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    Klasse BabylonNode

    Transformationsknoten: unsichtbare Punkte mit einer Position und einer Orientierung, denen Meshes und andere Knoten untergeordnet werden können, sodass sich eine ganze Gruppe als Einheit bewegt. Der Aufbau einer Hierarchie von Knoten ist der Weg, komplexe Anordnungen zu platzieren: drehen Sie den Elternknoten, und jedes Kind dreht sich mit. Die Methoden hier erstellen Knoten, lesen ihre Achsen und Positionen im Welt- oder lokalen Raum und verschieben, drehen und hängen sie um; Winkel sind in Grad.

    Index

    Konstruktoren

    Methoden

    • Zeichnet die drei Achsen eines Knotens als farbige Linien der gegebenen Länge, ihm untergeordnet, sodass seine Position und Orientierung sichtbar werden; die Standardfarben sind Rot für X, Grün für Y und Blau für Z.

      Parameter

      • inputs: DrawNodeDto

        Der Knoten, die Achsenfarben und die Achsenlänge

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.drawNode({ node, colorX: "#ff0000", colorY: "#00ff00", colorZ: "#0000ff", size: 2 });
      
    • Zeichnet die drei Achsen mehrerer Knoten als farbige Linien der gegebenen Länge, jeder Satz seinem Knoten untergeordnet, wie drawNode es für einen tut.

      Parameter

      • inputs: DrawNodesDto

        Die Knoten, die Achsenfarben und die Achsenlänge

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.drawNodes({ nodes: [nodeA, nodeB], colorX: "#ff0000", colorY: "#00ff00", colorZ: "#0000ff", size: 2 });
      
    • Erstellt einen Knoten bei origin, gedreht um die drei rotation-Winkel in Grad um X, Y und Z, innerhalb des Koordinatensystems von parent, wenn eines angegeben ist.

      Parameter

      Rückgabewert TransformNode

      Der neue Knoten

      const node = bitbybit.babylon.node.createNodeFromRotation({ parent: null, origin: [0, 5, 0], rotation: [0, 45, 0] });
      
    • Erstellt einen Knoten, der dem Wurzelknoten der Szene untergeordnet ist, ein frischer Ausgangspunkt für den Aufbau einer Hierarchie am Weltursprung.

      Rückgabewert TransformNode

      Der neue Knoten, dessen Elternknoten der Wurzelknoten der Szene ist

      const world = bitbybit.babylon.node.createWorldNode();
      const arm = bitbybit.babylon.node.createNodeFromRotation({ parent: world, origin: [0, 5, 0], rotation: [0, 0, 30] });
    • Liest die Richtung, in die die lokale Z-Achse eines Knotens im Weltraum zeigt, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Vorwärtsrichtung als Vektor

    • Liest die Richtung, in die die lokale X-Achse eines Knotens im Weltraum zeigt, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Rechtsrichtung als Vektor

    • Liest die Richtung, in die die lokale Y-Achse eines Knotens im Weltraum zeigt, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Aufwärtsrichtung als Vektor

    • Liest, wo der Ursprung eines Knotens im Weltraum liegt, mit der Transformation jedes Elternteils angewendet.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Weltposition als Punkt

    • Liest die Drehung eines Knotens im Weltraum, mit der Drehung jedes Elternteils angewendet, als 4x4- Matrix aus 16 Zahlen.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Drehung als Matrix aus 16 Zahlen

    • Liest die Drehung eines Knotens relativ zu seinem Elternteil als 4x4-Matrix aus 16 Zahlen; der Knoten muss ein Rotationsquaternion tragen, das rotate und setDirection ihm geben.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Drehung als Matrix aus 16 Zahlen

    • Listet die Knoten und Meshes auf, die einem Knoten direkt untergeordnet sind, die, die sich mit ihm bewegen.

      Parameter

      Rückgabewert Node[]

      Die direkten Kinder

    • Liest den Knoten, dem ein Knoten untergeordnet ist, den, mit dem er sich bewegt; ein Knoten auf der obersten Ebene hat keinen.

      Parameter

      Rückgabewert Node

      Der übergeordnete Knoten

    • Liest die Position eines Knotens, gemessen in seinen eigenen lokalen Achsen statt in denen seines Elternteils, was sich unterscheidet, sobald der Knoten gedreht ist.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Position als Punkt im lokalen Raum des Knotens

    • Gibt den Wurzelknoten der Szene, die Spitze der Hierarchie, der createWorldNode unterordnet.

      Rückgabewert TransformNode

      Der Wurzelknoten

    • Liest die Drehung eines Knotens relativ zu seinem Elternteil als drei Winkel in Grad um X, Y und Z.

      Parameter

      Rückgabewert number[]

      Die Drehwinkel in Grad

    • Dreht einen Knoten um angle Grad um eine Achse, die durch position verläuft, sodass der Knoten diesen Punkt umkreist, statt sich an Ort und Stelle zu drehen; seine Kinder folgen.

      Parameter

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.rotateAroundAxisWithPosition({ node, position: [0, 0, 0], axis: [0, 1, 0], angle: 90 });
      
    • Dreht einen Knoten um angle Grad um eine Achse durch seinen eigenen Ursprung, zusätzlich zu seiner aktuellen Drehung; seine Kinder folgen.

      Parameter

      • inputs: RotateNodeDto

        Der Knoten, die Achsenrichtung und der Winkel in Grad

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.rotate({ node, axis: [0, 1, 0], angle: 45 });
      
    • Bewegt einen Knoten zu einem Punkt im Weltraum, unabhängig von seinen Eltern; seine Kinder folgen.

      Parameter

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.setAbsolutePosition({ node, position: [10, 0, 0] });
      
    • Dreht einen Knoten so, dass seine lokale Z-Achse entlang direction zeigt; seine Kinder folgen.

      Parameter

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.setDirection({ node, direction: [1, 0, 0] });
      
    • Ordnet einen Knoten einem anderen unter, sodass er sich von da an mit ihm bewegt, und behält dabei seinen aktuellen Platz in der Welt; ein null-Elternteil löst ihn.

      Parameter

      • inputs: NodeParentDto

        Der Knoten und der neue übergeordnete Knoten

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.setParent({ node: wheel, parentNode: car });
      
    • Bewegt einen Knoten um distance Szeneneinheiten entlang direction, angegeben in den eigenen lokalen Achsen des Knotens; seine Kinder folgen.

      Parameter

      Rückgabewert void

      bitbybit.babylon.node.translate({ node, direction: [0, 1, 0], distance: 5 });