Erzeugt eine Drehung um eine Achse, die durch einen Mittelpunkt verläuft, als drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, drehen, zurückverschieben. Der Winkel ist in Grad.
Der Winkel in Grad, die Achsenrichtung und das Zentrum, durch das sie verläuft
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Drehung um eine Linie parallel zur X-Achse durch einen Mittelpunkt, als drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, drehen, zurückverschieben. Der Winkel ist in Grad.
Der Winkel in Grad und das Zentrum
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Drehung um eine Linie parallel zur Y-Achse durch einen Mittelpunkt, als drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, drehen, zurückverschieben. Der Winkel ist in Grad.
Der Winkel in Grad und das Zentrum
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Drehung um eine Linie parallel zur Z-Achse durch einen Mittelpunkt, als drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, drehen, zurückverschieben. Der Winkel ist in Grad.
Der Winkel in Grad und das Zentrum
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Drehung aus drei Winkeln um einen Mittelpunkt: Gieren dreht um Y, Nicken um X und Rollen um Z, in Grad. Das Ergebnis sind drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, drehen, zurückverschieben.
Gieren, Nicken und Rollen in Grad und das Zentrum
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Skalierung mit eigenem Faktor pro Achse, gemessen von einem Mittelpunkt, der an Ort und Stelle bleibt, als drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, skalieren, zurückverschieben.
Das Zentrum und der Faktor für jede Achse
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Skalierung mit eigenem Faktor pro Achse, gemessen vom Ursprung; [2, 3, 1] verdoppelt X,
verdreifacht Y und behält Z.
Der Faktor für jede Achse
Eine Liste mit der einen Skalierungsmatrix
Erzeugt eine Skalierung um denselben Faktor auf jeder Achse, gemessen vom Ursprung, sodass 2 alles doppelt so groß und doppelt so weit vom Ursprung entfernt macht.
Der Faktor
Eine Liste mit der einen Skalierungsmatrix
Erzeugt eine Skalierung um denselben Faktor auf jeder Achse, gemessen von einem Mittelpunkt, der an Ort und Stelle bleibt, als drei Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden: den Mittelpunkt zum Ursprung verschieben, skalieren, zurückverschieben.
Der Faktor und das Zentrum
Die Liste der Matrizen, die der Reihe nach angewendet werden
Erzeugt eine Verschiebung um einen Vektor; [10, 5, 0] verschiebt 10 entlang X, 5 entlang Y und nichts entlang Z.
Der Vektor, um den verschoben wird
Eine Liste mit der einen Verschiebungsmatrix
Erzeugt eine Verschiebung pro Vektor, um viele Objekte jeweils um ihren eigenen Vektor zu transformieren, in derselben Reihenfolge.
Die Vektoren, um die verschoben wird
Eine Transformation pro Vektor, in derselben Reihenfolge
Baut Transformationsmatrizen zum Verschieben, Drehen und Skalieren von Geometrie mit der BabylonJS-Mathematik. Eine Transformation ist eine 4x4-Matrix aus 16 Zahlen in spaltenweiser Reihenfolge; die meisten Methoden geben eine kurze Liste davon zurück, die der Reihe nach angewendet wird, sodass eine Drehung um einen Punkt eine Verschiebung zum Ursprung, die Drehung und die Rückverschiebung ist. Winkel sind in Grad. Der
transforms-Dienst des Basispakets baut dieselben Matrizen ohne die Engine.