Wendet eine 4x4-Matrix auf einen Volumenkörper an.
Die Matrix ist spaltenweise gespeichert, 16 Zahlen mit der Verschiebung an den Indizes 12 bis 14; der Kernel liest sie als affine 3x4-Transformation und ignoriert die letzte Zeile.
Der Volumenkörper und die Matrix
Der transformierte Volumenkörper
Wendet eine Liste von 4x4-Matrizen nacheinander auf einen Volumenkörper an, von der ersten bis zur letzten, und gibt das Endergebnis zurück.
Eine leere Liste löst einen Fehler aus.
Der Volumenkörper und die Matrizen
Der Volumenkörper nach allen Matrizen
Erstellt eine verschobene Kopie eines Volumenkörpers pro Vektor, zum Auslegen von Wiederholungen.
Der Volumenkörper und die Vektoren, um die die Kopien verschoben werden
Eine verschobene Kopie pro Vektor, in derselben Reihenfolge
Skaliert einen Volumenkörper mit einem eigenen Faktor entlang X, Y und Z, um den Ursprung.
Der Volumenkörper und die drei Faktoren
Der skalierte Volumenkörper
Skaliert einen Volumenkörper mit einem Faktor pro Achse, um den Ursprung; es nimmt dieselben Eingaben wie scale3D,
verwenden Sie also gleiche Faktoren für eine gleichmäßige Skalierung.
Der Volumenkörper und die drei Faktoren
Der skalierte Volumenkörper
Spiegelt einen Volumenkörper an der Ebene durch den Ursprung mit der gegebenen Normalen.
Eine Normale der Länge null ergibt einen leeren Volumenkörper.
Der Volumenkörper und die Normale der Spiegelebene
Der gespiegelte Volumenkörper
Verschiebt einen Volumenkörper um einen Vektor, in Modelleinheiten.
Der Volumenkörper und der Vektor, um den er verschoben wird
Der verschobene Volumenkörper
Verschiebt einen Volumenkörper um getrennte Abstände entlang X, Y und Z, in Modelleinheiten.
Der Volumenkörper und die drei Abstände
Der verschobene Volumenkörper
Dreht einen Volumenkörper um den Ursprung mit Euler-Winkeln in Grad: zuerst um X, dann Y, dann Z.
Vielfache von 90 Grad sind exakt, ohne Rundungsfehler.
Der Volumenkörper und die drei Winkel in Grad
Der gedrehte Volumenkörper
Dreht einen Volumenkörper um den Ursprung mit getrennten Winkeln in Grad um X, dann Y, dann Z.
Vielfache von 90 Grad sind exakt, ohne Rundungsfehler.
Der Volumenkörper und die drei Winkel in Grad
Der gedrehte Volumenkörper
Bewegt jeden Vertex eines Volumenkörpers mit einer eigenen Funktion, die die Vertex-Position an Ort und Stelle ändert, für Biegungen, Verjüngungen und andere freie Verformungen.
Die Mesh-Konnektivität bleibt gleich und nichts prüft, ob das Ergebnis noch Sinn ergibt, daher ergibt eine Funktion, die die Oberfläche durch sich selbst faltet, einen kaputten Volumenkörper.
Der Volumenkörper und die Funktion, die jeden Vertex verschiebt
Der verformte Volumenkörper
Verschieben, Drehen, Skalieren, Spiegeln und Verformen von Manifold-Volumenkörpern. Der Kernel kombiniert Transformationen verzögert, daher ist ihr Verketten günstig; Winkel sind in Grad, und Drehungen erfolgen um den Ursprung, zuerst X, dann Y, dann Z. Jede Methode gibt einen neuen Volumenkörper zurück.