Baut einen Volumenkörper aus einfachen Mesh-Daten, der Form, die manifoldToMesh ausgibt, sodass ein Mesh einen
Rundweg durch andere Werkzeuge machen kann.
Das Mesh muss geschlossen und konsistent orientiert sein, sonst wird ein Fehler ausgelöst; entartete Dreiecke und unnötige Vertices werden beim Einlesen entfernt.
Die Mesh-Daten
Der Volumenkörper
Baut einen Volumenkörper aus einer Liste von Dreiecken, jedes als drei Punkte gegeben, und führt zusammenfallende Punkte zusammen.
Die Dreiecke müssen eine geschlossene, konsistent orientierte Oberfläche bilden; Einträge, die nicht drei Punkte sind, werden übersprungen, und Punkte mit fehlenden Koordinaten lösen einen Fehler aus.
Die Dreiecke als Listen von drei Punkten
Der Volumenkörper
Erstellt einen Würfel-Volumenkörper mit der gegebenen Seitenlänge.
Mit center true ist der Würfel auf dem Ursprung zentriert; andernfalls sitzt seine Ecke auf dem Ursprung
und er erstreckt sich entlang der positiven Achsen.
Der Quader-Volumenkörper
Erstellt einen Kugel-Volumenkörper mit dem gegebenen Radius, zentriert auf dem Ursprung.
circularSegments ist die Anzahl der Segmente um die Kugel; sie wird auf ein
Vielfaches von vier aufgerundet, da die Kugel durch Verfeinern eines Oktaeders gebaut wird.
Der Kugel-Volumenkörper
Erstellt einen Tetraeder-Volumenkörper, zentriert auf dem Ursprung, mit einer Ecke bei [1, 1, 1] und den
anderen symmetrisch platziert.
Der Tetraeder-Volumenkörper
Erstellt einen entlang Z stehenden Zylinder-Volumenkörper, oder einen Kegel, wenn sich der obere Radius vom unteren unterscheidet.
radiusLow ist der untere Radius und muss über 0 liegen, radiusHigh der obere Radius, der
0 für eine Spitze sein darf; circularSegments legt fest, wie rund die Seiten sind. center zentriert den
Zylinder auf dem Ursprung, statt ihn darauf zu stellen.
Die Höhe, der untere und der obere Radius, die Anzahl der Segmente und ob er zentriert wird
Der Zylinder- oder Kegel-Volumenkörper
Bauen von Manifold-Volumenkörpern: die Primitive Würfel, Kugel, Zylinder und Tetraeder sowie Volumenkörper aus Dreiecks-Meshes oder Listen von Dreiecken. Der Kernel behält Z als seine Aufwärtsachse, daher steht ein Zylinder entlang Z und die
sizeeines Würfels läuft entlang X, Y und Z; jeder Volumenkörper kommt als geschlossenes Dreiecks-Mesh zurück.