Lädt die ganze Szene als .babylon-Datei herunter, das eigene JSON-Format der Engine, das ihre Editoren
und Lader wieder einlesen; die Erweiterung wird angehängt, wenn sie fehlt.
Der Dateiname
Lädt die ganze Szene als glb-Datei herunter, das binäre glTF, das die meisten 3D-Werkzeuge und Web-Viewer
lesen; discardSkyboxAndGrid lässt die Skybox und den Boden weg, die diese Bibliothek hinzufügt.
Der Dateiname und ob Skybox und Boden weggelassen werden
Schreibt die ganze Szene oder ausgewählte Knoten mit ihren Vorfahren als glb-Bytes, ohne etwas
herunterzuladen, sodass sie gespeichert, weitergegeben oder mit loadGlbFromArrayBuffer zurückgeladen werden können.
Jeder Vorfahre eines gewählten Knotens wird ebenfalls geschrieben, damit die Geometrie an ihrem Platz bleibt, und die Datei trägt die Materialien, die die Meshes zum Zeitpunkt des Aufrufs haben.
Die zu schreibenden Knoten, ob die Skybox und der Boden weggelassen werden und ob mit Draco komprimiert wird
Die glb-Datei als Bytes
Lädt ein Mesh und seine sichtbaren Kind-Meshes als eine STL-Datei herunter, das einfache Dreiecksformat, das 3D- Drucker nehmen; Linien werden weggelassen.
Das Mesh und der Dateiname
Ein leeres Objekt, sobald der Download begonnen hat
Lädt mehrere Meshes, mit ihren Kind-Meshes, als eine STL-Datei herunter; Linien werden weggelassen.
Die Meshes und der Dateiname
Ein leeres Objekt, sobald der Download begonnen hat
Lädt ein glTF-, glb-, STL- oder OBJ-Modell aus einem File in die Szene und gibt ein Container- Mesh mit den Meshes des Modells als seinen Kindern zurück; jede andere Erweiterung löst einen Fehler aus.
Die geladenen Meshes werfen und empfangen Schatten und beginnen ausgeblendet, wenn hidden true ist.
Die Modelldatei und ob es zunächst verborgen ist
Das Container-Mesh, das das geladene Modell enthält
Lädt ein glTF-, glb-, STL- oder OBJ-Modell aus einem File in die Szene, wie loadAssetIntoScene es tut,
ohne das Mesh zurückzugeben.
Die Modelldatei und ob es zunächst verborgen ist
Lädt ein glTF-, glb-, STL- oder OBJ-Modell von einer Webadresse in die Szene und gibt ein Container-Mesh mit den Meshes des Modells als seinen Kindern zurück.
rootUrl ist der Ordner und assetFile der Dateiname darin, sodass auch Texturen neben dem Modell
aufgelöst werden; der Server muss Cross-Origin-Anfragen erlauben.
Die Ordner-URL, der Dateiname und ob es zunächst verborgen ist
Das Container-Mesh, das das geladene Modell enthält
Lädt ein Modell von einer Webadresse in die Szene, wie loadAssetIntoSceneFromRootUrl es tut,
ohne das Mesh zurückzugeben.
Die Ordner-URL, der Dateiname und ob es zunächst verborgen ist
Lädt ein als Bytes vorliegendes glb-Modell in die Szene, etwa die Ausgabe von
occt.io.convertStepToGltf, und gibt ein Container-Mesh mit den Meshes des Modells als seinen
Kindern zurück.
Die glb-Bytes, ein Name für das Modell und ob es zunächst verborgen ist
Das Container-Mesh, das das geladene Modell enthält
const glb = await bitbybit.occt.io.convertStepToGltf({ stepData: file, meshPrecision: 0.005, meshAngle: 0.5, meshRelative: true, internalVerticesMode: false, controlSurfaceDeflection: false });
const model = await bitbybit.babylon.io.loadGlbFromArrayBuffer({ glbData: glb, fileName: "part.glb", hidden: false });
Lädt ein als Bytes vorliegendes glb-Modell in die Szene, wie loadGlbFromArrayBuffer es tut, ohne
das Mesh zurückzugeben.
Die glb-Bytes, ein Name für das Modell und ob es zunächst verborgen ist
Modelle in die Szene laden und sie exportieren: glTF-, glb-, STL- und OBJ-Dateien kommen aus einem File, einer URL oder rohen glb-Bytes als ein Container-Mesh mit ihren Kindern darunter herein, und die ganze Szene oder ausgewählte Meshes gehen als .babylon-, glb- oder STL-Downloads hinaus.