Addiert zwei Zahlen.
Beispiel: 5 und 3 -> 8, -2 und 7 -> 5
Die beiden Zahlen
Ihre Summe
Zieht die zweite Zahl von der ersten ab.
Beispiel: 10 und 3 -> 7, 5 und 8 -> -3
Die Zahl, von der subtrahiert wird, und die Zahl, die subtrahiert wird
Ihre Differenz
Multipliziert zwei Zahlen.
Beispiel: 5 und 3 -> 15, -2 und 4 -> -8
Die beiden Zahlen
Ihr Produkt
Teilt die erste Zahl durch die zweite.
Die Division durch 0 ergibt Infinity, wie in JavaScript. Beispiel: 10 und 2 -> 5, 7 und 2 -> 3.5
Die zu teilende Zahl und die Zahl, durch die geteilt wird
Ihr Quotient
Erhebt die erste Zahl in die Potenz der zweiten.
Beispiel: 2 hoch 3 -> 8, 5 hoch 2 -> 25, 10 hoch -1 -> 0.1
Die Basis und der Exponent
Die Potenz
Ermittelt die Quadratwurzel einer Zahl.
Eine negative Zahl ergibt NaN. Beispiel: 9 -> 3, 2 -> 1.414
Die Zahl
Die Quadratwurzel
Lässt das Vorzeichen einer Zahl weg, sodass das Ergebnis nie negativ ist.
Beispiel: -5 -> 5, 3 -> 3, 0 -> 0
Die Zahl
Der Absolutwert
Rundet eine Zahl auf die nächste ganze Zahl; Hälften werden aufgerundet.
Beispiel: 3.7 -> 4, 2.3 -> 2, 5.5 -> 6
Die Zahl
Die nächste ganze Zahl
Rundet eine Zahl auf die ganze Zahl darunter ab.
Beispiel: 3.7 -> 3, -2.3 -> -3, 5 -> 5
Die Zahl
Die ganze Zahl darunter
Rundet eine Zahl auf die ganze Zahl darüber auf.
Beispiel: 3.2 -> 4, -2.8 -> -2, 5 -> 5
Die Zahl
Die ganze Zahl darüber
Kehrt das Vorzeichen einer Zahl um.
Beispiel: 5 -> -5, -3 -> 3, 0 -> 0
Die Zahl
Die Zahl mit dem entgegengesetzten Vorzeichen
Ermittelt den natürlichen Logarithmus einer Zahl: die Potenz, in die e für diese Zahl erhoben werden muss.
Beispiel: 2.718 -> etwa 1, 1 -> 0
Die Zahl, größer als 0
Der natürliche Logarithmus
Ermittelt den Zehnerlogarithmus einer Zahl: die Potenz, in die 10 für diese Zahl erhoben werden muss.
Beispiel: 100 -> 2, 1000 -> 3, 10 -> 1
Die Zahl, größer als 0
Der Logarithmus zur Basis 10
Erhebt 10 in die Potenz einer Zahl.
Beispiel: 2 -> 100, 3 -> 1000, -1 -> 0.1
Der Exponent
10 hoch diese Potenz
Ermittelt den Sinus eines in Radiant gegebenen Winkels.
Beispiel: 0 -> 0, pi/2 -> 1
Der Winkel in Radiant
Der Sinus, zwischen -1 und 1
Ermittelt den Kosinus eines in Radiant gegebenen Winkels.
Beispiel: 0 -> 1, pi -> -1
Der Winkel in Radiant
Der Kosinus, zwischen -1 und 1
Ermittelt den Tangens eines in Radiant gegebenen Winkels.
Beispiel: 0 -> 0, pi/4 -> etwa 1
Der Winkel in Radiant
Der Tangens
Ermittelt den Winkel, in Radiant, dessen Sinus die gegebene Zahl ist.
Beispiel: 0 -> 0, 1 -> pi/2 (etwa 1.57)
Eine Zahl zwischen -1 und 1
Der Winkel in Radiant
Ermittelt den Winkel, in Radiant, dessen Kosinus die gegebene Zahl ist.
Beispiel: 1 -> 0, -1 -> pi (etwa 3.14)
Eine Zahl zwischen -1 und 1
Der Winkel in Radiant
Ermittelt den Winkel, in Radiant, dessen Tangens die gegebene Zahl ist.
Beispiel: 0 -> 0, 1 -> pi/4 (etwa 0.785)
Die Zahl
Der Winkel in Radiant, zwischen -pi/2 und pi/2
Erhebt e, die Basis des natürlichen Logarithmus, in die Potenz einer Zahl.
Beispiel: 0 -> 1, 1 -> etwa 2.718, 2 -> etwa 7.389
Der Exponent
e hoch diese Potenz
Rechnet einen Winkel von Grad in Radiant um.
Beispiel: 180 -> pi (etwa 3.14159), 90 -> pi/2
Der Winkel in Grad
Der Winkel in Radiant
Rechnet einen Winkel von Radiant in Grad um.
Beispiel: pi -> 180, pi/2 -> 90
Der Winkel in Radiant
Der Winkel in Grad
Reicht eine Zahl unverändert durch, sodass ein Wert einen Namen erhalten und wiederverwendet werden kann.
Beispiel: 42 -> 42
Die Zahl
Dieselbe Zahl
Liefert eine Zufallszahl von 0 bis, aber ohne, 1.
Beispiel: 0.342, 0.891 oder ein beliebiger anderer Wert in diesem Bereich
Eine Zufallszahl zwischen 0 und 1
Liefert eine Zufallszahl zwischen low und high.
Beispiel: low 0, high 10 -> 3.7, 8.2 oder ein beliebiger anderer Wert dazwischen
Das untere und das obere Ende des Bereichs
Eine Zufallszahl im Bereich
Liefert eine Liste von Zufallszahlen zwischen low und high.
Beispiel: low 0, high 10, count 3 -> [2.5, 7.1, 4.8]
Das untere und das obere Ende des Bereichs und wie viele Zahlen erzeugt werden
Die Zufallszahlen
Liefert die Konstante Pi, das Verhältnis des Umfangs eines Kreises zu seinem Durchmesser.
Beispiel: 3.141592653589793
Die Zahl Pi
Wendet eine arithmetische Operation auf zwei Zahlen an: addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren, potenzieren oder Modulo.
Die Operation liest first, dann second: subtrahieren ergibt first minus second, potenzieren ergibt
first hoch second.
Beispiel: 5 add 3 -> 8, 10 modulus 3 -> 1, 2 power 3 -> 8
Die beiden Zahlen und die Operation
Das Ergebnis der Operation
Ermittelt den Rest nach der Division einer Zahl durch eine andere.
Das Vorzeichen folgt der ersten Zahl, wie in JavaScript. Beispiel: 10 modulo 3 -> 1, 17 modulo 5 -> 2
Die zu teilende Zahl und die Zahl, durch die geteilt wird
Der Rest
Rundet eine Zahl auf eine gegebene Anzahl von Nachkommastellen.
Beispiel: 1.32156 auf 3 Stellen -> 1.322
Die Zahl und wie viele Dezimalstellen behalten werden
Die gerundete Zahl
Rundet eine Zahl auf eine gegebene Anzahl von Nachkommastellen und lässt die Nullen am Ende weg.
Als Zahl kann das Ergebnis ohnehin keine nachgestellten Nullen tragen; der Unterschied zu
roundToDecimals ist, dass Gleitkommarauschen wie 1.320000001 zu 1.32 bereinigt wird.
Beispiel: 1.32156 auf 3 Stellen -> 1.322, 1.320000001 -> 1.32, 1.000 -> 1
Die Zahl und wie viele Dezimalstellen behalten werden
Die gerundete Zahl
Wendet eine Operation auf eine einzelne Zahl an: Betrag, Negation, Quadratwurzel, Rundung, Logarithmen, die trigonometrischen Funktionen und ihre Umkehrungen, Exponentialfunktion oder eine Umrechnung zwischen Radiant und Grad.
Die trigonometrischen Funktionen arbeiten in Radiant. Beispiel: sqrt von 5 -> 2.236, Betrag von -3 -> 3
Die Zahl und die Operation
Das Ergebnis der Operation
Bildet eine Zahl von einem Bereich auf einen anderen ab und behält ihre relative Position.
Eine Zahl außerhalb des Quellbereichs wird proportional über den Zielbereich hinaus abgebildet. Beispiel: 5 von [0,10] nach [0,100] -> 50, 0.5 von [0,1] nach [-10,10] -> 0
Die Zahl, der Bereich, in dem sie liegt, und der Bereich, auf den sie abgebildet wird
Die Zahl an derselben relativen Position im Zielbereich
Formatiert eine Zahl als Text mit einer festen Anzahl von Nachkommastellen und behält nachgestellte Nullen.
Beispiel: 3.14159 mit 2 Stellen -> '3.14', 5 mit 3 Stellen -> '5.000'
Die Zahl und wie viele Dezimalstellen angezeigt werden
Der formatierte Text
Bildet einen Wert von 0 bis 1 entlang einer Easing-Kurve auf den Bereich min bis max ab, sodass das Ergebnis
beschleunigt oder verlangsamt, statt sich gleichmäßig zu ändern.
Eine easeIn-Kurve beginnt langsam, eine easeOut-Kurve endet langsam, eine easeInOut-Kurve tut
beides.
Beispiel: 0.5 von [0,100] mit easeInQuad -> 25
Der Wert zwischen 0 und 1, der Zielbereich und die Easing-Kurve
Der abgeflachte Wert im Zielbereich
Hält eine Zahl innerhalb eines Bereichs: unter min wird zu min, über max wird zu max.
Beispiel: 5 in [0,3] -> 3, -1 in [0,3] -> 0, 1.5 in [0,3] -> 1.5
Die Zahl und der Bereich, in dem sie gehalten wird
Die Zahl, auf den Bereich begrenzt
Blendet von einem Startwert zu einem Endwert um einen Anteil t über: 0 ergibt den Start, 1 das Ende,
0.5 den Mittelpunkt.
Ein t außerhalb von 0 bis 1 extrapoliert über die Enden hinaus.
Beispiel: 0 bis 100 bei 0.5 -> 50, 10 bis 20 bei 0.25 -> 12.5
Der Startwert, der Endwert und der Anteil
Der gemischte Wert
Ermittelt, wo ein Wert zwischen einem Anfang und einem Ende liegt, als Anteil: das t, das lerp
bräuchte, um ihn zu erzeugen.
Beispiel: 5 in [0,10] -> 0.5, 2.5 in [0,10] -> 0.25
Der Startwert, der Endwert und der zu verortende Wert
Der Anteil von Start bis Ende
Verwandelt einen Wert von 0 bis 1 in eine glatte S-Kurve, die sanft beginnt und endet; der Wert wird zuerst auf diesen Bereich begrenzt.
Beispiel: 0 -> 0, 0.5 -> 0.5, 0.25 -> 0.156
Der Wert zwischen 0 und 1
Der geglättete Wert zwischen 0 und 1
Sagt das Vorzeichen einer Zahl: -1 bei negativ, 0 bei null, 1 bei positiv.
Beispiel: -5 -> -1, 0 -> 0, 3.14 -> 1
Die Zahl
1, 0 oder 1
Behält den Teil einer Zahl nach dem Dezimalpunkt, gemessen von der ganzen Zahl darunter nach oben, sodass das Ergebnis immer von 0 bis unter 1 liegt.
Beispiel: 3.14 -> 0.14, -2.3 -> 0.7
Die Zahl
Der Nachkommateil, von 0 bis unter 1
Ordnet eine Zahl zyklisch in einen Bereich ein, sodass sie umläuft: über max kommt sie bei min wieder herein, und
unter min kommt sie bei max wieder herein.
Nützlich für Winkel und sich wiederholende Muster; anders als ein einfacher Modulo behandelt es negative Zahlen. Beispiel: 1.5 in [0,1) -> 0.5, -0.3 in [0,1) -> 0.7, 370 in [0,360) -> 10
Die Zahl und der Bereich, in den sie umgebrochen wird
Die umgebrochene Zahl, von min bis unter max
Lässt einen Wert zwischen 0 und length hin und her springen, während t wächst: hinauf bis length, zurück hinunter
auf 0, und wieder.
Beispiel: length 1 bei t 0.5 -> 0.5, t 1 -> 1, t 1.5 -> 0.5, t 2 -> 0
Der laufende Wert und die Länge, innerhalb der er hin- und herläuft
Der hin- und herlaufende Wert zwischen 0 und length
Bewegt einen Wert um höchstens maxDelta auf ein Ziel zu, ohne es zu überschreiten.
Beispiel: 0 Richtung 10 um 3 -> 3, 8 Richtung 10 um 3 -> 10
Der aktuelle Wert, das Ziel und der größte erlaubte Schritt
Der Wert nach einem Schritt
Berechnet einen einfachen arithmetischen Ausdruck, der als Text geschrieben ist: Zahlen, +, -, das Multiplikations- zeichen, /, Klammern und Leerzeichen.
Der Ausdruck wird von der Bibliothek selbst geparst und berechnet, nie zur Ausführung an die JavaScript- Engine übergeben, daher ist er mit Text sicher, den ein Benutzer getippt hat. Beispiel: '(3+2) mal 4' mit dem Zeichen geschrieben -> 20, '10/3' -> 3.3333
Der Ausdruckstext
Der berechnete Wert
Arithmetik, Runden, Bereiche, Zufallszahlen und die trigonometrischen Funktionen auf einfachen Zahlen. Die trigonometrischen Funktionen nehmen und geben Winkel in Radiant;
degToRadundradToDegwandeln an der Grenze um, weil fast jeder Winkel, den ein Benutzer eingibt, in Grad ist. Die Interpolationshelfer (lerp,remap,ease,smoothstep,pingPong) sind die Bausteine von Animation und parametrischer Variation.