Erzeugt einen Quader, zentriert auf dem Ursprung, mit width entlang X, height entlang Y und depth entlang
Z.
Die drei Größen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Quader-Mesh
Erzeugt einen Würfel, zentriert auf dem Ursprung, mit jeder Kante size lang.
Die Kantenlänge, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Würfel-Mesh
Erzeugt ein flaches Quadrat mit der Seite size, zentriert auf dem Ursprung in der XY-Ebene, zur Z-
Achse gerichtet; eine einseitige Ebene ist von hinten unsichtbar, sofern sideOrientation nicht zweiseitig ist.
Die Seitenlänge, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Ebenen-Mesh
Erzeugt eine Kugel mit dem gegebenen diameter, zentriert auf dem Ursprung; segments legt fest, wie fein sie
unterteilt ist, wobei mehr runder und schwerer ist.
Der Durchmesser, die Segmentanzahl, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Kugel-Mesh
Erzeugt eine Kugel aus gleichmäßig großen Dreiecken, unterteilt aus einem Ikosaeder, die gleichmäßiger
schattiert wird als createSphere.
radiusX, radiusY und radiusZ strecken sie pro Achse und fallen bei 0 auf radius zurück;
flat ergibt facettierte Schattierung.
Die Radien, das Flach-Flag, die Unterteilungen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Ikosphären-Mesh
Erzeugt eine flache Scheibe mit dem gegebenen radius, zentriert auf dem Ursprung in der XY-Ebene; arc unter
1 lässt ein Tortenstück übrig, sodass 0.5 eine halbe Scheibe ist.
Der Radius, die Tessellation, der Bogenanteil, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Scheiben-Mesh
Erzeugt einen Ring, der in der XZ-Ebene um den Ursprung liegt: diameter ist der Gesamtdurchmesser des Rings
und thickness der Durchmesser seines Schlauchs.
Der Durchmesser, die Rohrdicke, die Tessellation, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Torus-Mesh
Erzeugt einen zu einem Knoten gewundenen Schlauch um den Ursprung: p und q sind, wie oft er sich
um den Ring und durch sein Loch windet, sodass 2 und 3 das klassische Kleeblatt ergeben.
Der Radius, der Rohrradius, die Segmentanzahlen, die Windungszahlen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Torusknoten-Mesh
Erzeugt ein flaches gefülltes Polygon aus seinen Umrisspunkten, mit optionalen Löchern, in der XZ-
Ebene liegend; ein depth über 0 gibt ihm Dicke nach unten.
Die Punkte sind 3D, aber nur X und Z werden verwendet, und der Umriss darf sich nicht selbst kreuzen.
Der Umriss, die Löcher, die Tiefe, die Glättung, die Seitenorientierung, das Wrap-Flag und das Schatten-Flag
Das Polygon-Mesh
Erzeugt einen Volumenkörper durch Extrudieren eines flachen Polygons, gegeben durch seine Umrisspunkte in der XZ-Ebene mit
optionalen Löchern, nach unten um depth.
Der Umriss, die Löcher, die Tiefe, die Seitenorientierung, das Wrap-Flag und das Schatten-Flag
Das extrudierte Mesh
Erzeugt ein Rohr mit dem gegebenen radius entlang eines Pfads aus Punkten; cap schließt kein, ein oder beide
Enden, und arc unter 1 lässt das Rohr entlang seiner Länge offen.
Der Pfad, der Radius, die Tessellation, der Kappenmodus, der Bogenanteil, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Rohr-Mesh
Erzeugt eines der fünfzehn eingebauten Polyeder nach type, vom Tetraeder (0) bis zur verlängerten
fünfeckigen Kuppel (14), oder ein eigenes aus custom-Daten.
sizeX, sizeY und sizeZ strecken es pro Achse und fallen bei 0 auf size zurück; flat ergibt
facettierte Schattierung.
Die Größe und der Typ, die benutzerdefinierten Daten, das Flach-Flag, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Polyeder-Mesh
Erzeugt eine geodätische Kugel, ein Ikosaeder, dessen Flächen in Dreiecke unterteilt sind, wie m und
n es angeben, sodass die Oberfläche aus nahezu gleichen Dreiecken besteht.
sizeX, sizeY und sizeZ strecken sie pro Achse und fallen bei 0 auf size zurück.
Die Unterteilungszahlen, die Größen, das Flach-Flag, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das geodätische Mesh
Erzeugt ein Goldberg-Polyeder, einen Ball aus Sechsecken und zwölf Fünfecken wie ein Fußball,
wobei m und n festlegen, wie viele Sechsecke es gibt.
sizeX, sizeY und sizeZ strecken es pro Achse und fallen bei 0 auf size zurück.
Die Unterteilungszahlen, die Größen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Goldberg-Mesh
Erzeugt eine Kapsel, einen Zylinder mit gerundeten Enden, mit der gegebenen height und dem radius entlang
orientation; radiusTop und radiusBottom bemessen die beiden Enden getrennt.
Die Orientierung, die Größen, die Unterteilungsanzahlen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Kapsel-Mesh
const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Erzeugt einen entlang Y stehenden Zylinder, zentriert auf dem Ursprung; unterschiedliche obere und untere Durchmesser ergeben einen Kegel oder eine Verjüngung, und 0 schließt ein Ende zu einer Spitze.
Die Höhe, die beiden Durchmesser, die Tessellation, die Unterteilungen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Zylinder-Mesh
Führt ein Profil entlang eines Pfads: shape ist das Profil als Punkte in der XY-Ebene und path
die Punkte, durch die es wandert, wobei scale und rotation in Radiant Schritt für Schritt
unterwegs angewendet werden.
closeShape verbindet die Enden des Profils, closePath die des Pfads, und cap schließt
kein, ein oder beide Enden.
Das Profil, der Pfad, die Skalierung, die Drehung pro Schritt, die Schließ-Flags, der Kappenmodus, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das per Sweep erzeugte Mesh
const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Erzeugt eine Oberfläche durch mehrere Pfade aus Punkten, wobei benachbarte Pfade mit Dreiecken verbunden werden, wie Stoff, der über eine Reihe von Linien gespannt ist.
closePath verbindet die Enden jedes Pfads, closeArray verbindet den letzten Pfad zurück mit dem ersten, und
offset verschiebt, wie sich Punkte paaren, wenn nur ein Pfad angegeben ist.
Die Pfade, die Schließ-Flags, der Versatz, das Aktualisierbar-Flag, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Band-Mesh
const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Rotiert ein Profil um die Y-Achse, so wie eine Drehbank Holz dreht: shape ist das Profil als
Punkte in der XY-Ebene mit X als Abstand von der Achse, radius schiebt es nach außen, und
arc unter 1 lässt die Rotation offen.
Das Profil, der Radius, die Tessellation, der Bogenanteil, das Geschlossen-Flag, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Drehkörper-Mesh
Erzeugt eine flache Bodenebene, zentriert auf dem Ursprung in der XZ-Ebene, width entlang X und
height entlang Z, unterteilt in ein Gitter aus subdivisionsX mal subdivisionsY Zellen.
Die Breite, die Höhe, die Unterteilungen, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Boden-Mesh
Erzeugt ein flaches Rechteck, zentriert auf dem Ursprung in der XY-Ebene, width entlang X und height
entlang Y, zur Z-Achse gerichtet.
Die Breite, die Höhe, die Seitenorientierung und das Schatten-Flag
Das Ebenen-Mesh
Die eigenen Mesh-Primitive von BabylonJS, direkt als renderfertige Meshes in die Szene gebaut statt über einen CAD-Kernel: Quader, Kugeln, Scheiben, Tori, Polygone, Rohre, Polyeder, Kapseln, Zylinder, Extrusionen, Bänder, Drehkörper und Böden. Sie sind schnell erstellt und günstig zu zeichnen, tragen aber keine exakte Geometrie, also verwenden Sie die Kernel, wenn die Form gemessen, geschnitten oder exportiert werden muss. Jeder Builder zentriert sein Mesh auf dem Ursprung, setzt
sideOrientationund registriert es für Schatten, sofernenableShadowsnicht false ist.