Zeichnet die drei Achsen eines Knotens als farbige Linien der gegebenen Länge, ihm untergeordnet, sodass seine Position und Orientierung sichtbar werden; die Standardfarben sind Rot für X, Grün für Y und Blau für Z.
Der Knoten, die Achsenfarben und die Achsenlänge
Zeichnet die drei Achsen mehrerer Knoten als farbige Linien der gegebenen Länge, jeder Satz seinem
Knoten untergeordnet, wie drawNode es für einen tut.
Die Knoten, die Achsenfarben und die Achsenlänge
Erstellt einen Knoten bei origin, gedreht um die drei rotation-Winkel in Grad um X, Y und
Z, innerhalb des Koordinatensystems von parent, wenn eines angegeben ist.
Der optionale übergeordnete Knoten, der Ursprung und die Drehwinkel in Grad
Der neue Knoten
Erstellt einen Knoten, der dem Wurzelknoten der Szene untergeordnet ist, ein frischer Ausgangspunkt für den Aufbau einer Hierarchie am Weltursprung.
Der neue Knoten, dessen Elternknoten der Wurzelknoten der Szene ist
Liest die Richtung, in die die lokale Z-Achse eines Knotens im Weltraum zeigt, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet.
Der Knoten
Die Vorwärtsrichtung als Vektor
Liest die Richtung, in die die lokale X-Achse eines Knotens im Weltraum zeigt, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet.
Der Knoten
Die Rechtsrichtung als Vektor
Liest die Richtung, in die die lokale Y-Achse eines Knotens im Weltraum zeigt, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet.
Der Knoten
Die Aufwärtsrichtung als Vektor
Liest, wo der Ursprung eines Knotens im Weltraum liegt, mit der Transformation jedes Elternteils angewendet.
Der Knoten
Die Weltposition als Punkt
Liest die Drehung eines Knotens im Weltraum, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet, als 4x4- Matrix aus 16 Zahlen.
Der Knoten
Die Drehung als Matrix aus 16 Zahlen
Liest die Drehung eines Knotens relativ zu seinem Elternteil als 4x4-Matrix aus 16 Zahlen; der Knoten
muss ein Rotationsquaternion tragen, das rotate und setDirection ihm geben.
Der Knoten
Die Drehung als Matrix aus 16 Zahlen
Listet die Knoten und Meshes auf, die einem Knoten direkt untergeordnet sind, die, die sich mit ihm bewegen.
Der Knoten
Die direkten Kinder
Liest den Knoten, dem ein Knoten untergeordnet ist, den, mit dem er sich bewegt; ein Knoten auf der obersten Ebene hat keinen.
Der Knoten
Der übergeordnete Knoten
Liest die Position eines Knotens, gemessen in seinen eigenen lokalen Achsen statt in denen seines Elternteils, was sich unterscheidet, sobald der Knoten gedreht ist.
Der Knoten
Die Position als Punkt im lokalen Raum des Knotens
Gibt den Wurzelknoten der Szene, die Spitze der Hierarchie, der createWorldNode unterordnet.
Der Wurzelknoten
Liest die Drehung eines Knotens relativ zu seinem Elternteil als drei Winkel in Grad um X, Y und Z.
Der Knoten
Die Drehwinkel in Grad
Dreht einen Knoten um angle Grad um eine Achse, die durch position verläuft, sodass der Knoten
diesen Punkt umkreist, statt sich an Ort und Stelle zu drehen; seine Kinder folgen.
Der Knoten, der Punkt auf der Achse, die Achsenrichtung und der Winkel in Grad
Dreht einen Knoten um angle Grad um eine Achse durch seinen eigenen Ursprung, zusätzlich zu seiner aktuellen
Drehung; seine Kinder folgen.
Der Knoten, die Achsenrichtung und der Winkel in Grad
Bewegt einen Knoten zu einem Punkt im Weltraum, unabhängig von seinen Eltern; seine Kinder folgen.
Der Knoten und die Weltposition
Dreht einen Knoten so, dass seine lokale Z-Achse entlang direction zeigt; seine Kinder folgen.
Der Knoten und die Richtung
Ordnet einen Knoten einem anderen unter, sodass er sich von da an mit ihm bewegt, und behält dabei seinen aktuellen Platz in der Welt; ein null-Elternteil löst ihn.
Der Knoten und der neue übergeordnete Knoten
Bewegt einen Knoten um distance Szeneneinheiten entlang direction, angegeben in den eigenen lokalen Achsen des Knotens;
seine Kinder folgen.
Der Knoten, die Richtung und der Abstand
Transformationsknoten: unsichtbare Punkte mit einer Position und einer Orientierung, denen Meshes und andere Knoten untergeordnet werden können, sodass sich eine ganze Gruppe als Einheit bewegt. Der Aufbau einer Hierarchie von Knoten ist der Weg, komplexe Anordnungen zu platzieren: drehen Sie den Elternknoten, und jedes Kind dreht sich mit. Die Methoden hier erstellen Knoten, lesen ihre Achsen und Positionen im Welt- oder lokalen Raum und verschieben, drehen und hängen sie um; Winkel sind in Grad.