Faktor auf allen Achsen, sodass 2 verdoppelt, welche Größe es auch hat.
Das Mesh und der Faktor
Verschiebt, dreht, skaliert und färbt ein gezeichnetes Mesh an Ort und Stelle um, ohne es neu zu zeichnen, was schneller ist, wenn sich nur die Platzierung oder die Farbe ändert.
rotation ist hier in Radiant. colours ist eine Hex-Farbe oder eine Liste mit einem Eintrag pro Kind-
Mesh oder pro Punkt oder Linie einer solchen Zeichnung; jede andere Liste verwendet ihren ersten Eintrag.
Das gezeichnete Mesh, seine neue Position, Drehung, Skalierung und seine neuen Farben
Legt fest, wie sichtbar ein Mesh ist, von 0 für vollständig transparent bis 1 für vollständig sichtbar, wobei die
Werte dazwischen es ausblenden; includeChildren wendet denselben Wert auf seine Kind-Meshes an.
Das Mesh, die Sichtbarkeit von 0 bis 1 und ob die Kinder folgen
Blendet ein Mesh aus, ohne es aus der Szene zu entfernen, und auch seine Kind-Meshes, wenn
includeChildren true ist; show bringt es zurück.
Das Mesh und ob seine Kinder folgen
Zeigt ein Mesh, das hide oder ein verstecktes Zeichnen unsichtbar gemacht hat, und auch seine Kind-Meshes, wenn
includeChildren true ist.
Das Mesh und ob seine Kinder folgen
Arbeiten mit Meshes, die bereits in der BabylonJS-Szene sind, den Objekten, die
draw.drawAnyAsynczurückgibt: sie verschieben, drehen und skalieren, ein- und ausblenden, unterordnen, Picking- und Kollisions-Flags setzen, Namen und Ids lesen, klonen und instanziieren für viele Kopien und ihre Dreiecke wieder auslesen. Drehungen werden in Grad angegeben; Positionen und Abstände in Szeneneinheiten.